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遊戲推薦和盤點

遊戲 更新时间:2024-07-22 22:19:08

遊戲推薦和盤點?遊戲行業是在各廣告平台消耗最大的行業之一,相關産品在投放模式上也值得深鑽因此,本文以一款2022年上線、曾登頂AppStore免費榜的重度遊戲為例,整理和複盤了該産品在騰訊渠道的投放實操,我來為大家科普一下關于遊戲推薦和盤點?以下内容希望對你有幫助!

遊戲推薦和盤點(1的重度遊戲首發投放複盤)1

遊戲推薦和盤點

遊戲行業是在各廣告平台消耗最大的行業之一,相關産品在投放模式上也值得深鑽。因此,本文以一款2022年上線、曾登頂AppStore免費榜的重度遊戲為例,整理和複盤了該産品在騰訊渠道的投放實操。

注:因隐私問題,本文将産品化名為「幻海」,其産品投放的具體數據也經過簡單加工處理,不影響數據規律的準确性。

01 投放節奏

一款遊戲研發、測試完成之後,就會開始投放。投放可以分成預約期、首發期、穩定期和衰退期4個階段。

圖為一款遊戲的生命周期

其中首發是大家非常重視、也比較緊張的,所以本篇文章我們着重介紹首發期的投放方案。

這款遊戲從開始投放預約到首發,共計1個月的時間,總計在騰訊消耗約700萬,我們看一下他具體的投放策略:

1、預約

幻海在正式上線前27天,先投了預約。預約的消耗約200萬,占整個首發預算的30%。因為安卓用戶沒辦法像iOS一樣,産品上線後自動下載,所以預約基本隻投放iOS。預約獲取的用戶成本較低,在20塊錢左右,而且後續的付費率較常規用戶能高出近30%,還可以在産品上線的時候帶動沖榜,提高産品聲量。

2、買量

在新遊上線後,遊戲産品會進入正式買量,幻海的大推時間是5天。上線當天是花錢最集中的一天,花了300多萬,因為iOS用戶回收更好、并且當天要沖榜,所以主要投iOS激活,消耗占比44%(如表9-1所示),激活成本約50;其次是注冊,占比14%,注冊成本約60,最後是付費占比11%,同時配合了品牌廣告和行業媒體的公關稿,一起造勢,沖上了App Store免費榜TOP 1。

過了大推期就是日常穩定買量,以ROI為導向。

預約 首發這1個月的時間,詳細的消耗如表所示。

表:幻海預約 首發投放預算分配

表:幻海預約 首發詳細投放消耗

02 首發當天投放策略

整個投放過程中,最緊張的就是正式上線當天,接下來我們看一下首發當天投放策略。

投放量級大的遊戲,在大推的時候,可以向媒體申請流量扶持,能用相對比較低的價格來獲得流量。媒體也會提供投放策略,有專人支持。

除了媒體方面的支持之外,要做好首發當天的投放,投手本身的準備工作至關重要。我們從賬戶、廣告設置、素材3方面來講。

1、200個賬戶同時投

騰訊廣告投放需要準備非常多的賬戶,才能把量做起來。幻海當天消耗300萬,200個賬戶同時投放。

雖然賬戶數很多,但真正能跑量的并不多。頭部效應比較明顯。Top30的賬戶占了60%的消耗,頭部賬戶能花10萬塊錢;倒數60個賬戶的消耗占比隻有1%,單賬戶消耗不足1千。

賬戶按照投放目标分配,激活賬戶136個,注冊48個,首次付費16個。

每個賬戶投放30條廣告,不怎麼消耗的賬戶建的少,整體投放約4000條廣告。

2、 定向

這款遊戲的受衆是成年男性,所以基礎定向選擇了18~45歲的男性。核心用的定向功能是人群包。人群包以媒體推送為主,主要是圍繞着付費來找用戶。

在使用人群包的時候需要考慮到用戶精準度和量級,所以不會隻用自己這個品類的高付費意願用戶,也會投放其它品類的高付費意願用戶,同時還會把這些高付費意願的用戶作為種子人群、進一步拓展成千萬量級的人群包。比如幻海用的人群包:

遊戲-全品類曆史付費人群

卡牌-高潛付費用戶

二次元高潛付費人群包

模拟經營活躍付費用戶

魔幻-大R 拓展3千萬

……

每條廣告整體用戶覆蓋量在5000萬左右比較好。如圖所示。

定向設置圖

3、創意

創意最重要的是創意方向。遊戲一般的素材方向有這麼幾類:

A、CG動畫類:CG主要為遊戲中有關遊戲宣傳、劇情播放的動畫,為了宣傳或者展示遊戲,為玩家提供更好的遊戲體驗。素材這塊使用常見的有人物實拍CG、遊戲角色特效互動類、劇情CG等類型。

B、遊戲玩法:主要介紹遊戲特色玩法,如

1)宣傳遊戲中社交屬性,可實現互動匹配,能夠吸引遊戲 社交類人群!

2)打怪場景 人物升級:通過打怪爽感體驗與人物升級,帶給玩家沉浸式體驗!

C、展示類:通過展示遊戲中場景地圖、人物角色、武器道具等,吸引遊戲玩家

D、遊戲解說 攻略玩法 福利:通過遊戲解說,與攻略介紹,讓新手玩家了解遊戲的同時,能夠獲取到容易走出新手村的攻略,最終以福利引導轉化。

E、錄屏類:通過錄屏形式,體驗遊戲真實感,獲取用戶信任。

會做很多方向,但最跑量的創意方向往往隻有一個,素材的消耗很集中。比如這是一個花了20萬的賬戶,前兩個素材占了90%以上的消耗,剩下的16個素材占據了不到10%的消耗。

想找到跑量的創意方向需要做很多嘗試。采用創意樹的思路“從多到一,再從一到多”,先盡可能多的想創意方向,然後一旦測出來一條跑量創意,就迅速延展,出大量類似的創意。把跑量素材做混剪、替換前三秒、翻拍等都屬于常規操作。前面投放預約的時候,積累的素材經驗,在首發的時候會發揮至關重要的作用。

每個賬戶30條廣告,每個創意需要至少用3次,來搭配不同的定向和文案标題,所以為首發準備的創意數量600條以上。騰訊廣告圖片也有量,所以可以準備一些圖片和視頻同時投放。

4、數據規律

首發當天幻海一共投了約4000條廣告,能積累到10個轉化的廣告數占比不到10%,絕大部分廣告都不起量。但起量廣告能占據比較多的消耗,不到5%的廣告占據80%的消耗。

如下表所示是一個比較典型的賬戶,賬戶共61條廣告,累計消耗124,077,其中消耗最多的廣告自己花了9萬,占比74%。如表所示:

而這些沒積累到10個轉化的廣告,也會花一些錢、但成本高,這種花少量錢但沒什麼轉化的現象就叫“空耗”,空耗是任何廣告主、任何平台都沒辦法避免的。

幻海的空耗率約10%。這就要求跑量廣告要做到比KPI更低的成本。比如激活成本整體KPI是50,那麼跑量的廣告激活成本要做到45,這樣再和其它不起量的廣告綜合起來,才能達到KPI。

這個産品的投放是很成功的,登頂了App Store免費榜top 1。後續的投放主要看回收效果,回收效果好就可以常規投放。

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