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消逝的光芒是劇情類遊戲嗎

遊戲 更新时间:2025-01-12 03:03:36

本來消逝的光芒很早我就買了但買完一直在庫存吃灰,直到遊戲的第二代即将發售我才想起來:”哦原來我還有這遊戲的一代啊“,正好最近遊戲荒于是我就下載玩玩,沒想到一玩就上瘾把本體和DLC劇情都通關了,歡喜之餘也感慨21年居然沒一款3A能讓我如此沉迷過。所以我打算展開說說為啥這遊戲這麼好玩。

優化

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)1

要是過去我通常會把遊戲的優化水平放到評價的最後一項,但現如今的顯卡行情讓人不得不開始将遊戲在低端電腦配置的流暢度納入考量範圍。雖然消逝的光芒是一款15年的遊戲,但遊戲是第一人稱的超大開放世界,建築場景複雜,僵屍數量之多随處可見。對于FPS遊戲來說幀數對遊戲的體驗影響至關重要。但消逝的光芒優化水平卻可以讓我們放心體驗,因為即使你用的是核顯筆記本,你也一樣可以獲得接近90幀的流暢度,雖然相比高畫質會損失一些遠景和抗鋸齒,但除此之外遊戲的畫面體驗差距并不大,不至于出現像賽博朋克2077那樣别人用高配玩是2077,而你用低配玩卻是1997。

跑酷

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)2

盡管遊戲中的多數僵屍步履蹒跚,但隻要玩家使用熱兵器或是制造了異常的噪音,一些剛被病毒感染的幸存者(遊戲中稱為疫魔)便會前來襲擊玩家,他們的一大特點便是移動速度快,進攻迅速容易将玩家打出硬直狀态。所以玩家不能戀戰一旦情況不妙就需要拔腿就跑,而貧民窟擁擠狹窄的街道和破敗不堪的二層小樓提供了有利的跑酷空間和平台,玩家可以在車頂之間跳躍利用廢棄車輛的高度差躲避數量衆多的僵屍,也可以在牆檐和房頂跑酷來甩掉窮追不舍的疫魔。到了後期你甚至可以像蜘蛛俠一樣使用繩索在建築之間來回飛行。(正當防衛的裡克:這我熟。)

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)3

雖然遊戲和跑酷專業戶鏡之邊緣相比,建築與障礙物結構并不那麼的多樣化,跑酷骨骼動畫也很單一,但對于一個打僵屍為核心玩法的遊戲,消逝的光芒倒是提供了一套非常容易上手又有一定的進階空間的跑酷玩法,畢竟我通關鏡之邊緣後就再也不想玩一遍(難 暈),而消逝的光芒劇情通關我還是喜歡在貧民窟與舊城區的房頂跳躍本破躲避障礙物,獲得一個輕松的跑酷體驗。

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)4

雖然跑酷部分沒鏡之邊緣難,但有一點還是繼承了鏡之邊緣,那就是超高建築跑酷。消逝的光芒甚至還加了一點細節:在高空中你會因為氣流而左右來回輕微晃動。對于恐高的人來說這樣的場景看起來還是蠻吓人的,比如在吊橋從上往下看哪怕我不恐高都下意識的收緊菊花和前列腺了。

自制武器

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)5

和喪屍圍城一樣遊戲并不強調用熱兵器突突突,而是用搜刮來的廢料制作出一件魔幻味十足的冷兵器,隻不過和喪屍圍城那種造型誇張攻擊方式更是與衆不同的自制武器不一樣,消逝的光芒武器更多的是為傳統冷兵器錦上添花,比如為刀增加點電擊效果使被攻擊到的僵屍有麻痹狀态,相當于施加了個BUFF,就算找到了一些稀有的制造藍圖改了武器外觀,其攻擊動作仍然是原來的近戰武器。

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)6

遊戲中的武器傷害數值和賽博朋克2077一樣随着玩家等級提高其傷害數值會動态調整,比如我在1級找到的武器傷害數值可能也就十位數,但過了十幾級我再找到的武器其傷害數值可能就是幾百了。不過遊戲和他們以前參與開發過的死亡島不同,僵屍的血量是不會因為玩家等級提升而動态調整,也就是說隻要玩家等級上去了讓武器傷害數值足夠高,那麼砍僵屍真的如無雙放必殺一樣爽快。我當初之所以買完沒玩的一大原因就是害怕遊戲依舊采用死亡島那種非常硬核的動态等級調整,沒想到本作居然放棄了這個設定,那對我這樣的休閑玩家來說真的是再好不過了。

夜晚

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)7

覺得白天無人能敵沒有挑戰感了?那麼夜晚将為你帶來遊戲裡最為恐怖、緊張與刺激的體驗了。遊戲采用動态光源設定,除非有發光場景如燃燒的汽車,否則夜晚是漆黑一片伸手不見五指,而身上攜帶的手電也隻能提供部分視野。但這還不是最恐怖的,最恐怖的便是隻有在夜晚才會出現的感染者夜魔,它們由僵屍進化而來,擁有緻命的攻擊力和超越玩家的敏捷,它們的意識還彼此相連,一旦有一隻發現玩家那麼周圍的夜魔都會發現玩家并像捕食者捕獵一樣狩獵玩家。盡管夜晚出行風險極大,但高風險高收益,在夜晚擊殺僵屍獲得的經驗是白天的兩倍,可怕的夜魔也是豐富戰利品的代名詞。

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)8

我非常喜歡遊戲的夜晚設定,一方面它彌補了遊戲白天時的難度,另一方面也讓高等級技能 武器有了用武之地,不至于出現玩家實力碾壓僵屍的情況,畢竟遊戲太難不行但遊戲不難也不行,能在難度之間找好平衡點很重要,這點消逝的光芒就做的非常好。當然如果你覺得夜晚還不夠難也沒關系,遊戲裡還有一些室内場景任務要求極為苛刻的條件才能通關,總之遊戲照顧到了不同難度需求的玩家群體。

打擊效果

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)9

一開始我覺得遊戲居然不用熱兵器突突實在太不爽了,但當我用升級改造好的片刀一刀削下來了一排僵屍的腦袋瓜,我才發現這個遊戲中冷兵器戰鬥的魅力。本來我錄好了片刀動圖,但考慮到平台審查所以我還是以大錘動圖作為打擊效果的演示吧。畢竟太血腥了評測過不了審核那就太難受了QAQ

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)10

不過不要以為近戰攻擊華麗就忽視了熱兵器的擊殺效率了,輪快速殺敵還是熱兵器更有效,隻是遊戲中的彈藥補給不是那麼容易,所以近戰武器仍占據主導地位。

說完了遊戲特色咱再說說遊戲的一些不足,看看這些不足在第二代中能否有改進吧。

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)11

和當初玩鏡之邊緣一樣,剛玩消逝的光芒就産生了強烈的眩暈感和反胃惡心,這導緻遊戲前期斷斷續續就猶如碎片化手遊體驗,不過還好之後我就開始适應了,并且随着等級提升和高傷害武器制作,隻要我不經常跑酷來回轉視野,這種眩暈感還是能克服的。

哦對了,我在遊戲開始前就關閉動态模糊了,所以暈3D真的是因人而異。如果你和我一樣玩鏡之邊緣,孤島危機和傳送門這樣的遊戲有眩暈感,那麼入坑之前你可能需要考慮一下了。

活動

遊戲每隔一段時間就會有官方活動活躍遊戲氣氛增加遊戲新體驗,比如說把疫魔換成了小矮人,小矮人的戰利品是糖果可以提升玩家的狀态,雖然初衷是好的但實際上這樣的活動對遊戲體驗的破壞性是非常嚴重的,比如在遊戲一開始就讓玩家獲得後期才擁有的高傷害武器?剛開局就遇到一堆疫魔追着1級的玩家?可能玩過的人會說你可以選擇不參加活動啊,拜托你覺得一個新人會未蔔先知知道活動不适合自己嗎?

也許官方沒打算把消逝的光芒做成一種苦大仇深現實意義極強的那種遊戲吧。

關卡設計

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遊戲一開始的教程引導玩家跑酷讓我以為這個遊戲的核心體驗之一是跑酷,然而實際上跑酷在遊戲主線劇情所占比重不超過百分之十,關鍵性劇情仍發生在有限的小範圍的室内場景裡,仿佛開發者根本忘記了遊戲還有跑酷,隻有最後一關和BOSS單挑才突然想起來:“哦原來我們遊戲還有跑酷環節啊,那就把打BOSS變成跑酷吧!“反而是一些支線任務充分利用了開放地圖的特性與跑酷玩法。

僵屍刷新

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遊戲中的僵屍并不是提前在場景内渲染好而是根據玩家視野刷新的,也就是說如果玩家清理了一片地方的僵屍,可能視角一轉僵屍就又在前方不遠處刷新出來了,這樣的設計挺違和的。

劇情

我覺得遊戲結尾寫的不好,涉及劇透就不展開說了,隻能看第二代怎麼圓回來吧,或者幹脆看遊戲公司吃書。

總結:

消逝的光芒給我的感覺就像是一款集大成之作,其遊戲玩法來自于死亡島,但玩法的設計讓它比死亡島更易于上手,其出色的優化也适合多數人的電腦配置,超大的開放世界滿足了人們喜歡探索自由自在的需求,擊殺僵屍時的碎屍細節與近戰反饋更是讓遊戲有了像無雙遊戲一樣的爽快和成就感。我唯一感到遺憾的是我晚了四年才體驗到這款遊戲。

最後,要不是之前2077和戰地2042等一票3A拉跨,可能玩完消逝的光芒第一時間我就去預購第二代了。

消逝的光芒是劇情類遊戲嗎(消逝的光芒通關測評)14

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