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魔獸世界8.0最新輸出排行榜

生活 更新时间:2024-07-23 04:13:09

魔獸世界8.0最新輸出排行榜?不玩《魔獸世界》的玩家一定能發現,時不時魔獸中就會有裝備分配的事件登上首頁新聞确實,裝備是WOW中最核心的财富,也是玩家利益糾葛的關鍵所在經過多年發展,團本裝備從DKP制度發展到現在正式服直接強制個人拾取,今天就按時間線一起來看看團隊分配制度的變遷史,解析在18年的魔獸曆史中出現了哪些合理或畸形制度,并逐一分析它們的優缺點,我來為大家科普一下關于魔獸世界8.0最新輸出排行榜?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!

魔獸世界8.0最新輸出排行榜(從經典舊世到争霸艾澤拉斯)1

魔獸世界8.0最新輸出排行榜

從經典舊世到争霸艾澤拉斯 淺談魔獸世界分配制度與管理制度

不玩《魔獸世界》的玩家一定能發現,時不時魔獸中就會有裝備分配的事件登上首頁新聞。确實,裝備是WOW中最核心的财富,也是玩家利益糾葛的關鍵所在。經過多年發展,團本裝備從DKP制度發展到現在正式服直接強制個人拾取,今天就按時間線一起來看看團隊分配制度的變遷史,解析在18年的魔獸曆史中出現了哪些合理或畸形制度,并逐一分析它們的優缺點。

60級版本誕生了流傳最久的核心制度(隊伍分配)

隊伍分配是魔獸世界中最為經典的分配方式,其核心就是——Roll 點。界面裡有需求和貪婪兩個選項,需求表明你需求這個裝備,貪婪表明沒人需求的時候你想拿這個裝備(可能是為了副天賦或者别的不那麼急切的需求),Roll 點時,需求優先于貪婪。 具體細分有兩種 Roll 點規則,一種是初始的隊伍分配,所有人都能随意需求或貪婪某個物品。另一種是需求優先,隻有符合物品穿戴規則的玩家才能需求某個物品(例如法師隻可以需求布甲)。

裝備分配不是魔獸世界隊伍系統的重點:《魔獸世界》中,玩家組成隊伍本質上是為了去挑戰自己獨立擊殺不了的 BOSS 或者獨立做不了的任務。所以即便隊伍中每個玩家的貢獻不同,BOSS 倒了,任務完成了,組隊的目的也就達到了。這時候的獎勵更像是獎勵玩家組隊的這個行為,而不是擊殺 BOSS 這個行為。組隊這個行為每個人都是一樣的,所以 Roll 點也就成了最為公平的分配方式。

優點:簡單,由于是系統自帶的功能無需借助外界工具。

缺點:完全無法管理,一切需求貪婪全憑玩家自覺(全需求神教)。

所以這種 Roll 點分配規則多用于5人小隊

DKP

MC(熔火之心)開放之後,玩家第一次感受到了WOW的宏偉,高門檻的副本自然會有高回報。要知道這些早期的40人團本掉落的裝備數量和後來的25人乃至20人本沒有太大區别,狼多肉少的問題一下就出現了,想要拿齊套裝甚至全身畢業是可遇不可求的一件事,如果繼續使用隊伍分配或者需求優先,恐怕YY裡隻會是無盡的争論和撕逼。

DKP 為 Dragon Kill Points 的縮寫,目的是為了公平分配活動中有限的戰利品。玩家在副本活動中獲得 DKP,同時消耗 DKP 來獲得自己想要的裝備。大緻上來講,DKP 可以理解為玩家在副本活動中的貢獻值,這個值不僅僅可以通過擊殺 BOSS 來獲得,有的 DKP 制度會給予 MT,首席治療,RL 等人額外的 DKP 來作為他們對于團隊管理方面貢獻的獎勵。DKP 可以視為一種流通于公會團隊内部的一種“貨币”,用于在團隊副本活動中“購買”裝備。

物品定價方面,通常 DKP 制度有兩種定價。一種是固定價格,每個裝備由 RL 事先定好價格,願意以這個 DKP 數值來“購買”裝備的玩家獲得這個裝備。如果有多個玩家同時願意購買,那麼如何選擇誰有購買權則是由 RL 來決定,一般情況下方法有 Roll 點或者根據 DKP 高低來決定。另外一種是拍賣,拍賣是一種由玩家之間自由競标的方式。目前有兩種比較流行的拍賣機制,明拍和暗拍。

優點:

相對公平——玩家的 DKP 分數高低取決于玩家的貢獻。

自由出價(拍賣)——玩家可以自己決定對想要的裝備出多少 DKP 分數。

保障替補的權益——替補雖然無法對裝備出價,但也可以獲得 DKP 分數。

賞罰分明——對于犯錯的玩家有合理的懲罰,同時對于對團隊有特殊貢獻的玩家(MT,RL甚至 DKP 記分人員等)有相應的獎勵。

機制靈活——RL 可以根據自己團隊的狀況定制屬于自己的 DKP 規則。

缺點:

需要插件——DKP 制度需要相應的插件甚至網站來記錄所有公會會員和每次活動的分數情況。

定價困難(固定定價)——對于 RL 來說,準确合理的定價每一件裝備(風劍左右臉等)是一個巨大的挑戰。隐患

暗箱操作(暗拍)——對于暗拍來說,機制的成功與否與團長是否公平公正有很大的關系。假如團長與某個團員存在暗箱操作,那麼隻要該團員 DKP 分數足夠,團長都可以營造出一種“1分險勝”的假象來讓該團員以最低的分數獲得裝備。

惡意擡價(明拍)——對于明拍來說,一個最大的隐患就是惡意擡價。假如玩家 A 有 200DKP,玩家B有 50DKP,現在出了一個裝備B需求很強烈,A 需求不強烈,拿不拿無所謂。本來 B 可以出底分拿到該裝備,結果此時 A 出了45分,由于這個裝備 B 需求很強,所以導緻 B 隻能以全部 50DKP 拿到這個裝備。即使 B 這次放棄,那麼 A 花了45分之後還是有155分,下次出了裝備還是可以進行同樣的操作,而香草版本每個 BOSS 的掉落列表還是很長的,一般情況下重複的裝備短時間不會再出第二次。這種擡價顯然對于團隊整體的裝備積累是有害的。

分霸與屯分——在《魔獸世界》中,無論近戰還是遠程,武器一直對于玩家的輸出高低有決定性的作用。尤其是現在很多攻略都标出了團本中各個裝備需求的優先級,導緻大家都知道先拿狗牙/碧空等。在這種情況下,即使出了目前玩家有用的裝備,玩家甚至連底分都不舍得出,因為都知道可能拿了兩件 T1 不如拿一把武器提升大。但這樣對于團隊整體的裝備積累肯定是有害的,甚至可能會出現裝備爛屍體的情況。

不同子團隊之間分數共享——一個公會可能有好幾個活動團,1團2團3團等等。這些團隊間會員是否完全獨立(1團這周缺人能不能從2團找人替補),DKP 是否流通等,都是公會管理應該考慮的問題。

老人,新人與回歸人員的分數——出現人員流失與流入時,如何讓新人快速融入團隊也是每一位 RL 需要考慮的問題。在傳統 DKP 團隊中,一位 0DKP 的新人面對若幹幾十上百 DKP 的老人,倘若再加上上述存在的分霸問題,怕是拿裝備與否隻能全看老人們的臉色了。同時,如果存在回歸人員,回歸人員以前的分數怎麼計算,是空降分霸還是清零從來?也是 RL 們必須思考的問題。

總結

DKP 作為魔獸世界中最為經典,最為流行,也是最為被玩家所熟知的分配機制,自然有它流行的原因。DKP 的整體作用機制雖然相比與一需多貪來說很龐大,但因為其中很多因素都與現實中的某些地方形成映射關系(例如拍賣和 DKP 生成機制),玩家理解起來也比較快。DKP 機制雖然龐大,但其中也有很多可以自定義的地方,例如 DKP 數值的設定,是否有集合分解散分,有沒有新人獎勵分,拍賣是否存在上限,暗拍是否最後公開所有人出價等等。RL 和公會管理者們需要根據自己公會的情況以及上述所讨論的隐患來定制自己的 DKP 機制。同時出現的還有與DKP并行的CL(Call loot)制度,CL基本可以看做“人治”的一種分配方式。無論事前規定如何,最終的分配決策都是由公會管理層(一般是團長)決定。這種分配方式在理想情況下能最大程度提高團隊的強度,隻要團長對遊戲理解深刻把裝備插到最适合的人身上本質沒什麼毛病。(想争奪首殺追求進度CL似乎是唯一選擇)

CL制度讓團隊成員需要對團長高度信賴,所以後來基本隻在PFU團中實施。引起軒然大波的“毛人風”事件的本質就是DKP團在爆出風臉之後瞬間搖身一變成為CL制度,風劍火抗鞋他全都要。這一事件直接把DKP和CL兩種制度的弊端通過直播的方式曝光到了所有玩家面前,甚至還成為圈外人的笑柄。

GKP

GKP 是 DKP 的變種,玩家不再是花費活動中獲取的 DKP 分數來購買裝備,而是通過金币來購買裝備。通常情況下 GKP 都是明拍的模式,所有玩家自由出價,出價最高者獲得裝備。拍賣所得的金币可以用來支付團隊活動所需要的藥水,合劑,烹饪,附魔等物資。與 DKP 中的明拍一樣,GKP 中的拍賣也有一些細節可以設置,例如每次競拍最小間隔,成交價以第二高的價格為準等等。此外,RL 還可以設置一些别的判斷條件比如出勤率,犯錯率等來限制玩家出價的條件,來避免一些潛在的問題。

GKP 與玩家所謂的金團有一些區别。GKP 更多的像是一種内銷團,團隊活動中玩家可以選擇将拍賣所得的金币平分,活動自備相關物資或者交給公會管理層用于統一發放活動所需要的物資。

優點

相對公平公開——同拍賣,價高者得。

方便管理——如果不存在其他因素,RL 不需要記錄任何數據。

按次結算——每次活動單獨結算,而且金币有第三方插件記錄,無需額外的 DKP 插件。

賞罰分明——對于犯錯的玩家有合理的懲罰,同時對于對團隊有特殊貢獻的玩家(MT,RL 等)有相應的獎勵。

缺點

外力因素——由于金币不像 DKP 受活動産出的限制,玩家需要有額外的金币獲取方式來保證自己可以購買到裝備。

隐患

玩家積極性的流失——由于金币作為一種通用貨币,不同于 DKP,可以被除副本活動之外的方式獲得,這就導緻了玩家的購買能力與玩家對于副本活動的貢獻不相關。再加上賣點卡,買金的存在,一個出勤不穩定的玩家可以通過鈔能力優先于一些出勤穩定的玩家獲得裝備。即使 RL 用出勤率限制玩家出價,一個出勤穩定的玩家也可以通過鈔能力在裝備購買力上完全碾壓别的同樣出勤穩定的玩家,即使他們對于副本活動的貢獻相似。

替補成員的利益(金币用于統一發放物資)——如果拍賣所得金币用于之後活動的物資,那麼對于替補成員來說,他們沒有進本,也就沒有消耗活動物資,也就相當于上次活動他們的替補行為沒有得到相應的回報。

不同子團隊間的金币共享(金币用于統一發放物資)——如果公會存在多個子團隊,那麼這些子團隊拍賣獲得的金該如何分配?不同團隊間的隊員是否獨立?根據滅團次數不同,各個團隊所消耗的物資數量也會不同。如果發生不同團隊間隊員暫時流通的情況(1團這周缺人能不能從2團找人替補),那麼金币該怎麼結算?

人員流失與流入——假如一個人花錢買了一圈裝備然後走了,這樣對于團隊整體相當于0提升,而且團隊白白浪費了一個 CD。

總結

60版本的後期,越來越多散人玩家開始打團本,很多人并不能接受上班式的DKP和CL制度,所以為散人玩家而生的GKP團和Roll團的數量就一下子多了起來。GKP制度其實非常赤裸,就是用金币來拍賣當前副本的掉落,隻要有錢完全可以做到“我全都要!”,就算沒有獲得想要的裝備,打完團後所有人也能分享拍賣所得的金币。但裝備一旦和金錢畫上等号,消耗掉的就是團隊凝聚力,參加GKP團的玩家一般都目的明确,要麼來賺錢,要麼來拍自己需要的裝備。可開荒這種活動大部分時候都需要玩家自己用愛發電,所以GKP隻能在能在可以Farm的副本中流行,一旦涉及開荒就作鳥獸散。

GKP 作為一種簡單粗暴的分配方式,受到了很多人民币玩家的喜愛。對于公會來說,隻要人不拿公會其他人當打工仔,合理地刺激内銷需求也使得公會有多餘的金币去購買活動所用物資而不是會長自己掏腰包或者團隊隊員自給自足。采用這種分配方式,RL 們需要仔細考慮如何保證沒有鈔能力或者鈔能力不強的玩家的積極性。畢竟有調查顯示玩家大部分都是30歲左右的,他們的鈔能力再怎麼說也遠遠比學生強太多了,而學生黨玩這個遊戲也不是為了當打工仔的。總而言之,GKP 是一種高風險高回報的分配方式。Roll團

Roll團就簡單粗暴的多,遵循“一需多貪”就完事了,這算是對遊戲内的需求貪婪Roll點系統的二次開發,有點文藝複興的意思。隻要表明使用這種分配方式,短時間内靠世界喊人都能組成一個團隊,一旦摸到核心裝備十幾個人一起Roll的畫面簡直不要太美。所以很多Roll團基本隻能組到對副本有需求的二線玩家,接近畢業的角色是不會進來賭運氣的。

TBC玩家數量暴漲 萌生各種不和諧的團隊

如果說上述這些早期基石一樣的分配制度還算能保證基本的公平,那麼TBC時期湧現的各種“XX不分團”“親友團”“強力團”就真的是有些烏煙瘴氣了。玩家多了,打團的人自然越來越多,團長的地位随之不斷提升。所以在那個時候即使提前表明不分龍脊、蛋刀和橙弓等極品裝備,依然能夠組到小白或者迫切想打團的玩家。

親友團本質上沒有什麼大問題,關系好的玩家在一起打團的确是沒毛病的一件事。但問題還是出在裝備分配上,親友團的弊端是一旦涉及利益,團長或會長就在明面或者暗中對關系好的親友“多加照顧”,甚至直接定制一些堂而皇之的規則。所以問題的核心就是小團體和外來玩家的矛盾,以至于現在很多公會在招人時候都會強調會内沒有小團體,對新玩家一視同仁。

強力團就更簡單了,一句“卡拉贊沒畢業你來打什麼卡拉贊?”就可以完美解釋這類團。雖然裝備好的玩家聚在一起快速Farm道理上還算能說得通,怕的就是開打以後才發現團長放進來裝備明顯沒有達到“強力”标準的朋友,讓其他沒有太多需求的高裝等玩家白打工。其實老玩家和新玩家資源不平等才是出現這些不和諧團隊的根本原因,老玩家有更多的開荒經驗、更多的朋友和更好的裝備,自然就讓新玩家感受不到絲毫公平。

個人拾取

有人的地方就有江湖,有裝備的地方就會有分歧。為了讓玩家更專注于遊戲内容,暴雪在8.0資料片中直接一刀切将團本強制為個人拾取,這确實實現了完全的公平。但也帶來了不小的問題,團長的地位一下子一落千丈,曾經手上的小權利不複存在。成員對團隊也沒有了依賴,小公會在沒有進度的情況下收人更困難,所以國服人數較少的聯盟陣營很多小公會都已經難以為繼。

什麼是好公會

前面分析了各種制度的優缺點,讓我們回到原初問題,怎樣就不是毛會呢?或者換句話說,怎麼就是理想的公會呢?我認為可以從一下三個角度去分析,制度公信力(管理能力),團隊實力(業務能力),公會宣傳招募(人力資源)。

1.制度公信力

首先制度公信力跟分配方式無關,不管鹹豆腐還是甜豆腐,哪怕是CL制的臭豆腐,也有人吃的香香的。制度的公信力來源于兩點,制度的可操作性和穩定性。

A.制度的可操作性

首先大家可以比較以下兩段文字:

例1.我們要狠抓XX,落實XX,确保二個不準,三個必要,實現建設XX,全面推廣XX。

例2.簽約率要環比高于上季度,自有資金周轉率提高X%,對所有客戶進行三次回訪,二次轉化率高于Y%。

很明顯,後一段更有可操作性。如果制度内容裡類似例1裡這種不可操作、似是而非的内容越多,那麼其中的問題和争議空間就越大,就越不容易形成公信力。(例文内容不針對任何人,不要影射)

其次越複雜的内容越沒有可操作性,有些公會細化到X職業可以在ABC情況下拿DEF裝備,然後又規定GHI情況可以特例,然後又又規定JKL特例情況不可以特例……這是要構建整個判例法系……

B.制度的穩定性

制度的穩定性比内容更重要,很多毛會的規章制度也不是從第一天就毛,都是以看似公平合理為開始,靠一兩件偶發事件觸發,然後會長就更改了規章制度。而這時候很多人因為DKP被套牢無力反抗,隻能忍氣吞聲甯人息事,最終成就一代毛會。所以制度必須嚴肅,如果要中途修改制度,那就必須事先就規定好修改制度的制度。說實話,大部分公會的管理水平根本做不到,這也是為什麼久經考驗的公會比新成立的公會更有公信力,因為他們的制度平穩運行很多久,經過了時間和人民的考驗。

2.團隊實力

制度再好,沒有實力的團隊也沒有未來。團隊實力從何而來?對一般團隊來說,我認為分成以下4個主要方面:

A.指揮對副本的理解程度

我沒有帶過60級的團,我帶過70級和80級的團,指揮是一項很複雜的工作,真的不是知道BOSS技能,喊喊DBM提示就能指揮團隊的。小怪怎麼個順序,有什麼滅團點,不同職業該幹嘛,怎麼調隊伍,什麼BOSS需要什麼職業幾個人,什麼職業有什麼技巧,有什麼要禁止團員做的行為……指揮全都需要知道。指揮認真下功夫了,團員是能感受到你的專業性的,團員能夠察覺到,這個指揮懂的多,這個指揮不好騙,我不能在焚化者的狗身上騙DPS了……這樣指揮的數據才有公信力,說話才有份量。好的指揮可以根據不同的團隊情況選擇适應的戰術,而不是曾經哪學來的戰術就頭鐵死滅。團隊職業搭配變了,團隊裝備好了,服務器BOSS技能出現細微調整,都會導緻戰術和作戰方式發生變化,這都需要對副本的理解。追求首殺的時候是什麼戰術,追求競速的時候又是什麼戰術,這都是指揮的功課,指揮是團隊凝聚力的核心。很多成功的公會,玩家根本不管遊戲版本,遊戲裝備,而是認準指揮走的。

B.針對失誤準确鎖定原因

“怎麼回事?”“誰引的怪?”“全體扣分”這是三種典型的無能憤怒,翻譯一下就是“我不知道剛才為什麼滅團”“我對團隊沒有整體視野和把握”“我很生氣但是不知道是誰的責任”

團隊實力來自于自我糾錯機制,而自我糾錯的第一步是準确發現錯誤原因。現在有很多插件都能夠幫助指揮完成這一點,我玩70/80級帶團時都開OBS錄像,開grid,通過GRID掉血錄像,DBM BOSS技能提示,recount死前記錄,基本都能找到真正原因,至少也能排除很多錯誤選項,讓我更接近真相。每次都能直接點出滅團原因和犯錯人員的指揮,才會有公信力和個人威望,才能更順利地執行賞罰。

C.制度執行力

在發現問題後就要解決問題,團隊得到改進才能進步。而執行這個環節其實是很難的,不是想當然的誰犯錯扣誰分,我就鐵面無私說一不二了。

舉兩個例子:

例子1:有人發現有個治療不吃藥,私下向你舉報。你提醒了該治療玩家吃藥,但他依然不肯吃藥/推诿說忘帶了吃完了。且治療不足,踢了他就沒法打。不處理則制度成一紙虛文。

這其實是所有管理者都會面對的問題,如果你在公司做到初級管理人員(管理3-5人團隊)你就一定會遇到這種問題。這種時候很多人眼裡隻有長痛和短痛兩種答案,要麼遷就他制度崩壞,要麼散團不打了傷害進度和團隊利益,其實這兩種方法都不可取。真正在公司中發生類似事件,說明你現有資源已經無法滿足管理要求了,這時候首先應該調用更多臨時資源解決當前問題。比如我個人臨時當衆給該治療一瓶藥,讓他吃了。事後立刻尋求替代人選,增加局部的競争度,必定将當事人踢出團隊。

例子2:X玩家遭到不該承受的BOSS技能慘死。

也許大多數人覺得,這有什麼好讨論的,扣分/扣G啊。但其實這種執行也并不簡單。

管理學把錯誤分成三類:

第一類是由于知識缺乏,比如小孩玩電,你以為他想死嗎?他不想死,他隻是不知道。這種錯誤最重要的是教育,你要告訴他。大家都是成年人,知道原因,自然就能夠改正。如果你不告知,單純處罰,不但不解決問題,還會産生怨恨。比如在電男面前問:“有沒有不會打的?不會打沒關系,我給你講”

第二類是操作失誤,比如讓你算10000道加減法,錯了幾道。你是不知道加減法嗎?不是,你是操作失誤,這種錯誤不需要教育,需要輔助。比如工廠将電鈕改成紅綠兩色,在危險區畫骷髅頭,我們玩WOW DBM提醒,指揮喊XXX跑出人群,都屬于輔助。這種錯誤處罰有用,但想根除還要輔助。比如你給我計算器換EXCEL,我就算不錯了。治療老克裝IcyWatch插件,就屬于這類輔助。

第三類是明知故犯,比如我明知道不應該橫穿馬路,我也知道人行道該怎麼走,但是我出于個人利益,我想節約時間少走路,我就故意橫穿馬路。這種不需要教育也不需要輔助,就需要處罰。

大多數人不注意錯誤和錯誤的區别,一視同仁的對待,有些團長個人威望高,矛盾就不明顯,有些團長本身就根基不牢,矛盾很容易轉化為對抗和沖突。我通過這兩個例子是想說明,想要執行力不是一件簡單的事情,這隻是二個簡單的例子,而現實中還會發生更多更複雜的事情,所以想執行制度,既需要堅持原則的意志,也需要解決問題的頭腦。

D.成員積極性

有人可能會覺得奇怪,成員積極性關公會什麼事,這不是團員的責任嗎?不,這是公會的責任。人性都是自私的,所有玩家都傾向于在獲得相同回報的前提下付出更少,所以公會制度必須要能夠克制人性的自私。回報上的一緻,也會導緻貢獻上的一緻,最終都會向最低底線看齊。任何一個組織,如果在制度上同工同酬,沒有競争,缺乏獎勵和淘汰機制,那必然會打擊頭部成員積極性,限制整個團隊的整體實力。特别是GKP制度,因為流通的貨币不是紙,如果沒有完整的制度約束,很有可能有些人利用團隊來賺錢,長期賴在團隊底部。

這個問題常見的解決方案有兩種

獎勵先進提高上限,比如DPS前幾有獎勵,比如全程無犯錯有獎勵,等等。

懲罰落後提高均線,大多GKP團隊都會有低于X%不分G之類的規定。又比如要求全團統一達到某一底線标準,不達标不允許進團。例如輸出必須加XXX BUFF進本,例如我們團長要求的全團40人奧金幼龍 侏儒作戰小雞。

小結:指揮對副本的理解、找到失誤的原因、良好的執行力、篩選更多具有主觀能動性的團員。這些因素相互影響,正反饋疊加下團隊會飛速蛻變。如同現在的經濟環境——大者愈大,強者恒強。

3.公會宣傳招募

要麼說會長很難呢,首先,現在副本進度很多時候是在副本外決定的。良禽擇木,鳳栖梧桐。越效率的團隊,越能招募到優秀的玩家,越優秀的玩家,讓團隊越效率。除了公會實力之外,還需要對外宣傳。現在的渠道多又廣,論壇/貼吧/B站/各直播平台,各大公會都在想盡辦法展示自身的魅力,因為隻有這樣,才能吸引人才啊!

其次公會的宣傳和影響力其實對于公會的每一個成員都是收益的。我相信每個服務器都有那種頂級PFU公會,公會成員頂着會名行走于服務器間無論到哪都是滿滿的自豪感,交易不用擔保,組人一呼百應,論壇噴起人來唾沫都帶釘。而公會的聲望來自良好的公會形象,每一個成員的言行,整體價值觀和長期的對外宣傳。

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