《刀劍亂舞無雙》是乙女向頁遊《刀劍亂舞》與光榮“無雙”系列的合作作品,它讓原作中的“刀劍男士”們在日本戰國時代的舞台上,展開了一段全新的原創故事。
近日,我們有幸與多家媒體一同采訪了《刀劍亂舞無雙》的制作人襟川芽衣女士以及莊知彥先生,了解到了許多有關開發的内幕消息,以及遊戲的後續計劃。
左:襟川芽衣女士 右:莊知彥先生
以下為采訪的具體内容:
Q:光榮對于曆史題材的遊戲,一向是非常駕輕就熟。請問以戰國時代作為《刀劍亂舞無雙》背景的想法,是從一開始就确定了嗎?在開發的初期,是不是有考慮過将背景設定在其他時代呢?
A:一開始,我們有很多個候選的時代背景。因為刀劍男士們來自許多個不同的時代,我們在選擇《刀劍亂舞無雙》的故事背景時,也需要考慮原作中刀劍男士之間的平衡。但最終,我們還是選擇了光榮比較擅長的戰國時代進行描繪。這個選擇的過程,總體來說還是比較順利的。
另外一個原因,就是在日本曆史當中,戰國一直是最具人氣的一個時代。選擇這樣的時代背景,對于喜歡曆史的玩家來說也比較有吸引力。
Q:請問《刀劍亂舞無雙》的企劃創意是由光榮特庫摩一方率先提出的,還是由原作的版權持有方提出的?
A:是光榮一方首先提出的。六年前,我們向Nitro (《刀劍亂舞》的開發商)遞交了一份提案,想要制作一個女性向的冒險遊戲。但是,Nitro 在考慮之後,表示對于刀劍亂舞和無雙系列的合作更感興趣。
而且,正好那個時候有一家遊戲媒體,做過一次玩家的問卷調查,調查結果顯示,玩家最想看到和無雙開展合作的IP當中,排名第一位的就是《刀劍亂舞》。這次調查結果,也對于這個企劃系起到了一定的促進作用,讓我們最終決定了《刀劍亂舞無雙》的開發預定。也就是說,一開始的契機是我們,但是決定與無雙進行合作,是Nitro 公司的提案。
Q:《刀劍亂舞無雙》中精挑細選了15位來自原作的刀劍男士,請問選定這些刀劍男士的标準是什麼?有哪些是出于比較特别的理由讓他登場的呢?
A:《刀劍亂舞》原作中,有許多個在戰國時代登場的刀劍男士,讓這些刀劍男士們在本作中全部登場會有一定的難度,所以我們在制作時,就會考慮如何從中去精選出一些最具代表性的刀劍男士。
具體考慮的方面,首先是刀劍男士們在時代背景中與武将、事件的聯系,其次要講好整個故事,讓刀劍男士們能在故事中一展身手。然後,我們還要對刀劍男士們的動作進行比較,從動作的華麗程度和技能來做選擇。最後,我們認為15名角色是一個比較妥當的數字,就這樣定下了《刀劍亂舞無雙》中所有的登場人物。
Q:《刀劍亂舞》的原作已經運營了七年,請問選擇在2022年這個時間點推出《刀劍亂舞無雙》是不是有什麼特别的含義?另外,也想請問一下這部作品的開發用了多長時間?
A:因為在六年前,我們向Nitro 進行提案,然後決定與無雙系列合作的這個企劃階段,就非常之長,大概用了四年左右的時間。而我們實際在兩年半以前,才正式啟動了《刀劍亂舞無雙》的開發。
也就是說,從企劃到開發直到完成,我們足足用了六年多的時間。實際上不隻是《刀劍亂舞》,跟其他IP進行合作的無雙系列也會非常耗時,一般都需要五六年左右的時間。
Q:《刀劍亂舞無雙》後續會有追加新DLC,或追加新角色、新劇情的打算嗎?
A:迄今為止已經公布的,還有Switch版本已經發布的這些DLC,就是《刀劍亂舞無雙》全部的DLC了。我們沒有後續追加新角色或新劇情的預定,如果大家想要新内容的話,大概隻能期待一下有沒有新作了。
Q:在《刀劍亂舞無雙》中,作為“刀劍男士”主人們的“審神者”消失了,直到結局也沒有出現,而“刀劍男士”們還在一直企盼着“審神者”的歸來。那麼“審神者”的消失是出于什麼原因呢?
A:關于“審神者”消失的原因,我們在遊戲中沒有說明,隻是想做這樣一個留白,讓每一位玩家都可以有自己的想象,自己的解釋。
Q:請問《刀劍亂舞無雙》未來有沒有和《刀劍亂舞》的合作計劃?
A:目前沒有這方面的打算。
Q:請問未來有沒有可能會更換新的引擎去制作這個系列?
A:目前來說還沒有這方面的計劃,但是實際上也聽到了很多玩家的聲音,就是說希望《刀劍亂舞無雙》能夠出續作,所以今後會和Nitro 再進行這方面的讨論。
Q:本作是一個比較粉絲向的,不那麼硬核的無雙,但是戰鬥也肯定是遊戲不可或缺的部分,請問制作組在這個平衡劇情,日常和戰鬥這三部分上是怎麼考慮的?有遇到什麼難題嗎?
A:在《刀劍亂舞無雙》中,戰鬥部分會在之後銜接劇情,而劇情過後,玩家又會回歸到在主城的日常。這一整串的流程,形成了遊戲内容的循環。
我們在設計的時候,當然也會考慮它是一個偏粉絲向,而不是比較硬核的遊戲,所以考慮到玩家遊戲體驗的話,就不可能讓遊戲的内容比重出現一邊倒的狀況,要考慮到玩家的接受度和喜好,來對遊戲内容的比重進行平衡調整。就目前的狀況而言,我們覺得《刀劍亂舞無雙》在劇情、日常和戰鬥上,已經選取了一個還算比較妥當的平衡點。
Q:遊戲中的“情誼對話”系統,會讓原作裡平時不怎麼有交集的刀劍男士,也在《刀劍亂舞無雙》中産生了對話。這樣的角色對話内容,在設計時是如何考量的呢?
A:在設計時,那些本來就關系很好的角色之間,對話的内容也就比較好考慮。但是,我們也想讓大家看到原作中一些角色的“另一面”,所以就會考慮把平時不太有交集的一些角色也加入到情誼對話裡。
當然,情誼對話并非是我們單方面決定的。我們會在提出一些方案之後,交給版權方Nitro 來監修,在他們監修通過之後,才會反映到遊戲當中。
Q:《刀劍亂舞無雙》可謂是開辟了非常嶄新的可能性,今後會不會考慮推出以旗下的女性向遊戲,比如說像《遙遠時空》或者《安琪莉可》這種,或者是其他社的女性向遊戲作為主題的無雙作品?
A:目前還沒有決定的項目,但是已經有很多個類似的IP或者公司來跟我們商量想要做無雙,所以我們今後也會繼續考慮這種可能性。
Q:請問《刀劍亂舞無雙》有沒有登陸次世代主機的打算?
A:目前暫時沒有這個打算。
Q:《刀劍亂舞無雙》也吸引了一部分沒有玩過《刀劍亂舞》原作,而是無雙系列粉絲的一些玩家。包括我在内一些沒玩過原作的玩家們,都想知道《刀劍亂舞無雙》的劇本是原創的,還是根據這個原作改編的?
A:本作是完全原創的故事,但我們在開發時,也會考慮到各位玩家無論是《刀劍亂舞》的粉絲、還是無雙的粉絲,或是完全沒接觸過兩者的新玩家,都能夠比較順利地遊玩體驗,沉浸在遊戲的劇情當中。因此,我們在這方面做出了一定的努力,來讓每一位不同領域的玩家都能夠進行嘗試,并且享受遊玩《刀劍亂舞無雙》的樂趣。
Q:無雙系列的粉絲,都特别喜歡一開始就使用自己最喜歡的角色來去打通關,但是《刀劍亂舞無雙》的設計,讓每一關可以選擇的角色都基本是固定的,自由度也因此顯得比較低。請問采用這個設計的初衷是什麼?
A:類似《真·三國無雙》或者是《戰國無雙》這些遊戲的玩家,都通常比較了解三國或者戰國的曆史,也非常熟悉其中的武将們,所以大家一開始,就都會想選用自己喜歡的武将來進行戰鬥。
而在《刀劍亂舞無雙》這部作品裡,我們更想請玩家們先站在與每一段曆史相關的刀劍男士視角,來體驗當時發生的曆史事件,所以在第一次戰鬥時,往往會提供比較固定的幾個角色供大家選擇。但是,我們也考慮到了大家可能更想用自己喜歡的刀劍男士來戰鬥的心情,所以在“再戰”系統當中,玩家就可以自由選用其他的刀劍男士去進行戰鬥了。
Q:最後,有什麼想對中國玩家們說的嗎?
A:我們非常開心能夠将這部《刀劍亂舞無雙》送到中國玩家們的手裡。在開發時,我們就想要做出一款無論是《刀劍亂舞》粉絲、無雙粉絲、或是不知道戰國曆史的玩家都能夠享受的遊戲。
從5月17号開始,Switch和Steam平台都會發布遊戲的體驗版。所以我們也希望,無論什麼類型的玩家,隻要你稍微有一點興趣,都可以來嘗試一下我們的體驗版,來看看這個《刀劍亂舞無雙》的世界。
本作反映了日本刀的文化,也蘊含着刀劍男士、戰國時代等很多日本這個國度獨有的魅力。同時,遊戲在戰鬥上有着不錯的爽快感,也有能讓大家享受其中的原創故事,總體來說包含了很多有趣的要素,能夠打動各種不同喜好的玩家的心。所以隻要各位玩家稍微有一點興趣的話,都請務必來玩玩看,謝謝大家。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!