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全面戰争競技場怎麼評價這個遊戲

遊戲 更新时间:2024-06-26 11:37:41

《全面戰争:戰錘》已經上市了。

(蝦丸君:說好的中文呢?世嘉差評!)

咳咳。這裡先不談漢化的問題。蝦丸君要說的,是“策略遊戲”本身。

當時預購的時候,蝦丸君看到新的全戰的名字時,還是激動地渾身發抖:那是全戰的設定啊,那是戰錘的宇宙啊!更關鍵的是,“戰錘”這個桌遊界的超級IP,一直以來都沒能産出什麼具有說服力的電子遊戲——當然,《戰錘40K》還是挺好玩的,最近也授權了不少手機戰錘系的遊戲——但如果能和最好的戰略遊戲系列之一《全戰》合作,相當令人期待!

全面戰争競技場怎麼評價這個遊戲(全面戰争和DOTA是一類遊戲)1

從更高的層面來看,《全戰》的體驗顯然和原來的《戰錘40K》是不同的,前者是經營 大戰略,而後者則更偏向小隊戰術。很難說哪一個遊戲更讓人excited,因此兩者的結合也許才更加有意思

當然,策略遊戲總是讓廣大玩家興奮的。有些策略遊戲比較容易,而有些則可能會很難。如果我們把更多著名的策略遊戲放在同一個框架下來看——而不僅僅是比較《全面戰争》和《戰錘40K》——反而會映射出一些很有趣的結果。

可以先想想這個問題:下面的遊戲裡,你最喜歡玩哪款?

全面戰争競技場怎麼評價這個遊戲(全面戰争和DOTA是一類遊戲)2

而如果蝦丸君說,喜歡《全面戰争》和DOTA是一類遊戲,喜歡《文明》和《坦克世界》是一類呢?

先别着急關閉頁面:P

Quantic Foundry調查了14萬遊戲玩家,研究了他們遊戲習慣的相關數據。研究人員主要調查了14萬玩家在策略遊戲的扛鼎之作《文明》、《全面戰争》、《帝國時代》、《歐陸風雲》;在某種程度上也能算作策略遊戲的MOBA向遊戲DOTA、LOL和《坦克世界》;和一些輕策略的《模拟城市》、《城市天際線》等等遊戲裡的體驗。

測試的關鍵指标有兩個:“策略度”(strategy)“興奮度”(excitement)。他們發現,這些策略遊戲可以分成三類,每一類都可能對應着一批喜歡這些遊戲的玩家。而之前蝦丸君說的《全面戰争》和DOTA就屬于同一類,《文明》和《坦克世界》屬于另一類,還有一類,則是《城市天際線》和《模拟城市》。

(什麼,你說你都喜歡?買買買啊!)

蝦丸君之前在布萊恩科技對策略遊戲腦科學的報告裡提到過(可搜索關鍵詞“腦科學”),一款好的策略遊戲是需要在“思考”和“決策”間轉換的。類似的,在這裡也是這樣:“策略度”和“興奮度”的定義是:策略是思維的訴求,規劃未來,并作出決定的快感興奮是快速行動以及快速反應的獎勵所帶來的吸引力

如何提高玩家的“策略度”可能是考驗一款遊戲是不是“難”的一個指标。而“興奮度”則通常可以考驗一款遊戲是否“好玩”。不過,從結果裡我們能看出來策略遊戲是有“認知門檻”的——就是下圖的右上方灰色部分。

全面戰争競技場怎麼評價這個遊戲(全面戰争和DOTA是一類遊戲)3

如果一個遊戲給玩家的體驗在“認知阈值”的區域裡,它可能會給玩家帶來太過複雜的“策略壓力”而導緻玩家流失。因此沒有成功的遊戲是落在這個範圍内的(除了剛剛過線的傳奇MOBA遊戲DOTA,而DOTA也是出了名的難……不過畢竟DOTA不是傳統的策略遊戲。)。

但反過來看,也許圖中這些成功的策略遊戲正是因為它們很好地把握了這個平衡的要點。根據不同遊戲的不同表現,這些策略遊戲分為三個類型:

容易——平衡——困難。(對應下圖裡從左下至右上的三個區域)

全面戰争競技場怎麼評價這個遊戲(全面戰争和DOTA是一類遊戲)4

這三個類型将遊戲做了比較普遍的分類,比如《文明》和《坦克世界》之間看似差别很大,但實際上他們的核心是有很多共同點的,并都屬于“平衡”一欄。而玩家對策略遊戲的喜好也就随之分成了三類:

“Hard Fun”,也就是“困難”系列的遊戲,比如《歐陸風雲》、《全戰》、《星際》或者DOTA。它們的容錯率一般都比較低,玩家可能會因為他們的幾個小失誤而葬送掉整個遊戲過程。而同時,玩家也會盡可能挖掘自身更多的可用認知資源,來達成遊戲裡往往比較具體的目标和最終狀态。

“Balance Fun”,也就是“平衡”系列的遊戲中有一個适度的戰略複雜度。比如《坦克世界》、《爐石傳說》、《魔法門之英雄無敵》、《帝國時代》和《文明》等等。他們的目的是盡量照顧玩家的體驗,不需要玩家使用太多的認知資源。玩家的一些小錯誤是有可能被修正的。

Easy Fun”,輕松有趣的遊戲中的遊戲更傾向于鼓勵更多的自由創作,所以這一類大多是《城市天際線》、《模拟城市》、《FM》等建設類和模拟類。在設計或是樂趣上,反而更鼓勵玩家試錯。在這裡,“錯誤”成了遊戲性的一部分,也很有意思。

全面戰争競技場怎麼評價這個遊戲(全面戰争和DOTA是一類遊戲)5

另外,從另一個角度來看,除了圓圈裡的遊戲,“平衡”和“困難”的遊戲類型裡的遊戲節奏是順着箭頭上升的。比如《歐陸風雲》的節奏比《全面戰争》慢,而DOTA的節奏比LOL也要慢。

這可能是因為,越需要高“決策”的遊戲,就越需要玩家用大量的時間用來思考與規劃下一步的行動。但隻要“策略度”(strategy)和“興奮度”(excitement) 配合良好,它們也都能成為大多數玩家心目中的經典。

那麼,你更愛三類遊戲中的哪一類呢?

蝦丸君表示每一類裡都有自己十分喜愛,玩了超過幾百小時的遊戲……真是難以取舍……所以隻好買買買了!

所以從這個意義上看,綜合了《全面戰争》“strategy”的大戰略設計與《戰錘4》的“excitement”和宏大故事,《全面戰争:戰錘》确實挺值得一玩的。也難怪國外玩家的一緻好評了。

全面戰争競技場怎麼評價這個遊戲(全面戰争和DOTA是一類遊戲)6

然而!!!——

蝦丸君:遊戲是好遊戲,但還是要再說一次世嘉,說好出中文,現在又反悔,差評!

别瞎玩

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遊戲,一部時代的科學史

别瞎玩彩蛋提示:“輻射”、“Minecraft”、“城市”、“使命召喚”、“dota”、“LOL”、“足球”、“WOW”、“艦娘”

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