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地鐵逃生怎麼卡出二圖輻射區

生活 更新时间:2024-09-27 11:57:09


在這之前


什麼樣的電子遊戲才配的上稱之為“第九藝術”?


是擁有與現實世界無二的畫面表現

還是滿滿的已經溢出屏幕的遊戲性

亦或者是常常喧賓奪主的聯網模式

就“藝術”而言,其實并不盡然。


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盡管《頭号玩家》電影中的遊戲如此真實,但我們還是一眼就可以分辨出電影中現實世界與遊戲世界

若作為一門“藝術”,遊戲也如同繪畫,電影一般,影響着人們的審美觀,經常默默耳語告訴你,什麼樣的人事物是“美”的,不斷刷新我們對“美”的追求與認知。

當你沉浸在遊戲所構建的虛無世界中,遊戲制作人的藝術創作訴求被你感知,頃刻之間,你欣然接受,徹底融入其中......

而畫面表現過高反而會影響人們對于作者訴求的感知,也對遊戲處處加以限制。那還不如去電影院觀看一部流水線爽片來的過瘾。

遊戲性過高則會與現實徹底脫軌,隻會被認為是娛樂休閑産品。

若一個遊戲的劇情模式足夠優秀,聯網模式也隻不過是飯後甜點,當然,并不包括創作之初就以聯網為主打内容的遊戲。

而《地鐵:離去》則是非常接近“第九藝術”的一款由4A Games開發,Deep Silver發行的第一人稱射擊,分線性任務系統半開放世界遊戲


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遊戲宣傳海報


世界觀

《地鐵2033》以及《地鐵:離去》世界觀與劇情并非原創,它們改編自俄羅斯作家Dmitry Glukhovsky創作的末世主題小說


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原版小說


作為地鐵系列的第三部作品,也是《地鐵2033》與《地鐵:最後的曙光》的續作,第三部也完全承接了前兩作的世界觀。

地鐵系列的世界觀自小說誕生之初就獨樹一幟:在核戰争之後,地面殘留的核輻射和變異的生物使得人類無法繼續在地表生存,人們被迫轉移至地鐵通道中,形成大大小小的群落。

經曆過了将世界文明毀于一旦的核戰争,人類的本性卻沒有因此而有絲毫改變,在地鐵線路形成的通道中繼續他們的權利與生存的荒誕鬥争。

本作《地鐵:離去》中的主角阿爾喬姆與他的妻子和嶽父的戰友團就是在這樣的環境中生存,阿爾喬姆得知在地面上别的地方也可能存在人類聚落,冒險走出地下,駕駛火車在地表的火車軌道上不斷行駛,去探尋那适宜人類居住的沒有被輻射所侵蝕的地方。

對于沒有接觸過前兩部作品的玩家,地鐵的世界觀并非難以接受,遊戲劇情看似接着前作,但又與前作聯系不大,若第一次接觸這類型的玩家,反而會感到新鮮。


與前兩作

地鐵離去與前兩作大有不同,不論是在地圖大小和遊戲玩法上都有了明顯的提升,沒有了武器商人,隻能在火車裡升級制造武器,對于劫後餘生的世界有了更為深刻的展現,地下不再千篇一律,也和克蘇魯風格進行了融合。


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地下充滿了觸手與各種穢物


不同的還有地表絕美的景色:幹枯的沼澤地,炎熱的沙地山脈,桃花源般的針葉林,戰後莫斯科龐大華麗的廢墟群,體現地緣政治和人類文明的不同建築風格,也會随着遊戲的推進全部一覽無餘。戰鬥的節奏與打擊感也相比前作得到了極大提升。


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沙漠領地


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針葉林


但對于某些廢土支線小人物的闡釋,和《輻射4》一樣,都沒有前作扣人心弦,一方面體現了大廠對遊戲主線的把控加強,一方面這又表現了個人英雄主義大勢所趨下的随波逐流。


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地鐵最後的曙光


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地鐵2033重制版


畫面表現

一款遊戲的畫面在如今,如果并非特别出衆,則也不大會引起玩家們的注意。在前作畫面已然十分出衆的情況下,制作組仍精益求精,為了提升畫面表現徹底更換了遊戲研發引擎。

而根據《地鐵:離去》的實機畫面表現,證明制作組做出了正确的選擇。這畫質表現實屬令玩家眼前一亮,恰到好處的光影,晝夜循環、動态的天氣,無一不增強了遊戲整體質量,為遊戲充分但不矯情的情感表達做足了準備。同時也成為了新一代廢土世界步行模拟器。


遊戲玩法

遊戲以男主人公阿爾喬姆的第一視角推動整個故事發展。但在我們遊玩時,總是不斷地給予玩家們仿佛觸手可及的希望,讓我們一玩就停不下來,dlc更是如此。

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一直是第一人稱

以火車作為劇情發展的樞紐和傳送到各個小開放世界的工具,也可以在火車上可以升級和改裝所用槍械,從敵人的身上扒下來的武器,也可以在這裡加以改造。

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制作台

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火車上改裝武器

主角随身攜帶的地圖成了玩家們尋路的主要工具,簡陋的地圖像是制作組采用開放世界的不妥協,導緻不熟悉這一類型的玩家遊玩容易迷路,但變相的增強了沉浸感。


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在地下探險時,地面上的地圖也沒有存在的意義

遊戲中我們要時刻注意我們防毒面具的耐久度,但更值得我們注意的是我們遊戲中少的可憐的彈藥量,隻是剛剛夠用,節奏也跟着我們不斷減小的彈藥量變得緊張起來。

遊戲中也有藏豐富的支線任務,但支線任務并不會顯示在我們簡陋的地圖上。通過任務的引導,或自主探尋,在地表與地下不斷進行與人類或變種怪物的對抗,你可以做個莽夫,也可以做個刺客,一路潛行。(話說把所有看見我的人莽死不就完美潛行了嘛)


劇情

如果畫質是一個遊戲的身體,那麼劇情就是一個遊戲的靈魂

不得不說,這是一個令我印象深刻的靈魂。

遊戲講述了男主人公和他的老婆和老丈人們的戰友團一起離開地下,去尋找“烏托邦”的故事,期間他們不斷增強自己載具與槍械的完善度,并駕駛火車經過與各個領地,與性格迥異的領主交涉,一行人險象環生,不斷被地表的殘酷所打擊。慢慢地意識到:

“地表比地下更險惡”

一行人在每個地方遇到采取不同生活方式生活的人,有的甚至不能夠稱之為人,或是苟且偷生,或是瘋瘋癫癫,或是奸佞險惡,或是脆弱渺小。在這一不斷找尋的過程中,就如同Coldplay的Everglow歌詞中所表達的那樣:

“they say people come, they say people go. ”

遊戲中活着的人不斷承受着隊友的不告而别,也為故事尾聲的旋律譜下了暗藏的低音

劇情的展現方式是全程的第一人稱,并沒有以任何方式脫離這個局限,似乎制作組在刻意阻止使用别的視角,這才使得劇情如此深入人心,令人無法自拔。

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遊戲同時也提供了多結局結尾,結尾的取決于我們前期的殺人數。但結局和前面精彩的劇情相比之下,就顯略為粗糙了。

此外遊戲還提供了兩款dlc,一款為兩個上校,一款為山姆的故事。劇情方面個人認為兩個上校dlc比主體遊戲更為催人淚下,似乎制作組從主體中吸收了充分的經驗,節奏把控的遊刃有餘,在這裡就不再展開詳細闡述了。


細節

一款遊戲能否持續吸引骨灰玩家,就要看細節是否做到位,這樣玩家才會在遊戲中不斷發現主線未講明的劇情,而欲罷不能去探索。

在關鍵地方的建模,人物動作的完成度,物品的互動方面與人物之間的對話做的極為細緻,甚至于有玩家對對話感到厭倦。

人物的對話冗長這點,似乎遭玩家們诟病蠻多的,不少玩家覺得npc啰哩啰嗦。

默認對話是毛子式的英語,切換純俄語更有真實感。

但不妨換一個角度看:

這其實也是遊戲劇情的一種講述方式,因為第一人稱的局限,制作組并不能将太多的信息直接傳遞給玩家,這時候,如果我們真的對一個遊戲的世界感興趣,我們會主動聆聽npc們在扯什麼,主動去查看遊戲可以觀測的一切,主動讓自己融入這個亦真亦假的世界,完成我們在電影中無法做到的事情。在有些遊戲裡,如果我們不去主動聆聽,我們甚至無法完成遊戲(恥辱系列)。

同時衆多的彩蛋也融入了其中,等待玩家探尋。

但在一些玩家不注意的地方,建模貼圖處理的卻較為粗糙。

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一眼望去不免被風景所迷住,但若望向角落,則就不那麼盡如人意了


心靈恐懼

雖然到了地表,遊戲的恐怖元素相比前作依然沒有減少。克蘇魯風格的變異體,和如今恐怖遊戲中不可或缺的元素——“暴君”(名稱來源于生化危機),玩家操控男主人公走在充滿觸手粘液的地鐵隧道中。今晚上床睡覺時,克總托夢助睡眠。


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“暴君”會一直追着你直到到達安全房


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穿過屍體群


但這個遊戲驚悚方面做得絕妙的地方在于,他不是為了惡心玩家而惡心玩家,不是玩家被吓到,而是真實的展現了男主人公的恐懼,經曆過那麼多的生死離别後,男主人公内心的不甘放棄拯救女友的想法和一路上惡心的人事物在男主人公的腦海中相互沖擊,這些都被巧妙的,以一種意識流的藝術手法施加于玩家。

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大多數其實都是男主人公的幻覺,但我們這時其實也在經受着這些

玩家們如伯格曼的電影《假面》中所講述的一般,玩家陪伴了男主人公這麼久,玩家已然成為了他的一部分。這一點制作組在第一人稱的堅持上功不可沒。

而其他同類型遊戲,自然不必多說。拿人們常常與之對比的廢土類型的《輻射》系列來說,《輻射4》較為輕松愉快的偏動畫畫風,基調與《地鐵》明顯不同,除了都是廢土之外,這全然是兩個不同的遊戲。

《輻射》的前幾作包括畫風各個方面更與《地鐵》相似些,但遠沒有《地鐵》這般現實主義的,露骨的展現,而是理想浪漫主義表現較多。


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《輻射4》動漫化的畫風


陽光 火車 團聚

或許是因為遊戲中太多的橋段令人心寒,畫風也過于壓抑,這才使得與火車上的“家人們”短暫的相處時倍感親切。

在很多時候,火車不僅僅是我們男主人公的安全房,更是遊戲幾乎所有最溫暖的地方所在,在這裡不用擔心變種怪的襲擊,也不用背負着着無數人的期望艱難前行,與老婆打打鬧鬧,與嶽父拌拌嘴,聽着戰友團的兄弟們的歌聲......所有的這些都在尾聲得到了應有的升華。


在經曆了一切過後,細細品味,似乎最值得記住的,并非我們與之對抗的各類醜陋的人類或怪物,而是從始至終一直在支撐我們玩到結尾的一切——希望

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男主人公承受着巨大的壓力,孤獨前行


小結

正如前面所分析,這是款極為接近第九藝術的遊戲,帶給了我們非同一般的沉浸感。作為一款廢土生存FPS遊戲,遊戲在叙事和情感表達手法上會帶給玩家耳目一新的感覺。

雖然有些許因人而異的瑕疵,但總歸瑕不掩瑜,在同類型遊戲中《地鐵:離去》這款遊戲帶給我們的體驗沒有任何一款其他遊戲可以望其項背。

在如今衆多3A大廠都在研發所謂主體 聯網“快節奏”模式遊戲的時間段裡,出現了這麼一款如此之慢節奏的遊戲,着實是泥沙俱下的遊戲作品裡的一股鋼鐵洪流。

遊戲結束後,在我的腦海裡仍然揮之不去那男主人公——阿爾喬姆時,我就知道,這款遊戲的藝術訴求是為何事了。


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尾聲

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