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已經停服的moba手遊二次元風格

生活 更新时间:2024-11-30 02:26:52

早在插卡遊戲的時代,就存在着“遊戲鄙視鍊”。玩《魂鬥羅》的玩家大多都會“鄙視”玩《超級瑪麗》的,而玩《赤色要塞》的玩家又會“鄙視”玩《魂鬥羅》的。而在MOBA遊戲上,這樣的“鄙視鍊”則是更加激烈。

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其實,moba遊戲的“鄙視鍊”可以說是一本moba遊戲的發展史。MOBA類遊戲的開山鼻祖是1998年橫空出世的《星際争霸》,因為星際1的玩家自制的一張PVE地圖而拉開了moba遊戲的序幕。之後《魔獸争霸》繼續引領着MOBA的前進方向,而2003年,《魔獸争霸3》的出現,才真正奠定了moba遊戲的基礎,這一年也被叫做“moba元年”。

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随後,DOTA将這樣的玩法不斷完善,3線地圖,5v5,經驗升級、英雄技能、野怪等等元素,moba遊戲也從一個分離出來的地圖變成了一個獨立的遊戲品類。截至到這個時期,其實moba遊戲的“鄙視鍊”依然還沒有産生,直到LOL的出現。

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我們知道,《星際争霸》、DOTA等遊戲,作為早期的MOBA類遊戲,上手難度大,遊戲的挑戰性也是比較高的,因此都是硬核玩家在玩。相比之下,LOL就相當于簡化版的DOTA,遊戲模式更簡單,玩家不用花費太多的時間去研究取勝的條件是什麼。正是如此,才遭受到了不少的星際和DOTA玩家的“鄙視”,還稱其為“用腳玩都能赢的moba遊戲”。

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而且這樣的邏輯不隻在moba端遊流行,moba手遊也難逃被“鄙視”的結局。因為端遊和手遊平台不同,moba端遊的魅力無法在手遊上完全複制,于是天美把心一橫,直接就往簡單化的方向走下去,于是就有了《王者榮耀》。

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到這裡其實就顯而易見,這一條moba遊戲的“鄙視鍊”其實很大部分就是因為遊戲的競技性高低差異而産生的,而處于“鄙視鍊”中端位置的拳頭和天美都想要摘掉這頂帽子,畢竟誰也不希望自己是那個被“鄙視”的對象。

其實,moba遊戲降低遊戲競技性無疑是利弊分明的策略,降低難度能夠帶來了不少的玩家,但是也使得遊戲自身的競技性的體驗降低,也會丢失了一部分的硬核玩家。

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正如《王者榮耀》,熱度和人氣都是國内最高的,但卻因為“低競技性”“太簡單”的帽子而讓一些moba硬核玩家失望。相比之下,《英魂之刃口袋版》在遊戲平衡難度上則是與天美“對着幹”,雖然同樣在“鄙視”鍊中被部分玩家“鄙視”,但卻玩出了自己的“硬核花樣”。

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高上限:《英魂之刃口袋版》本來就是與别家的moba手遊不一樣,高競技性、高挑戰性就是其最大的特色,這也受到了不少硬核moba玩家的青睐。其中最大的體現就是英魂裡面還原了不少的端遊moba元素,例如傳送、插眼、迷霧、高低地視野等等,每一樣都是端遊moba 的經典元素,在一衆moba手遊中可以說是“另類”。

也正是因此,玩英魂的時候常常能感受到所謂moba競技性的存在,打赢了的成就感也會更加強,可能這就是高競技性moba手遊帶來的不一樣的體驗。

低門檻:門檻高的遊戲肯定會勸退不少的玩家,而英魂在高上限的情況下還把門檻控制得很好。基礎的操作能夠很好地适配手機這一遊戲平台,英雄的難度等級也是全覆蓋的,而且最近英魂官方也在積極做遊戲的平衡,體驗也是越來越好。

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當然,無論是端遊的星際、DOTA還是LOL,亦或是手遊的《王者榮耀》和《英魂之刃口袋版》,我覺得遊戲的競技性問題都不應該成為遊戲被“鄙視”的原因。但是不可否認,遊戲競技性高低确實會左右遊戲未來的走向。

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這讓我想起了最近的LOL手遊,被曝出“打造快節奏moba”,其實這就是在走王者的路,壓縮一局的遊戲時間也隻有将遊戲簡單化才能做得到。因此,LOL手遊的粉絲表示:麻煩學學《虛榮》和《英魂之刃》吧!可見,無論什麼時候都不會缺少硬核玩家,有大IP是好事,但玩法才是核心。

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所以,在moba手遊上我還是更看好英魂的,畢竟我很難想象到一款moba遊戲變成休閑遊戲是什麼樣的。如果是你,你會怎麼選呢?

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