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帶貨直播間玩法

生活 更新时间:2024-07-23 09:16:02

帶貨直播間玩法?縱觀文娛行業的發展,5G通信技術驅動正在其中發揮着日益重要的作用,接下來我們就來聊聊關于帶貨直播間玩法?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!

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帶貨直播間玩法

縱觀文娛行業的發展,5G通信技術驅動正在其中發揮着日益重要的作用。

5G尚未大規模商用之際,就已在體育賽事、電競、電影、綜藝等文娛行業諸多細分領域展開應用,這是因為5G具備的大帶寬、低時延、高可靠、廣連接、泛在網等特點,剛好切合了文娛行業數字化、智能化的轉型需求。

随着用戶基數的不斷攀升、熱點事件引發的流量峰值不斷刷新紀錄,如何在業務高速增長的同時解決延時、卡頓等技術痛點,以滿足用戶對高清、流暢、實時互動的新需求,也成為衆多文娛企業的第一大要務。

此外,随着文娛産業的持續發展,受衆對用戶體驗的要求也日益苛刻,文娛企業不得不直面内容精細化運營的挑戰。如何才能大規模持續産出優質内容并分發給精準用戶,同時降低内容生産成本,決定着文娛企業的發展後勁。

可以預想的是,5G将深入文娛行業的内容創作、生産、分發、審核、播放、變現、交互各個環節,迫使傳統的内容生産方向精細化生産的新内容形式轉型。

在通信基礎設施之上,借助AI 、雲計算、邊緣計算等IT技術衍生出的諸多新應用,也将會是文娛企業新的核心競争力。可以說,文娛産業中具有領先優勢的頭部企業,都是雲、AI、5G等新興技術的受益者。

例如,遊戲直播領域的代表企業虎牙直播,就已經開始借助新興技術大膽探索文化娛樂産業的新業态、新模式。

為此,創業邦特地與虎牙直播首席技術官賴立高進行了對話,探讨5G+文娛的更多可能性。

以下為對話原文:

創業邦:就5G技術本身來說,您認為會對文娛領域産生哪些實質性的影響?

賴立高:這個影響,可能是從“内容分發”到“内容互動”。

當前大家談5G談得比較多的是它的高帶寬、低延時、廣連接這幾個特性,在我的理解中,這是偏業務模型層面去定義的特性。從延展的維度看,可能沒辦法直接與現在的産品形态對應。比如說高帶寬,現在的畫面已經是超清/藍光,把它提升到4k、8k,用戶不會有特别明顯的感受,大屏效果會好點。所以對于用戶來說,畫質再提升并沒有帶來體驗上的質變。

從技術來講,5G其實很難對當前的文娛領域做出實質性的改變,主因是文娛内容的生産(制作)與消費(分發)實質是分離的。即使是強調“實時”的直播内容,目前也隻是淺度的“二次加工”。技術上可以做的事,是很有限的。

除非内容生産鍊路的邏輯發生重大變化,進而給文娛領域帶來内容生産、分發和互動一體化的升級。所以我們會更關注5G技術對業務的本質帶來什麼樣的變化。

這個邏輯的觸發點是用戶的互動需求:不隻是視頻畫面上疊加彈幕的互動,而是會改變視頻内容的實時互動。要讓用戶能改變内容,這意味着内容生産需要進行結構化、數字化改造,對源内容作數字化分解,再數字化重建。而且這個生産過程是伴随網絡分發同步進行的,即邊分發邊生産。

直播是最接近這個實時生産、實時分發、實時互動模式的。随着AI對數字化分解與重建能力的持續增強,算力與網絡的完善,相信對文娛領域的實質性的影響會發生的。

創業邦:您認為5G技術有利于文娛行業的哪些場景應用?就真正落地來說,有哪些方面亟待解決?

賴立高:還是強互動性相關的場景。像影視其實也在往互動劇這個方向發展,所以無論是影視、遊戲還是直播,大家都在向内容的實時互動方向發展。

普态的直播邏輯是,主播用攝像頭來開播,或者主播在打遊戲時把遊戲的畫面捕捉下來,通過編碼在網絡傳輸分發給到用戶,然後在用戶終端解碼播放出來。

虎牙直播首先會考慮在主播側的互動突破。通過構建自己的主播網絡,實現主播之間的連麥、多主播畫面融合、主播虛拟化、背景虛拟化等方式,讓主播互動式的共同創作内容,再推流給觀衆。

主播網絡的背後是邊緣計算,目前我們有規模化的業務落地了。但要真正做好,異構算力與5G相關的确定性網絡,依然有很長的路要走。

再下一步,觀衆也能加進來,與主播共創共玩,那就是同一内容千人千面的體驗了。這個“觀衆網絡”是虎牙直播在積極探索的場景,也是與用戶側的5G更密切相關的場景。落地之路會更長了,更依賴行業的算力分布與5G網絡的基礎建設。

創業邦:虎牙在5G+邊緣計算的布局進展如何,效果如何,虎牙在這方面做了哪些研發?

賴立高:多個主播合并到一個場景,共同創作内容,就是很典型的邊緣計算的場景。

現在的主播基本上都要美顔、美妝、美飾、美背景。直播的美化因為實時性,和短視頻還是不一樣的,如果僅僅依賴于手機完成,手機的算力通常是不夠的,且電量消耗也快,所以我們會在基于邊緣計算的主播網絡裡去完成這個過程。

還有,比如遊戲比賽的直播流是由主辦方提供的,這個流一般是沒有4K畫質的,我們會用AI的能力做智能編碼,變成4K畫面,而4K的計算也是跟邊緣計算相關的,這個技術我們在去年的LOL S9比賽裡就已經應用了。

在這背後,我們實際上是做了兩件事:一個主播網絡,一個端邊雲算力平台。主要都是在解決主播内容生産的問題。

創業邦:你們還有哪些業務或技術是與5G做結合的呢?

賴立高:虎牙的5G業務線主要還是跟内容生産、分發、互動相關。

從業務上來看,我們探索高精度的虛實結合的内容生産模式。

虎牙去年推出了一套完整的“數字人”解決方案,與傳統的“虛拟偶像”是有本質區别的,虎牙AI數字人的長線目标是成為主流内容的生産模式,而不隻是在“二次元”圈子裡。

在技術上,結合5G的理念和特性,我們希望抽象出更基礎的算力與網絡相關的能力。這個能力我們内部命名為“去中心化的确定性的算力調度網絡”。有點繞口,哈~

創業邦:5G在虎牙未來發展戰略中處于怎樣的角色?

賴立高:虎牙本身是一個内容平台,内容的品質和内容的豐富度是一個内容平台的生命線。我們所做的東西都要落到我們的核心競争力上,所以5G與我們的整個戰略是密切相關的,是通向未來的必經之路。

創業邦:您認為在5G時代,文娛領域如果出現“殺手級應用”,可能具備哪些特征?

賴立高:我覺得會在互動能力上有所區别。剛才說的互動電影也好,還是直播的内容互動也好,都是具備互動特性的産品,我從技術角度去判斷,殺手級的應用會從更能夠體現互動體驗的方向上脫穎而出。

創業邦:目前文娛領域的各企業,也都希望抓住5G的“風口”,完成自身企業的再布局。研究報告顯示,2025年前後,5G滲透率将過半。在5G概念的熱度下,您有哪些“冷思考”?

賴立高:5G的概念太泛了,包括剛才講的三大特性,從競争上來講,大家都在談的事情其實是沒有太多價值的,因為這是一種public的東西。

在這個過程中,我們在長期思考和回顧兩個問題:第一個是5G概念下,它真正能夠帶來的核心變化是什麼?我目前覺得是整個IT基礎設施的架構升級。其次,我們希望在5G三大特性之下進一步定義它的基礎特性。我目前覺得是點到點的網絡确定性。

比較技術化,就不展開了。5G的未來值得期待,同樣也需要給予足夠的投入決心和耐性。這背後不隻是技術問題,還有新的商業模式問題,新的利益分配問題。我們會時刻關注國家的基建政策,跟随行業基建的進展而及時作出響應,把新基建的價值用好、用極緻。

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