4月9日,騰訊研發并發行的端遊《怪物獵人OL》,在其官網和微信公衆号發布退市公告,宣布因與日方合作到期,即日起停止《怪物獵人OL》充值、新用戶注冊和下載入口;到2019年12月31日,将正式停止遊戲運營、關閉遊戲服務器。屆時,所有玩家數據都會被清空。
消息傳來,引發很多玩家和業内人士的哀歎。
由于《怪物獵人OL》給出的補償方案是《天涯明月刀》禮包和放棄二選一,因此也有玩家笑稱《怪物獵人OL》退市最大的赢家是《天涯明月刀》。
言歸正傳,令人遺憾的是這已經不是《怪物獵人》IP在中國頭一次遭遇挫折。2018年8月8日,由騰訊代理的《怪物獵人 世界》在WeGame上線售賣,僅僅5天後,WeGame就發布一則轟動遊戲圈的公告表示,因有關部門接到大量舉報,遊戲運營資質文件被取消,《怪物獵人 世界》下架整改、停止售賣。時至今日,《怪物獵人 世界》仍未重新在WeGame上架。
作為日廠卡普空的看家IP,截至2018年底,怪物獵人IP系列作品全球共銷出5300萬份,其中《怪物獵人 世界》更是賣了1100萬份。《怪物獵人OL》雖然是由騰訊研發的專屬中國的怪獵網遊,但上線前也曾備受中國玩家期待。好産品的失利和意外總是更讓人動容,一款在全球範圍内如此受歡迎的IP,為何會屢次在中國跌倒呢?
在GameLook看來,除了《怪物獵人OL》自身運營原因,其失利與騰訊10年前年開啟的“自研豪賭”有一定的關系。同時,《怪物獵人OL》遊戲本身研發周期過長,好不容易做完又遭遇國内頁遊手遊相繼崛起的巨大市場變動,生不逢時也是重要原因,以下且聽GameLook娓娓道來。
騰訊十年自研豪賭:《怪物獵人OL》是卡普空授權,由騰訊與卡普空聯合研發的一款端遊,遊戲于2015年11月正式開啟不删檔測試。
根據制作人陶尉在2016年接受采訪時的說法,彼時《怪物獵人OL》已研發7年,換言之,自2009年起《怪物獵人OL》已經開始了研發工作,并隻運營了4年就宣布退市,令人惋惜。
右為陶尉
《怪物獵人OL》啟動研發的2009年前後,是一個對騰訊而言意義非凡的時期,衆多超人氣遊戲相繼發布,進而締造了騰訊端遊時代的王者地位。
我們先來數一遍大家都認識的知名遊戲,2007年《QQ飛車》發布,2008年《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ炫舞》相繼公測,2008同年騰訊投資《英雄聯盟》開發商Riot Games、次年美服開測、最終2011年LOL登陸中國...
除了這些大産品相繼發布,2008年也是騰訊調整自研體系的重要一年,而今的光子工作室、天美工作室、北極光工作室、波士頓工作室都是2008年騰訊架構調整後誕生的,說《怪物獵人OL》誕生于騰訊當年八大自研工作室萬馬奔騰的時代毫不為過。
彼時,騰訊八大工作室集體發力,誓要攻克其他端遊大廠把守的MMO品類,全行業招募高手加盟,立項不僅廣、且技術題材上可謂是大面積地試驗,這其中不少具備3A主機遊戲制作經曆的人才相繼加入騰訊,比如參與過《勇者鬥惡龍》《最終幻想》等項目的陶尉就成了《怪物獵人OL》的制作人。
該階段騰訊知名的自研項目包括有,2011年上線的《逆戰》、 2012年上線的《槍神紀》、2014年上線的《鬥戰神》(2008年立項),以及2016年公測的《天涯明月刀》(2010年籌備、2011年立項)。
上述端遊現在看來都有一個共通的特點,那就是産品素質都很高,但換來的代價是研發時間都很長,而且立項開始時間大多是2008年-2010年。其中,《逆戰》研發了3年,《槍神紀》研發了4年,《鬥戰神》研發了5年,而《天涯明月刀》和《怪物獵人OL》都足足用了7年。
這其實也不足為怪,騰訊從無到有組建新自研團隊,必然有一個磨合、摸索、試錯的過程,而《天涯明月刀》和《怪物獵人OL》用時又顯得格外長:《天涯明月刀》從自研引擎開始完全自力更生,《逆戰》則采用了虛幻引擎開發。而本文中的《怪物獵人OL》則是騰訊首次使用日廠世界級IP、最終選定了CryEngine引擎,團隊遭遇了很大的技術、商業化、監修方面的壓力。
漫長的研發周期換來優秀的産品質量,按說天經地義。但在2009年,時代的車輪已經開始轉動,正好趕上頁遊和手遊相繼興起,端遊市場無論是用戶、還是市場規模都逐漸陷入頹勢,産品再優秀,用戶已轉移到其他平台,也隻是枉然。
技術和監修壓力,三年更換四個引擎拖慢進度或許有熱心的讀者會問,同樣是研發7年,為何《天涯明月刀》最終成功,但《怪物獵人OL》卻退市了?的确,行業會稱贊北極光工作室在《天涯明月刀》上自研引擎的魄力,但對《怪物獵人OL》來說,當時項目面臨着各種複雜的問題。
由于是日廠看家IP,雖然遊戲部分參照了卡普空的《怪物獵人:邊境Online》,但卡普空并未實際大量參與《怪物獵人OL》的研發工作,但監修依然非常嚴格,制作人陶尉自述從2013年首測到2015年不删檔測試三年間,《怪物獵人OL》共經曆了6次封閉測試、換了四個引擎,最終才選定了CryEngine3引擎,項目前期技術選型遲遲不确定、和産品的高要求造成了研發上的混亂,更是讓這款遊戲的研發周期不斷拉長。
更換如此多引擎的原因,主要還在于騰訊當時處在一個摸索技術的過程中,一上來就要實現3A品質,确實有些令人為難,當時國内使用虛幻引擎的人才都沒多少、最後竟然挑中了更少人使用的CryEngine3引擎。
等到一次次更換引擎,團隊磨合了、産品成型了,卻已到了2015年,當時手遊已經不單單是對端遊沖擊,而是完全掌控了中國遊戲市場的主流,擺在《怪物獵人OL》的局面非常不利。
當然,從實際産品質量上看,沒有得到卡普空核心動作數據援助的《怪物獵人OL》,最終成品的賣相仍足夠優秀,特别是一些創新還為後來的《怪物獵人 世界》所采納,畫面在當時更是無出其右者。
比如《怪物獵人OL》使用的CE3(CryEngine 3)引擎是德國遊戲研發商Crytek開發的一款遊戲引擎,該引擎以壓榨硬件性能,表現極緻畫面著稱,同樣使用該引擎研發的産品還有大名鼎鼎的“顯卡危機”《孤島危機》。
這也賦予了《怪物獵人OL》優秀的畫面表現力,甚至有觀點認為《怪物獵人OL》是《怪物獵人 世界》之前“畫面最好的怪物獵人”。時至今日,有玩家在退市新聞評論區回憶起《怪物獵人OL》,仍評價其畫面在當時“無可挑剔”,冠以“驚豔”等溢美之詞。
然而,《怪物獵人OL》畫面雖好,但可惜生不逢時,遊戲2015年開始不删檔測試,彼時手遊大潮已然興起,做端遊無異于逆水行舟。就連制作人自己也曾無可奈何地表示,因“外面變化非常激烈”,加上項目推進艱難,遊戲不删檔測試時團隊最初的60多号人“已經走了一半”,堅守下來的人“沒想過放棄是不可能的”。
在GameLook看來,市場環境的驟變主要就是手遊崛起,和手遊創業潮席卷國内遊戲圈,這其中騰訊更是重災區,《怪物獵人OL》團隊的經曆,無非是2014年發布的《鬥戰神》所經曆的一系列事情的複刻罷了。
在時隔數年後,2018年《怪物獵人 世界》更是遭遇了罕見的情況,遊戲于2018年1月發售PS4和Xbox One版本,8月份上架WeGame。衆所周知的是,2018年3月至12月,國内版号審批進入暫停狀态。盡管在國内專門推出服務器,玩家也熱情高漲、推薦率達到96.3%,但WeGame版《怪物獵人 世界》仍然遭遇了不可抗力的下架,很多騰訊黑粉去年都因此事轉而為鵝廠鳴冤。
自身搖擺,産品與玩家各打五十大闆當然,除卻類似市場時代更叠的大環境變化,《怪物獵人OL》本身也有一定因素導緻遇冷,促使騰訊失去續約信心,讓投入7年心血研發的《怪物獵人OL》,坦然迎接了退市命運。
如果在知乎搜索“怪物獵人OL”,第一頁就會發現一則這樣的問題:“怪物獵人ol真的是除了畫面一無是處嗎?”足見還有其他原因誘發玩家不滿,導緻産品未能達到預期。比《怪物獵人OL》立項更晚的《天涯明月刀》就不是這種情況。
在GameLook看來,首先,盡管《怪物獵人OL》基于全球知名IP研發,但此前“怪物獵人”系列産品均登陸主機或掌機平台,國内的确存在一定量的受衆,但主力均是主機玩家,并且這批玩家一來對遊戲品質要求高、二來能否接受免費氪金的網遊形式存疑。其次當時國内市場主流偏向手遊已成大勢,玩家對手遊興奮度更高,PC端由于Steam尚未在國内普及還未能重新崛起。
這導緻了《怪物獵人OL》勢必要擴大受衆規模,不能依賴習慣買斷制的核心玩家養活項目,因而也需要對産品改造做出一些抉擇。質量要求高,加上要兼顧核心和大衆玩家的需求,恐怕也是導緻《怪物獵人OL》研發7年6測3換引擎的原因之一。這種左右為難的境遇造就了日後《怪物獵人OL》在新老玩家中間搖擺的狀态,玩家社區無法擰成一條繩,長線運營非常吃力。
而對更多循“怪物獵人”名頭而來的玩家而言,并未能夠很快适應标準化的網遊運營模式,且宣傳和實際遊戲畫面過于驚豔,極大地拉高了用戶期待值,導緻反差進一步擴大,對口碑建設造成影響,削弱後續拉新效果,制作團隊必須采取更大的力度拉新,集中表現新老用戶獲取獎勵的比例不對等,玩家間對立情緒較重。
最終使得縱然畫質驚豔,不少玩家仍然覺得《怪物獵人OL》少了點味道,“不再是怪物獵人”,2018年發售的《怪物獵人 世界》也成為了對《怪物獵人OL》的最後一根稻草。
當然,也有玩家認為,不能将所有鍋都甩在制作組頭上,知乎用戶“不溫柔”就持觀點認為,《怪物獵人OL》玩家是“最差的玩家”。他表示從策劃的行動來看,制作組的确“很想營造出一個和諧的玩家圈子”,緻力拉新和促進新老用戶交流,但新老玩家無休止的争吵毀掉了一切。
結語:相比所謂的市場,大部分玩家都将錯誤歸咎給了接觸最為頻繁的運營,而并未對産品自身質量做過多指責。
根據制作人陶尉的說法,制作組為《怪物獵人OL》的确付出了大量的心血,甚至頗有些“為愛發電”的味道。在其分享的兩則轶事中,“有的成員來的時候說什麼都不要,他就是要做怪物獵人”,“有的人在面試時,看到我們用CE3做的第一個Demo的時候哭了”。
《怪物獵人OL》這樣一款凝聚了大量人員心血、時間和金錢的優秀産品,最終走向退市的确讓人深感惋惜。但《怪物獵人OL》的落寞背後,其實是騰訊自研能力集體崛起的一段縮影,這家巨頭走到今天,憑借的不光光是高樓大廈式的成功,還有《怪物獵人OL》同期的一批産品,共同夯實的自研根基。
再論騰訊十年自研豪賭得與失,雖然《怪物獵人OL》、以及騰訊波士頓工作室而今黯淡落幕,但同時期天美、光子、北極光則相繼取得了研發上的重大突破,逐步克服了騰訊在MMO品類上的不足,同時《鬥戰神》《怪物獵人OL》遭受手遊沖擊的教訓下,騰訊自研的大船也徹底轉向了移動平台。
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