從QQ秀到厘米秀,再到卡噗,跟随形勢不斷改變,才有可能老兵不死。
QQ秀從2003年出生,飛速成長,一躍成為騰訊的現金牛;2008年紅極一時,風光無限;2011年以後,移動互聯網崛起,QQ秀從鼎盛時期開始逐漸平淡;2016年後不再叠代更新QQ秀商城,紅鑽會員也慢慢淡出大衆視野。
時間飛逝,曾經的霸主已經蜷縮在一角無人問津,成為了落寞英雄。但2016年下半年,QQ秀團隊再次出發,推出了厘米秀;2017年底即獲得了2億用戶;2019年5月推出了3D版厘米秀-卡噗,2個多月,獲得了900 萬用戶。
QQ秀團隊一直在路上,一直想重回舞台中心,向我們展示了生命的頑強。
QQ秀的曆史向我們诠釋了什麼是産品生命周期,什麼是生生不息,什麼是老兵不老。我們見過太多昙花一現的産品,也見過太多成功的産品最終湮滅于人世,但真正有生命力的産品是能完成涅盤重生的。
我們能見證這一段曆史,是何其的幸運,以史為鑒,知興替,透過時間的廣度,我們能洞察到産品生命的奧秘,能看到那閃閃發光的智慧。
QQ秀16年的曆史,非常值得我們細細品味,可惜大多數人都隻關注熱點,隻關注新聞頭條,卻對身邊的龐然大物毫無感知。人們會仰視參天大樹,但不要忘了,再高的樹也是從小樹芽長起來的。
英雄的落寞
僅從騰訊當年的财務報告就能窺視出QQ秀的窘境。
“於2012年,我們的互聯網增值服務付費註冊賬戶數下降,主要歸因於我們於第二季採取嚴格措施,清理通過電信營運商渠道訂購的若幹基本收不到費用的賬戶,以改善我們包月用戶群的質量。爲迎合用戶對移動互聯網應用的旺盛需求,我們正緻力於豐富互聯網增值服務的移動相關産品特色及服務特權。”——2012第四季度及全年财報
“與去年同期相比,我們的增值服務付費包月賬戶數滑落,原因是受到兩項重要因素的影響:第一,我們於2012年第二季採取嚴格措施,旨在清理通過電信營運商渠道訂購的若幹不大可能收取費用的賬戶,以改善我們包月用戶群的質量,而有關措施仍繼續影響我們的包月賬戶數。第二,用戶使用智能手機的情況日益普及,而我們智能手機用戶特權的推出較在PC及功能手機上的爲慢,導緻付費用戶在智能手機用戶中的滲透率較低。我們現正通過整合産品團隊以及PC與智能手機之間的産品體驗,並開發針對智能手機用戶的新特權以解決該問題。基於我們一些産品較好的智能手機滲透率(例如「超級QQ」包月服務等),我們認爲用戶對於智能手機特權的付費意願長遠而言會與PC上的情況相仿。”——2013年第一季度财報
總結一下得出:
- 包月服務從2012年第二季度到目前都處于下滑和低迷期,包括QQ會員、黃鑽、紅鑽(也就是QQ秀業務的主要收入);
- 騰訊認為部分原因是用戶的使用習慣向移動領域傾斜,這個領域上雖然目前的還沒有搞清楚如何通過挖特權來做增值包月服務的思路,但是團隊正在進行積極的探索和嘗試。
終究是形勢比人強。QQ秀沒做錯什麼,隻是時代變了,曾經的PC時代寵兒在移動互聯網時代黯然失色。柯達也是這樣被時代抛棄,諾基亞手機也亦然。
QQ秀的涅盤重生移動版QQ秀-厘米秀
眼見着QQ秀數據江河日下,最焦慮的莫過于賀飏(QQ秀的掌門人)了。當年QQ秀的團隊在前期都曾思考過QQ秀要怎樣迎合移動互聯網的用戶習慣,在厘米秀出現之前,他們還有過多種方案:
- 在手機上劃分一個區域,把QQ秀直接搬過來。但早期手機屏幕不夠大,性能不夠快,分辨率也低,而QQ秀原來所用的技術是Flash,後期為了讓衣服的穿着更加逼真,繪畫繪制的層次是很多,效果的渲染會拖垮手機資源,直至卡死。
- 獨立做一個APP。但形象換裝類遊戲可玩性很低,如果要豐富遊戲,就需要有世界觀、情節、關卡這一類的東西,然而這些元素似乎也不是團隊非常擅長的。
“剛開始大家挺無奈,都想不到好的解決方式,直到手機性能變好了,屏幕也大了,我們才意識到時機來了”,賀飏說。
騰訊即通部門在調研中發現一個有趣的現象,随着QQ年輕化的策略,許多中學生的聊天經常是沒有信息含量的。因為這部分群體社交場景充分重合,也沒有太多事情關注家庭學校以外的信息,因此經常是發消息“你戳我一下”、“我戳你一下”。
在微信成為了騰訊内部最具競争力的拳頭産品,手機QQ卻走着泾渭分明的路線。
跟PC時代不同的是,QQ在朝着移動端遷徙的過程,開始把主力目标用戶定位于年輕人。騰訊的公開數據顯示:QQ活躍用戶數據中,其中90後占到了最高的39%,00後用戶達到了11.3%。
“大家不是在溝通信息,而是一起玩”,賀飏說,“我們覺得應該讓這些群體的溝通方式更豐富一點,互動感更強,而不僅僅是換裝。”
賀飏選擇從年輕人喜歡的表情包着手。
在當時,手機QQ的表情包都是Gif和H5等格式的圖片播放。但正巧當時團隊内部開發了一套技術難度頗高的引擎,可以觸發使得個人形象的圖案富有動作,也可以渲染形象,并在手機QQ的聊天對話框中實現。
與此同時,這些可以互動的形象打包到手機QQ中隻有幾十k的大小,因此這些形象在實現換裝功能的時候便駕輕就熟。為了滿足年輕人形象上極強的個性化需求,在形象換裝功能上,賀飏的團隊中集結了許多在騰訊内部負責配件裝飾,人物形象設計的高手。
首先,在服務的設計上,厘米秀增加了大量款式。為了突破固定的思維開腦洞,賀飏團隊在接下來開了10幾次會議尋找誇張另類的元素。後來事實證明,包括殺馬特的發型、誇張的晚禮服等形象是在厘米秀中是最受歡迎的。
厘米秀就這樣在一個個腦洞中開始。
2015年10月,這個想法在内部産生。為了不大張旗鼓開發一款成功确定性并不強的産品,賀飏僅僅在内部找來了一個小團隊開始研發,初期形态開發時間大概經過了3個月時間。
一切準備就緒,測試開始。
2016年1月份,厘米秀開始了第一次測試。正如賀飏預料,産品的設計反饋不錯,許多用戶都對可以互動的換裝秀感到新奇。但經過了一段時間的高峰之後,厘米秀的用戶留存率卻開始大幅下滑。
賀飏有點失望,在他眼裡,在手機QQ這樣龐大的平台中設計一個功能,不應該是這種局面。在焦慮之下,賀飏的團隊開始尋找原因。
除了相對單一的玩法,測試方法是也是日活躍率不高的原因。在當時第一次測試的之時,團隊抽取的種子用戶都是分散的,每個用戶都是孤立的,所以沒有人跟種子用戶一起互動,用戶就會覺得意思不大。
接下來,厘米秀開始改版。
在玩法上, 厘米秀則借鑒了當年在QQ空間風靡的農場遊戲,設計了偷膠囊。這是一款輕量級的小遊戲,團隊覺得,這種方法一方面讓用戶把非聊天場景的零散時間用起來,提升了厘米秀的耐玩度;另一方面,利用偷膠囊集齊貼紙,可以獲得裝扮和動作,最終反哺了最初的互動形象的功能設計。
第二次測試開始了。
賀飏的心裡還是忐忑不安,為了盡可能不影響非種子用戶,賀飏把厘米秀的設計成邀請制的形式,隻有已經玩過厘米秀的用戶向用戶發送邀請,下一個用戶才能參與。
除此之外,為了獲得足夠的社交動力,賀飏此次選擇測試的種子用戶更為集中,他們選取了河南省當中幾個學校作為核心用戶進行推送。一般而言,騰訊産品會優選選擇深圳作為種子用戶測試地點,但在當時,甚至連賀飏的同事們都不知道有這項測試。
“手機QQ會給予許多産品流量資源,但這一次我們并沒有過多利用集團的資源,而是單純依靠用戶的口碑進行用戶擴展”,賀飏說。
這一次測試終于獲得成功。
團隊發的種子不到五萬個,賀飏稱,厘米秀的日活比率非常高,日滲透率更是“匪夷所思”的活躍。
7月10日,内測許久的QQ厘米秀全面放開公測,從年初的小範圍測試到6月份的300萬用戶内測,再到這次全面開放内測,厘米秀終于正式确立成為手機QQ的重要新功能。看得出厘米秀能确立為新功能還是很不容易滴,期間經曆了不斷驗證測試論證的過程。
而在放量前,憑借QQ秀過去在PC端長達十四年的影響力,處于移動端并擁有産品傳承關系的厘米秀實際已經積累較高關注度。在測試期,厘米秀也在用戶中産生了不低的影響力,微博、貼吧等公開渠道反饋的聲音也相對正面。因此在厘米秀相關功能開閘後,其産品影響力在用戶中快速擴張ing。
圖注:來自百度指數的數據,在7月份,厘米秀的關注度開始快速增加。
「厘米秀」是一個類似手機「QQ秀」升級版的時尚互動産品,用戶可以選擇自己的虛拟形象,裝扮它,然後自己的「厘米人」可以在聊天時和對方的「厘米人」進行即時互動。
和PC時代火爆的「QQ秀」産品不同,「厘米秀」不再以單純的裝扮展示為主要功能,而是加上了突破對話框束縛的動作交流為核心,讓厘米人成為除了QQ表情之外另一個有力的表達途徑——它不僅能夠代表用戶的審美和形象,同時也是用戶腦洞的傳達。
從總體使用體驗上看,厘米秀明顯是更多契合年輕化市場,與彈幕、Snapchat(閱後即焚)類似。成功的年輕亞文化産品總是秉承“腦洞原則”,厘米秀也是希望通過形象互動來賦予年輕群體以屬于他們的特殊社交語言,滿足手機QQ年輕主體用戶在社交上追求新奇、尋找同類的需求。
厘米秀的核心用戶依然以 95 後、00 後的年輕用戶為主。2017 年,厘米秀的用戶數就過了兩億。這個集合了換裝、表情、互動的小遊戲在很大一部分上是彌補了 QQ 秀在手機端的空白。
畢竟馬化騰也曾經說過:「QQ 秀在手機上就沒了?這個事還是挺可惜的。」
在這種情況下誕生的厘米秀更符合手機用戶的使用習慣,形象誇張,表情和動作都很動感,還能和好友的厘米秀形象進行互動。相較于其他的捏臉應用,它本身就有社交的基礎,再加上偷膠囊一類的小遊戲,耐玩度也大大提升。
目前厘米秀有兩大核心:個性裝扮和社交互動,其他功能都是圍繞這兩個核心點展開的。本文将會重點詳讀這兩大核心。
個性裝扮
1)換裝
這是裝扮中的核心功能,畢竟這是看臉的時代,也是彰顯個性化的時代。裝扮共有兩大類,一是套裝,一是單件。前者是被動的,用戶使用門檻低,看上眼的可以直接穿,還可以制造成QQ頭像;後者是主動的,用戶可以DIY,滿足自稱非主流的用戶,滿滿的參與感和成就感。
另外,厘米秀還會結合熱點推出個性化的主題套裝,打造各種各樣的主題場景,不僅豐富了裝扮的多樣性,滿足用戶想成為xx的欲望,還能有足夠的理由讓用戶充值。隻有你充夠錢,你可以在厘米秀上成為任何人。
2)動作
搭配好心儀的着裝後,可以利用這個虛拟形象生成單人和多人互動的表情包。厘米人在聊天框裡的互動效果比普通的表情包有趣得多了,怪不得QQ的受衆主要是95後,00後,年輕人的QQ不止是聊天,更多的是玩,更多的是搞怪。一本正經的聊天,是成人世界的常态,但可能也很無趣。
厘米動作大緻分為五類。
① 整蠱搞笑類,配合時下熱點設計的一些整蠱動作,視覺跟動作效果都很到位。一般用于朋友之間的逗趣調侃。目前動作内容還比較單一,可以結合一些體育運動來豐富動作。
② 日常生活類,這類表情有點像普通QQ表情的人物表現版,用動作的效果表達相同的意思。不過像“鄙視”、“傻笑、“暈”這類表情動作幅度不大,表情也不夠突出,建議這類表情可以再生動形象一點。
③ 撩妹技能類,這種表情很适合小情侶之間的打情罵俏。懵懂的青春,誰沒有幾個暗戀或者明戀的人呢。QQ秀團隊對目标人群的理解很深,之前還有情侶鎖之類的,對熱戀中的小可愛們真的很有吸引力,畢竟鎖了看起來是能一生一生在一起的。哈哈哈哈。
④ 個人技能類,表現自己存在感的有力武器,動作幅度大,且表現力強——俗稱裝逼。
⑤ 還有些貼合熱點主題的動作,比如使用龍之焰噴火,《權力的遊戲》中的龍媽必殺器。
3)角色
最初的形象分别是厘米Girl/Boy,厘米GG/MM,後來又加入了一些知名的IP形象,大緻分為遊戲類(魔獸、CF)、二次元人物(初音未來)、故事卡片人物(雪怪、精靈、獅子)。在這一部分我們可以看到,厘米秀主要的用戶群體集中在遊戲和二次元上,這一批用戶應該也是之後要發展的重點付費客戶。
4)寵物
虛拟形象旁尾随着一個萌萌的寵物估計是很多小女生的心頭之好吧。隐約中可見當年QQ寵物的影子。養成模式一直都有着巨大的市場,很多人都喜歡毛絨絨還會動的寵物。
社交遊戲
虛拟形象能滿足“秀出自我”的需求,但标新立異的小可愛們會不會玩膩呢?
如果厘米秀隻是聊天時的輔助工具,那按照“用完即走”的原則,厘米秀的活躍度和傳播度很難得到保證,而且也很難發展出獨立品牌,隻能作為QQ的附屬品。
當然,QQ秀團隊的野心還是蠻大的,所以厘米秀比QQ秀有一個很大的差異點:厘米秀更重視社交遊戲,并且為之構建了一個遊戲世界。在這個遊戲世界(厘米島)裡,有着各種各樣的主題場景和任務,你需要抓好友過來工作來完成任務,以此積累财富和提升等級。打怪升級買裝備,一個都不能少。通過“抓人”這種社交化行為,加強了好友之間的互動性,産生了人與人的連接,很類似當年的“QQ農場”模式。
可是物是人非,今非昔比,很難再重現QQ農場的輝煌了。過去了,就是過去了,隻能回味。人生最大的遺憾是年少時輝煌,年老時落寞。
接下來,會詳細介紹這個遊戲世界的玩法。
1)厘米島
目前有30 個主題厘米島,每個島都會有特定的主題場景和任務,需要抓人幹活完成任務就能獲得經驗值和厘米石。目前大多數厘米島都能0金币解鎖,但有些高級的島需要100-300枚金币才能解鎖,解鎖後就能抓人幹活。每個島初始隻有一個工作機會,如果你想解鎖更多機會,需要用金币來解鎖;如果金币不足,請充值。
島上還隐藏了彩蛋,但需要抓多幾個好友幹活才能拆開禮物,但抓好友前得有工作機會,意味着想拿禮物就要先解鎖工作機會,不過解鎖工作是需要金币的,如果金币不足,請充值。
在現實中,條條大路通羅馬,在虛拟世界裡,條條大路通“充錢”。
2)抓人
這是充滿荷爾蒙的行為,是點燃社交遊戲的至關重要一環,是整個遊戲世界的制高點。如果這一環斷了,遊戲世界就崩塌了,因為抓不到人就完成不了任務,打怪失敗,GAMEOVER。
每天隻有12次免費抓人的機會,用完後又要用金币解鎖機會,再次應驗了“在虛拟世界裡,條條大路通“充錢”的鐵律。在這個環節裡,有3個蠻有趣的設計點,值得琢磨一下。
有趣逼真的抓人動作設計,這個動作設計真的蠻好玩的,畫面感十足,真的體現出了“抓”意思
工作機會設計巧妙,工作名稱比較搞怪,容易産生話題性,而且每個工作都有時間長度的,工作時間一到,好友就被解放了,需要重新抓人,這樣保證了遊戲的活躍度,而且更真實,還能産生更多的互動機會。
适當增加遊戲難度,抓人不僅是個體力活,還是個腦力活,因為每個好友都是有身價的,是要用厘米石來支付薪水的,所以要認真計算投入成本和收益,否則會虧本的(損失厘米石),這樣的設計增加了遊戲的難度,同時也更耐玩。例如下圖就是個錯誤示範,我把辛辛苦苦攢的厘米石一下子敗光了。
3)成長體系
遊戲系統裡少不了成長體系,這是一個弱雞成為皇者的進階之路,是打怪升級的動機。當然了,也是充錢的理由。
一個好體系是從易到難的,需要有不斷的鮮花和掌聲,是有清晰可預見的進階路徑的。但厘米秀的成長體系貌似比較簡單,隻有簡單的排行榜,玩了幾天都不知道沖頂最高級會有什麼用,沒有足夠的盼頭,怎麼能堅持每天刷時間完成任務呢?年輕人很容易被操控的,隻要給夠虛榮和爆米花。
4)人氣榜
通過獲得好友贈送的厘米花來提高自己的人氣,每天可以免費贈送5朵花,如果開通了小鑽,可以贈送10朵,收到的花朵越多,證明人氣越多,在人氣排行榜的位置越高。這種玩法好像大型的網絡選秀,人氣歌手榜,真的把人性發揮到極緻。
借助QQ海量用戶,還有自身獨特的功能,厘米秀從2016年開始公測,2017年底就擁有了2億用戶,在很大程度上是取得了巨大的成功。翻看2017年的媒體報道,當時叫好聲綿綿不絕。
但天花闆也很明顯,主打年輕人的玩法注定會局限在特定圈層裡,當用戶增長到了天花闆,下一個增長點在哪?
隻有當QQ好友都在玩厘米秀,才會有氛圍,一個人的自嗨很快就會膩了。本人玩了幾天,但因為身邊都沒有朋友在用,一個人真玩不起來,準備放棄了。更何況年輕人的喜新厭舊速度比成年人快得多,第一次發這個表情很好玩,要是天天都發,就顯得很low,很沒有創意了。
厘米秀的下一個增長點在哪?怎樣擊穿圈層,讓更多人參與進來?
QQ秀團隊在今年給出了新答案,3D厘米秀應聲而出。
厘米秀從2D升級為3D-卡噗
在2019年5月21日的騰訊全球數字生态大會上,騰訊公司副總裁、騰訊QQ負責人梁柱曾表示,QQ即将上線卡噗APP,QQ小遊戲中心、QQ群開放平台為用戶提供更生動的社交體驗。
其中,卡噗APP首次公開特色3D人物形象,作為厘米秀的升級版,卡噗APP還将與手機QQ打通,用戶可以使用3D小人與好友發動作互動、訪問好友小窩,享受更加精彩的社交互動。
9月5日,QQ孵化的首款3D虛拟形象社交産品“卡噗”正式上線App Store,“卡噗”為厘米秀的3D版。“卡噗”APP兼具“ZEPETO”和“旅行青蛙”兩款爆品的一些特性。其中,捏臉、換裝、裝修,都是是個性化的表達;合照、求訪又具有交友屬性;探索,又有自己發現新事物的新奇。總體而言,卡噗在進一步将線下的個體行為和交友行為線上化。
但不同之處在于,QQ在賦予卡噗更多的社交屬性。卡噗可以獲得QQ的社交關系,用戶設置的頭像還可以同步到QQ。同時,用戶還可以邀請好友來訪進行互動。這些或許都會吸引那些厘米秀的忠實用戶。ZEPETO和旅行青蛙兩款風靡一時的遊戲都昙花一現,就是因為它們并沒有更強的社交關系鍊來沉澱用戶。
其實卡噗也是圍繞厘米秀的兩大核心進行升級,俗稱“換湯不換藥”,但還是有人玩得不亦樂乎。下面會接着圍繞“個性裝扮和社交互動”來解讀卡噗比厘米秀有哪些不一樣的地方。
1)個性裝扮
① 捏臉
可以選擇喜歡的發型,臉型,捏出最像你的小萌仁兒,還可以利用妝容,打造最特色的你,做卡噗裡最靓和獨一無二的崽崽。卡噗比厘米秀的捏臉有幾個差異點:
- 更有立體感,可以手動旋轉、捏出自己的崽崽,可玩性高很多;
- 更注重妝容,卡噗有更多的形狀可供選擇,而且還能化妝,像極了現實中的人,對愛美的女生來說有足夠的吸引力;
- 互動性更強,可以親手DIY出的心儀的形象,真的是一件奇妙的事情,而且有很高的參與感和滿足感。
② 換裝
玩法邏輯跟厘米秀差不多,套裝和單件,還有主題運營。卡噗更注重突出的是角色,比如“少女裝”、“少爺裝”、“貴族裝”等,厘米秀突出的是個性和炫酷,比如“複古氣質上衣”、“文雅白袍”等。卡噗在努力往真人靠攏。
2)制作頭像
可以選擇動态頭像或靜态頭像作為QQ的頭像,厘米秀隻能選擇靜态圖片,卡噗的動态頭像是一大特色,會動的QQ頭像真的很醒目,很有立體感。
3)DIY小窩
可能是卡噗最重要最特色的功能了吧。厘米秀隻能養寵物,卡噗上卻能擁有小窩。
房子,是多少中國人的心結,現實中做不了房奴,可以上卡噗啊,你的小窩你來定,它可以是太空艙,也可以是公主房;它可以是動物園,也可以是遊樂場;打開你的腦洞,小窩的布置也有千萬種。
小窩核心的特色如下:
- 像極了一個“家”,親手挑選裝修材料,搭配出自己風格的小窩,然後播放着音樂,邀請朋友到訪,或者到朋友家去串門,是不是感覺很熟悉,是不是像極了一個真實的小窩?
- 豐富的裝修組件,卡噗提供了牆面、地闆、家具、裝飾、潮玩、奢侈品等組件,極力滿足你的虛榮心和天馬行空,還有主題小窩,一鍵滿足你;
- DIY的樂趣和真實感,随意拖拽、移動組件建造小窩,真的很有真實感,自己的搭配能力決定了小窩的魅力度,你的選擇即代表你的品位,厘米人還會在小窩裡随意走動,真的像在家裡般的悠閑自在。
社交遊戲
卡噗目前沒有構建類似厘米秀的遊戲世界,卡噗更注重的是人與人之間的社交,是基于裝扮和情緒狀态的弱社交。
核心的社交功能如下:
1)合照
可以選擇單人或雙人合拍的姿勢,再加上背景,就能和好友拍出各種有趣的合拍。2018年的ZEPETO因為這個合照功能火爆全網,今年的ZAO通過變臉功能也風靡了一把,其實這兩款産品的核心邏輯都是一樣的,滿足用戶幻想和虛榮心。
為什麼有很多人都追着想跟明星合照,合個照就能長生不老嗎?
肯定不是,但還是有很多人樂此不疲,說白了無法是能炫耀一翻,吹噓說曾經和某某大牌明星合過照,很有面子。把線下這套搬上網上,同樣吃香。
卡噗為合照提供了各種背景,可以随意把弄厘米人的位置和大小,讓照片看起來更真實自然點,圖三選擇下一步,會有閃光燈,然後出現打印機把合照打印出來,最後引導保存或分享圖片。打印機,真的很有畫面感,第一次用的時候被驚豔到了。同時也說明卡噗在極力還原真實生活場景,讓用戶更有沉浸感。
2)互相串門
訪問好友的小窩,好友可以獲得卡哩,讓好友多多的來你的小窩,你就有好多好多的卡哩。擁有足夠多的卡哩,你就可以買各種新衣服,新物件帶回家,想怎麼搭,就怎麼搭!你還可以為好友打call,守護全世界最喜歡的TA,收集的call越多,人氣等級越高,還能給好友留言,就像電話留言一樣。可惜我沒有好友來訪問,見圖一。卡噗通過各種激勵措施來刺激用戶互訪,加強人與人連接,産生更多化學反應,比如主動點才有故事。
3)發布動态
不僅可以發布心情動态,還能訪問好友的動态,通過表情和文字進行互動。卡噗提供了精美的心情封面圖片,還能設置厘米人的心情,像極了一個人。
卡噗推出至今,短短2個多月,借助QQ龐大的流量獲得了900 萬用戶(左圖1),果然是樹大好乘涼,但近一個月的增長緩慢得很啊,左圖2是安卓下載量的預估,左圖3是蘋果下載量預估。相對QQ的體量,卡噗的月下載量真的是太少了,看來還是革命尚未成功,同志還需努力。
QQ秀團隊為什麼要做卡噗?
1)厘米秀出現明顯的增長瓶頸
厘米秀成功赢得了95後,00後的芳心,但特定的圈層有很明顯的增長天花闆,用戶量2億多的厘米秀下個增長點是是什麼呢?厘米秀需要擊破圈層的限制,需要覆蓋更多的用戶群。臉萌、ZEPETO等捏臉App的火爆,給QQ秀團隊提供了很好的參考性,捏臉類産品既能繼承厘米秀的特征,又能覆蓋更多的用戶群,真的是如魚得水。卡噗的整體設計思路偏成人化,比如小窩和心情,成人也能玩,相對而言,厘米秀的厘米fly就顯得幼稚多了。
2)3D設計是新一代數字化、虛拟化、智能化設計平台的基礎,它是建立在平面和二維設計的基礎上,讓設計目标更立體化,更形象化的一種新興設計方法,讓設計的元素具有一定的層次感,營造出很強的立體效果,而且還能拓展出更多場景,比如小窩裝飾。
3)從目前的數據來看,卡噗還離成功很遠,如果想覆蓋成人世界,會遇到一個大山:成人身邊的朋友都不怎麼玩QQ。沒有好友的卡噗玩幾天就膩了,因為比單機遊戲還無聊得多。想從微信那裡搶占成人的時間,簡直比登天還難。祈禱QQ秀團隊有足夠的智慧來解決這個難題。未來還很長,我們拭目以待,看看有16年曆史的QQ秀能不能重坐王位,不管最後結局如何,我仍然向QQ秀團隊緻敬,這是一個老兵不死的精神。
最後用一句話總結:眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了,想再眼見他起高樓。
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