電影從無聲變有聲,遊戲從單機變聯網,這是科學的進步,電影需要一個好的劇本和好的題材,網遊也需要一個好的劇情,好的故事背景,這都是吸引看客和玩家的一種必須手段,曆史、神話以及各類故事雖然是浩瀚的,可是适合做遊戲的故事卻翻來翻去就那幾個了。
三國題材
三國文化是久經不衰的經典遊戲題材,波瀾壯闊的遊戲市場中,不同時代,不同特點的三國題材的遊戲給玩家留下值得回憶的璀璨身影。重回烽火連天,英雄輩出的年代,與劉關張孔明同朝為官,與呂布曹操一決雌雄;看周瑜火攻 諸葛亮借東風 黃蓋苦肉計 龐統連環火燒赤壁。像完美旗下《赤壁》推出的鬥三國,三國英雄跨服群P,算是真正的實現了三國時期的一個鬥字,一幕英雄交錯的三國史詩加三國各種英雄人物,玩家通過競技、交互、體驗一步步體驗像曹操、劉備、孫權一般的英雄人物所帶來的無上成就感!,感受真實三國的震撼。此外,遊戲中多變的奇遇、圍繞英雄展開的策略也開辟了三國遊戲全新的裡程碑。
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西遊題材
西遊記更不必說,老少皆益的神話故事,作為遊戲的主要目标人群,70後和80後這兩代人幾乎都是看着西遊記長大的。西遊中刺激、瘋狂、好奇、無知無謂、真誠、使命感,體現在遊戲裡時,這一切變成了最具挑戰性的娛樂,遊戲把這種創新、多元化冒險、上升到一個文化的層面,并賦予其最具沖擊力的内容;其實這些都不是真正的原因,最主要的原因是西遊是适合做遊戲的題材,特别是回合制,假如大話當年選擇的不是西遊,或許就沒有了今樣的成功了。
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水浒題材
水浒的遊戲也太多了,這裡就不一一舉例了,所有與水浒有關的遊戲,都少不了那一百單八将,水浒的故事在反叛中透露着一絲滄桑,告訴我們的一個是官逼民反,另一個就是,不是誰造反都可以當上皇帝的,而水浒的硬道理就是,造反就是為了招安。
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曆史戰争題材
戰争跟戰國是不一樣的,所謂的曆史戰争題材左右也就那麼幾個,涿鹿之戰、漠北之戰、長平之戰、赤壁之戰之戰等等,大多數都是主角英勇的不行,這軍法那陣法用的那種一個牛B,趕走敵人,成全大局。就這些戰争來說,我一向對涿鹿之戰存有太多質疑,據說這是一場華夏一族由野蠻時代向文明時代的重大轉變戰争,但我一直不理解的是,蚩尤帶八十個人怎麼就敢造反?黃帝聯合炎帝還帶天兵天将的以多勝少腫麼就好意思宣傳幾千年呢?
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戰國題材
戰國時代的魅力不是因為它的震撼能夠表現出遊戲畫面的大氣磅礴,而是五代十國是曆史上最亂的一個時期,遊戲的真谛是什麼?不求最亂,但求更亂,越亂越容易打,打的刺激才會吸引人,而且更大一個好處是不會有專家教授跳出來說你沒内涵——戰國時代的内涵是什麼,就是出門别着刀子亂竄,搶地盤搶女人各民族打成一鍋粥,要多刺激有多刺激。
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武俠題材
喜歡武俠是我們這一代人的通病,這也是武俠遊戲一直火爆的主要原因。武俠遊戲的背景比較注重江湖氛圍的表現力,在内容上是融門派之争、盟主之戰、争霸江湖等各種元素于一體,以收複失地、結交兄弟、建立自己的勢力會主線,從大局觀上着重通過權力鬥争和冷兵器對戰來凸顯江湖中的道義與人性,一般這種遊戲裡殺戮與掠奪的設置都比較有特點,在門派與陣營塑造力上也能體現江湖之道與霸道結合的魅力。
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神話題材
中國遠古神話源遠流長,天地宇宙、日月星辰、山川草木盡在其中。每個民族都有自己的神話,中國有五十六個民族,這裡面的資源海了去,簡單的說有取之不盡的神話題材。為遊戲奉獻最多題材的要屬《山海經》了,這是一部包含曆史、地理、民族、神話、宗教、生物、水利、礦産、醫學等諸方面内容極為獨特的古代著作,裡面沒少講神神道道妖魔大戰,這也為玄幻題材遊戲提供了靈感和一個可以反複折騰的空間。
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