買遊戲快一個月了。本來想早點通過評價的,但是每次玩都不能說是舒适度,斷斷續續玩了這麼久都沒玩完。但是我必須結束這一切。我對這個遊戲的評價是那麼無趣的遊戲的大雜燴。
好的遊戲不是混雜了很多豐富的遊戲,而是給玩家的核心體驗。
《進化之地2》,讓玩家享受數十種經典遊戲的遊戲。在我的遊戲經驗中,反而讓我很枯燥。與其體驗電子遊戲發展史,不如混合各時代經典的畫面風格和各種玩法。但是忽略了這樣的問題。為什麼那些經典遊戲能流傳很久并受到喜愛,不在于表面畫面的進步,而在于不斷深入的玩法和适應時代環境的遊戲設計理念。
在《進化之地2》中,玩家的體驗遊戲過程似乎回到了上個世紀。
遊戲玩法在RPG開發、平台跳躍、格鬥、紙牌、消樂等方面,8bit、16bit、32bit、3D的遊戲畫風轉換也很新穎,主線故事也主導着遊戲的發展。
但是這些因素都隻是表皮,新想法消失後,剩下的經驗非常枯燥。
總的來說,遊戲遵循的遊戲還是以RPG為基礎,同時包含戰鬥和謎語。
先說戰鬥,大多數戰鬥過程對平A來說可以說沒有意思。需要合夥人技能儲蓄力的設計在實戰中沒有多大用處,使用儲蓄力攻擊技術作為謎題,在一次解謎嘗試失敗後又要積累力量,這也是心态。
同時手機的戰鬥操作手感真的很差。經常會出現斷交等問題,很容易不小心流掉敵人的血或觸發各種陷阱機關。各種老闆也缺乏設計感,很多人盲目積血惡心。很多情況下,玩家隻有在換命的時候才能僥幸通過,所以強烈建議用簡單的模式玩。 (以英語發言)(以英語發言)。
解謎更麻煩,更無聊。在遊戲過程中,玩家要經過多個地牢。這座地牢幾乎沒有精美的關卡設計。遊戲的設計理念是在遊戲中設計關卡。重點是如何填滿關卡。但是,這些缺點在于水平設計往往難以達到出色的水平。也就是說,用一種方法穿透大觀卡也很容易疲勞。在這個過程中,各種小謎題大多與情節脫節,很難用簡單的傳統數字或圖形謎題引起興趣。
大多數遊戲體驗都很普通。在這個遊戲中可以體驗到各種遊戲的廣度,但幾乎完全沒有體驗到所有遊戲的深度,各種遊戲之間的連接也不足。遊戲畫面和遊戲的轉換,核心遊戲體驗不變,在2D世界裡要揮刀,在3D裡要揮刀切怪。視角的變化隻是敵方角色的2D清晰度不同或粗糙變化的3D化,并不能反映遊戲帶來的獨特性。
遺憾的是,這種主要有不同遊戲體驗的遊戲僅限于一種遊戲,僅限于一種遊戲的陳腐和表面上的設計,缺乏能綜合運用各種不同遊戲的謎題。
但是最失敗的是《進化之地2》這樣一款展現多種多樣、新遊戲體驗的遊戲,各部分的體驗時間太長、太拖沓,玩家來回奔波,需要浪費時間的關卡和任務設計很多。
基于破舊拙劣的各種遊戲,這些關卡又臭又長。簡單的遊戲可以設計玩家花費近一個小時的關卡。這些水平大多數不是基于這種玩法的精巧設計,而是像蜻蜓點水一樣,即使完全看透了這部分,也要通過反複繁瑣的關卡,比如一動手就死的二維跳躍關卡。就像是永遠打不完的飛機關卡。(阿爾伯特愛因斯坦,Northern Exposure,成功)檢查站有很多收集要素,但很多時候死亡後才打開的寶物箱大多是沒有實際價值的材料或星星。
開發商似乎搞錯了遊戲的要點。也就是說,玩家不是在這種蹩腳的操作感中挑戰困難的關卡,而是在這個遊戲中體驗豐富遊戲的新鮮感。裡面所有的遊戲都可以說是我玩過的這種遊戲中獲得的最糟糕的體驗。努力結束Boss的時候,我想差不多結束了。沒想到随後能重新設計出幾乎相同的過程。真的很不愉快。
經曆短暫的新鮮感後,缺少深度的短闆很快就會顯現出來。最糟糕的是,當你意識到玩耍沒有意思後,這種體驗可能會持續很久。就是讓你體驗一次新鮮感,然後思考為什麼如此單調無聊的内容沒有結束。
也許你能理解為什麼一些宣傳花了20個小時的冒險旅行。事實上,大部分時間都是故意拖延遊戲時間的設計。
同時,遊戲的任務說明很簡單。隻給很廣泛的目标,沒有指導方針,很容易迷路和錯過。要想離開地圖,必須沿路再次回到地圖的起點,所以經常以為我還沒有完成最後的任務。但同時,遊戲嚴格限制了完成任務的順序,很多時候不看攻略就不能玩。
一旦檢查站結束後,沒有重要道具,遊戲也沒有任何警告。當我意識到我不想回來的時候,發現路已經被封鎖了,想要得到道具,就要再完成一次關卡過程,遇到這種情況真的讓人抓狂。除了影響遊戲體驗的bug外,角色和敵人被困在意想不到的地方,小到不能吃道具的bug層出不窮,極大地損害了玩家的沉浸感。如果遊戲能把玩時間減少到5個小時以内,我認為這将是一個非常好的遊戲。可惜這個遊戲太長了,在目前的環境下似乎又太過時了,我也不能對它好評。 (以英語發言)(以英語發言)。
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