作者Vladimir Bolotkin(俄羅斯)
本次帶來俄羅斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室内渲染的作圖流程,基本涵蓋了全部步驟并公布了多數材質的參數設定。
建模
一切都是從Corel Draw裡畫草稿開始的,然後在CAD裡畫出DWG,不過我沒保存那幾個文件。這個比較可惜,否則我就可以給你看文件導入到3D max裡是什麼樣子的,有過類似經驗的可以想象,那是副怎樣的混亂的畫面,到處是亂七八糟的點和線。第一步的清理優化往往很花時間,有時候真不如重新畫過。所以在這一步我幾乎是重複勞動了一把。接下來就是按照底圖開始建立牆體,地面,天花,燈槽,門窗等。為了增加一些真實感,我在窗戶外側的窗沿處也建模了磚塊。其餘的也沒什麼特别好講的東西,這裡是一些截屏。
地面是用地闆生成腳本制作的,然後我将其UV展開,裡面就用了一張貼圖,效果一點也看不出重複感來。
接下來我加入了窗簾,根據設計指定的家具和飾品。窗簾模型我沒有花精力去優化,因為我還不确定最後會不會用這個款式。很快,窗簾敲定了,但我已經懶得去優化它的模型了,直接用box顯示了事。
這裡我要給大家介紹我最喜歡的一些細節刻畫了。這個場景裡有個弧形窗,窗簾是要拉滿整面牆的。為了做到這一效果,我沿着牆體和窗戶畫了一段多義線,用它來作為窗簾模型的放樣路徑。
窗簾本身的起伏則通過Path Deform(路徑變形)來編輯,我必須指出的是,這是種非常古老的建模手法,千萬别去轉化為多變形物體,那樣你将塌陷物體而丢失一切建模步驟,這就意味着窗簾物體将無法自由修改。
繼續,魚缸的建模有點東西可以分享,客戶給到了一張圖片,這可以讓我大概做出一個水草和環境差不多的模型來。下面有截屏,其實就是些單體模型的拼湊,把它們組合成一個你想要的樣子。魚缸底部鋪的石子用到了MassFX,部分水草用到了MultiSkatter。
環境
對于周圍環境的建模,我沒采用貼圖而是在Turbosquid上搜了一些能用的建築模型,窗戶外的這些建築為作品提供了很好的背景。
做完了這些,我用規則的幾何體建模了幾盞燈具,放在書桌和書架上,對于一些比較規則的東西,我比較喜歡自己用最簡單的方式來建模。
最終場景模型總面數為1650萬,我的CPU是i7-3930k,顯卡是AMDFirePROW7000,48Gb内存,這個配置渲染這個圖可能會較慢。接下來一步就是燈光布局了。
燈光
首先,我在我認為可以出圖的角度上設置了幾個相機,既有整體感的角度,也有一些局部細節的角度。在燈光布局上,我做了很多的嘗試,包括用HDR來照亮場景,最終我選擇了Corona自帶的天空和太陽。下面是我的材質截屏,我不是用這種模式來做材質的,用它來顯示隻是為了更好的說明問題。
在截屏裡你可以發現我給CoronaSky用了一個0.25強度的ColorCorrection(顔色修正),以此來降低天空顔色的飽和度。最後的幀緩沖區渲染結果裡,曝光EV的數值設定在了5.7,這是我比較推薦的對于室内渲染的數值。下面我還附上了其他情況下我推薦的數值:
室外,人工光源
霓虹與其他發光标志牌: 9-10
夜間體育館: 9
火場:9
明亮的街道: 8
夜景街道/窗戶透光: 7-8
道路交通: 5
集會和遊樂場: 7
新年燈會: 4-5
建築外牆燈光效果: 3-5
從遠處看被照亮的建築:2
室内,人工光源
室内展館: 8-11
室内體育場館,劇院: 8-9
馬戲場,聚光燈: 8
冰雕,聚光燈: 9
辦公室/展廳: 7-8
家居空間: 5-7
新年燈會: 4-5
我特意拉大了太陽的直徑,這樣可以讓投射出來的陰影更加柔和模糊,因為這個場景需要這種氣氛,并不需要刺眼的陽光,隻需要點到為止即可。太陽還做了一個小動畫,這樣就可以在同一個文件裡,在不同角度渲染的時候,太陽的角度始終保持最完美狀态。
天花上的燈,筒燈我用的是CoronaLight,圓盤形狀,還給了一個IES文件,線性燈槽用的是其他IES,全部設置如下:
一切就緒,渲染白模測試燈光:
材質
我的材質的做法你看截屏就會比較容易理解,這裡隻是些主要的材質,其餘的有些過于簡單。
天花材質:
用了兩種材質,區别隻是在顔色上,灰灰的那個用在主要的天花區域,而那個深色的用在了燈槽區域。
地面材質
木紋材質
電視櫃材質
大理石牆面和金屬材質
窗簾與透光紗簾材質
沙發與靠枕材質
地毯材質
乍一看有點懵逼,但其實有一大堆是顔色調整用的通道和一些遮罩貼圖。這個材質裡用了置換貼圖來模拟絨毛感覺。
台燈燈罩材質(細節渲染用)
這是一個混合材質,上面那個給了0.65的光澤度,而下面那個材質的光澤度設了0.98。
台燈電線材質
托盤與威士忌材質
綠植材質(無花果)
這個材質是6個子材質組成的複合材質,包括了葉,根,土等。
魚缸裡的水材質
我自己做模型的時候一直喜歡用層,因為它可以很方便的隐藏,群組,凍結等,不過我不喜歡max自己的那個管理界面,我用的是一個層管理插件教nested layer manager。
渲染設置
渲染一定要很幹淨沒有噪點,這個圖沒人盯我,所以我有的是時間渲染的精細些。當一個圖在渲染的時候,我還在做另一個角度。渲染裡最頭痛的就是噪點。我的渲染開始時在天花上也出現了噪點,因為天花的顔色比較深,而且有些角落裡光照不進去,所以噪點就這樣産生了。那麼,如何徹底去除這些讨厭的噪點呢? 就是靠參數設置,我沒空解釋每一個參數的道理,你們自己看截屏。
最終渲染時間是每個角度大約5小時,精度最大邊是2200像素,幀緩存的調整如圖。
整個渲染幾乎沒噪點。
這個渲染圖幾乎沒做什麼後期,這是最後的效果。
好了,整個場景的制作流程大緻如此,大約斷斷續續搞了6-8周。
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