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折紙與數學的書

生活 更新时间:2024-07-17 12:30:22

折紙與數學的書?本号之前發布一篇文章:「完全對稱日」感受折紙幾何學的數學對稱之美,今天小編就來聊一聊關于折紙與數學的書?接下來我們就一起去研究一下吧!

折紙與數學的書(漫話折紙幾何學)1

折紙與數學的書

本号之前發布一篇文章:「完全對稱日」感受折紙幾何學的數學對稱之美

收到了不少朋友的反饋和私信,這讓我們不得不思考的問題就是,折紙為什麼要比尺規作圖更強?這是一個好問題。

要解答為何折紙如此強大,首先我們得解決一個問題:什麼叫折紙。折紙的遊戲規則是什麼?換句話說,折紙允許哪些基本的操作?大家或許會想到一些折紙幾何必須遵守的規則:所有直線都由折痕或者紙張邊緣确定,所有點都由直線的交點确定,折痕一律是将紙張折疊壓平再展開後得到的,每次折疊都要求對齊某些已有幾何元素(不能憑感覺亂折),等等。不過,這些定義都太“空”了,我們需要更加形式化的折紙規則。 1991 年, Humiaki Huzita 指出了折紙過程中的 6 種基本操作(也可以叫做折紙幾何的公理):

1. 已知 A 、 B 兩點,可以折出一條經過 A 、 B 的折痕

2. 已知 A 、 B 兩點,可以把點 A 折到點 B 上去(想象這張紙是透明的,所有幾何對象正反兩面都能看見,下同)

3. 已知 a 、 b 兩條直線,可以把直線 a 折到直線 b 上去

4. 已知點 A 和直線 a ,可以沿着一條過 A 點的折痕,把 a 折到自身上

5. 已知 A 、 B 兩點和直線 a ,可以沿着一條過 B 點的折痕,把 A 折到 a 上

6. 已知 A 、 B 兩點和 a 、 b 兩直線,可以把 A 、 B 分别折到 a 、 b 上

容易看出,它們實際上對應着不同的幾何作圖操作。例如,操作 1 實際上相當于連接已知兩點,操作 2 實際上相當于作出已知兩點的連線的垂直平分線,操作 3 則相當于作出已知線段的夾角的角平分線,操作 4 則相當于過已知點作已知線的垂線。真正強大的則是後面兩項操作,它們确定出來的折痕要滿足一系列複雜的特征,不是尺規作圖一兩下能作出來的(有時甚至是作不出來的)。正是這兩個操作,讓折紙幾何有别于尺規作圖,折紙這門學問從此處開始變得有趣起來。

更有趣的是,操作 5 的解很可能不止一個。在大多數情況下,過一個點有兩條能把點 A 折到直線 a 上的折痕。

操作 6 則更猛:把已知兩點分别折到對應的已知兩線上,最多可以有三個解!

一組限定條件能同時産生三個解,這讓操作 6 變得無比靈活,無比強大。利用一些并不太複雜的解析幾何分析,我們能得出操作 6 有三種解的根本原因:滿足要求的折痕是一個三次方程的解。也就是說,給出兩個已知點和兩條對應的已知線後,尋找符合要求的折痕的過程,本質上是在解一個三次方程!

讓我們來回顧一下尺規作圖裡的五個基本操作:

1. 過已知兩點作直線2. 給定圓心和圓周上一點作圓3. 尋找直線與直線的交點4. 尋找圓與直線的交點5. 尋找圓與圓的交點

這五項操作看上去變化多端,但前三項操作都是唯一解,後兩項操作最多也隻能産生兩個解。從這個角度來看,尺規作圖最多隻能解決二次問題,加減乘除和不斷開方就已經是尺規作圖的極限了。能解決三次問題的折紙規則,勢必比尺規作圖更加強大。

正因為如此,一些尺規作圖無法完成的任務,在折紙幾何中卻能辦到。這就回到了文章開頭提到的問題:用折紙法可以實現作正七邊形,而這是無法用尺規作圖辦到的。

我們有更簡單的例子來說明,用折紙法能完成尺規作圖辦不到的事情。“倍立方體”問題是古希臘三大尺規作圖難題之一,它要求把立方體的體積擴大到原來的兩倍,本質上是求作 2 的立方根。由于尺規作圖最多隻能開平方,因而它無法完成“倍立方體”的任務。但是,折紙公理 6 相當于解三次方程,解決“倍立方體”難題似乎是遊刃有餘。

有意思的是,用紙片折出 2 的立方根比想象中的更加簡單。取一張正方形紙片,将它橫着劃分成三等份(方法有很多,大家不妨自己想想)。然後,将右邊界中下面那個三等分點折到正方形内上面那條三等分線上,同時将紙片的右下角頂點折到正方形的左邊界。那麼,紙片的左邊界就被分成了 3√2 : 1 兩段。

利用勾股定理和相似三角形建立各線段長度的關系,我們不難證明它的正确性。強烈建議大家自己動筆算一算,來看看三次方程是如何産生的。

本文寫到這裡,大家或許以為故事就結束了吧。 10 年以後(也就是 2001 年),事情又有了轉折: Koshiro Hatori 發現, Humiaki Huzita 的 6 個折紙公理并不是完整的。 Koshiro Hatori 給出了折紙的第 7 種操作。從形式上看,第 7 公理與已有的公理如出一轍,并不出人意料,很難想象這個公理整整十年裡竟然一直沒被發現。繼續閱讀之前,大家不妨先自己想想,這個缺失的操作是什麼。這段曆史背景無疑讓它成為了一個非常有趣的思考題。Koshiro Hatori 補充的公理是:

7. 已知點 A 和 a 、 b 兩直線,可以沿着一條垂直于 b 的折痕,把 A 折到 a 上。

後來,這 7 條公理就合稱為了 Huzita–Hatori 公理,你可以在 Wikipedia 上讀到這個條目。早在 2003 年的一篇文章中, Robert J. Lang 對這些公理進行了一番整理和分析,證明了這 7 條公理已經包含折紙幾何中的全部操作了。

Robert J. Lang 注意到了,上述 7 項基本操作其實是由一些更基本的操作要素組合而成的,例如“把已知點折到已知線上”、“折痕經過已知點”等等。說得更貼切一些,這些更加基本的操作要素其實是對折痕的“限制條件”。在平面直角坐标系中,折痕完全由斜率和截距确定,它等價于一個包含兩個變量的方程。不同的折疊要素對折痕的限制力是不同的,例如“把已知點折到已知點上”就同時要求 x1‘ = x2 并且 y1‘ = y2 ,可以建立出兩個等量關系,一下子就把折痕的兩個變量都限制住了。而“折痕經過已知點”則隻能列出一個方程,隻能确定一個變量(形式上通常表示為與另一個變量的關系),把折痕的活動範圍限制在一個維度裡。

不難總結出,基本的折疊限制要素共有 5 個:

(1) 把已知點折到已知點上,确定 2 個變量(2) 把已知點折到已知線上,确定 1 個變量(3) 把已知線折到已知線上,确定 2 個變量(4) 把已知線折到自身上,确定 1 個變量(5) 折痕經過已知點,确定 1 個變量

而折痕本身有 2 個待确定的變量,因此符合要求的折紙操作隻有這麼幾種: (1) , (2) (2) , (3) , (4) (4) , (5) (5) , (2) (4) , (2) (5) , (4) (5) 。但是,這裡面有一種組合需要排除掉: (4) (4) 。在絕大多數情況下, (4) (4) 實際上都是不可能實現的。如果給出的兩條直線不平行,我們無法折疊紙張使得它們都與自身重合,因為沒有同時垂直于它們的直線。

另外 7 種則正好對應了前面 7 個公理,既無重合,又無遺漏。折紙幾何至此便有了一套完整的公理。

不過,折紙的學問遠遠沒有到此結束。如果允許單次操作同時包含多處折疊,折紙公理将會更複雜,更強大。折紙的極限究竟在哪裡,這無疑是一個非常激動人心的話題。


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