當拉夫·貝爾開始嘗試用點和線模拟乒乓球運動的時候,亦或是阿列克謝·帕基特諾夫從拼圖遊戲得到靈感,編寫方塊下落消除程序的時候。他們應該不會想到,幾十年後這些簡陋的色塊會依托于3d技術變為一個個形象鮮明,同時具備女性特征,甚至塑造了遊戲史上最重要的女性角色之一。
而她的故事需要從1996年說起,當時一個名叫Core Design的公司在世嘉土星的平台上推出了一款名為《古墓麗影》的動作冒險類遊戲,這款遊戲以一個現代盜墓者為主視角,以爬牆,潛水,射擊,解謎探險等等為核心。展現一個類似奪寶奇兵但和奪寶奇兵風格完全不同的遊戲。該款遊戲一經問世,便在全球創造了累計銷量700W套的銷量奇迹。不僅如此,遊戲主角勞拉還因此登上英國男性時尚雜志《The Face》的封面,吸引了全世界男人的矚目,成為人類曆史上首個"虛拟的性感符号"。
但事情永遠不可能那麼順利,在《古墓麗影1》推出市場并大獲成功之後,遊戲設計師Toby Gard和程序師Paul Douglas卻選擇離職。離職的原因也很簡單,他們作為《古墓麗影》項目最早的6位主創,在設計勞拉的時候希望給人體現出來的是一種性感,但不可高攀,像一位身材優美的優秀女性。可發行公司Edios的想法卻和他們相反,公司希望他們盡可能地渲染勞拉那種性感的形象,讓人感覺她是一位虛拟界的性感尤物。
随着兩位主創離職,主創隻剩下四位,而當時古墓麗影2的開發又被要求必須在1997年的聖誕節之前上線,如此算來整個古墓2開發周期不過八個月。可想而知接下來的日子,整個團隊開始了無休止的加班,甚至每人隻在桌子上休息一個小時,就繼續工作。按正常邏輯來說,這樣趕工出來的産品質量隻會差得不行,但實際上《古墓麗影2》遠超Eidos,甚至是玩家的預期,古墓麗影2銷量再一次暴漲,直接超過了前作,甚至被評為最好的一作古墓麗影。
正所謂打鐵還需趁熱,發行方Eidos繼續丢下聖旨《古墓麗影3》要在誕節之前要上線。可諷刺的是,他們繼續用古墓2開發時經曆的方式開發遊戲,古墓3上線後依舊大賣,但好景不長,所有的問題在《古墓麗影3》發售後凸顯,絕大多數專業媒體都認為,這一系列很難再有更多創新舉措,如果不能保持現在的勢頭,《古墓麗影》也許就會出現不利的局面,而這與開發團隊不謀而合。
于是在1999年,《古墓麗影4》中,勞拉因為傷勢過重導緻行動遲緩,最終被埋在了倒塌的太陽神聖殿當中。當然了,制作團隊這麼幹,公司高層肯定不樂意啊,金字招牌怎能就此雪藏,玩呢?
緊接着就是發行商Edios 不斷施壓下,2000年11月他們推出了第五代作品,《古墓麗影:曆代記》。雖然勞拉就此死而複生,但由于是被發行商趕鴨子上架,導緻這款作品的素質暴雷——正如媒體和開發團隊所預料的那樣,《古墓麗影5:曆代記》的口碑崩盤了。
但這一切似乎随着2001年《古墓麗影》電影的上映迎來了轉機,影片首映就拿到4820萬美元的票房成績,将這個系列再一次推上了巅峰。标志性的麻花長辮、背心,以及熱辣性感的熱褲,這位擁有着真正魔鬼般身材的女主安吉麗娜·朱莉,讓許多玩家看到了勞拉這名遊戲角色,在現實生活中應該有的面貌并重新燃起了對于《古墓麗影》遊戲系列的興趣。
但,就算熒幕上的勞拉表現再出彩,也難以挽救這個系列IP走向衰敗的命運。2003年,公司為了能讓《古墓麗影6》成為ps2平台上的首發大作,快速擴張團隊,在這樣的擴張之下,随之而來的卻是公司嚴重缺乏規劃的項目管理,導緻流程上直接失控,加之Eidos作為發行方并不選擇給古墓6太多時間,以及後來在遊戲即将上線的前一個月要求制作團隊将遊戲移植到pc平台,結果可想而知,這次他們沒有這麼幸運,遊戲上線後由于PC版的操作還是手柄那一套,讓這個系列的口碑最終跌入了谷底,粗糙的貼圖、嚴重的BUG,這讓一直以來支持着系列的粉絲們大失所望。
此時發行商Eidos和公司高層再回過頭來問責,主創傑裡米肯定就不幹了,直接帶着團隊離職。而随着傑裡米的離開,Eidos将古墓麗影的開發權移交給了位于美國加州的遊戲工作室“晶體動力”。但由于2003年古墓麗影的災難使得這個系列陷入沉寂。
直到2006年,晶體動力制作的《古墓麗影·傳奇》正式推出,他們用作品證明這是一次成功的系列重啟。遊戲上市後迅速登上了英國遊戲銷量榜首,并持續了三周。截至2006年6月,《古墓麗影·傳奇》在各個平台的銷量達到290萬份,而勞拉也因此被吉尼斯以“曆史上最成功的電子遊戲女主角”的身份載入吉尼斯世界紀錄。
但在這之後,古墓麗影隻推出了兩部續作,《古墓麗影十周年紀念版》,和《古墓麗影·地下世界》。雖說這兩部作品制作優異,但在北美市場卻不吃香,直到08年年底《古墓麗影:地下世界》就賣出150萬份。這讓當時的發行商Eidos十分失望!直接開除了包括古墓麗影8創意總監在内的30人。此次事件後,古墓麗影系列徹底陷入沉寂!
直到2013年,整整五年的時間《古墓麗影》系列迎來了第二次重啟。而古墓麗影新作,名字也十分的樸實,就隻是叫做Tomb Raider。新版的勞拉摒棄了動作女英雄的人設,玩家可以在遊戲中看到女主角更現實的形象。加之由于引擎的升級,2013新作品相比之前的作品會有更優秀的畫面。
而2013年重啟作《古墓麗影9》中也重新修正及帶出勞拉的背景及起源,采用前傳方式,回到主角勞拉冒險的原點。主要故事集中在勞拉第一次的古墓探險,也就是她在21歲的第一場冒險。這樣的設計可謂十分的大膽,但其實也可以理解為是規避此前古墓麗影系列失敗才嘗試這樣操作。但不論如何,晶體動力确實成功了,他改變了曾經因為古墓麗影的失敗而對其種下印象的玩家,也改變了那些還沒有接觸過古墓麗影,想要嘗試這個系列的玩家。
而晶體動力在之後的時間中推出了這個系列的其他兩部作品——《古墓麗影·崛起》和最新的《古墓麗影·暗影》主力都放在了遊戲性上,将原本2013年第一部冒險元素不太豐富的作品推上了一個更高的層次。銜接着前代的劇情,這兩部作品中勞拉的形象顯得成熟了許多,遊戲也不再特意突出勞拉的身材,而是以遊戲的彰力和勞拉的真正實力去取得玩家的歡心。也正因如此這個新系列改變了整個古墓麗影系列的口碑。
1996至2018,勞拉随着遊戲發展的洗禮,讓玩家們親眼見證了勞拉這名遊戲角色的成長曆程。而集獨立、勇氣、堅毅、智慧以及性感與魅力的勞拉無疑将會成為諸多遊戲中的榜樣,徹底改變了女性角色在遊戲中的地位,她們不再是花瓶,而是可以和男性角色一樣的冒險者,但或許相比起男角色去擔當探險家女角色似乎更能在漆黑的古墓中發光發亮。最後希望在未來的作品中,勞拉會有新的蛻變,從而帶給玩家不一樣的感受。
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