不知道你有沒有這樣一種感覺,有一些遊戲,你可能對它沒興趣,也不關注,但它總能在你的社交軟件首頁刷存在感,并且大都是條漫、Cosplay的形式出現。再仔細一看,這些作品都是出自玩家之手,精美程度甚至不輸官方。這就是所謂的同人。
同人一詞來自日語的“どうじん”(doujin),原指有着相同志向或共同愛好的人們。後來這個詞成為了ACG文化的用詞,指同好者在原作或原型的基礎上進行的再創作活動及其産物,強調“自創、不受商業影響的自我創作”,或“自主”的創作。同人作品的範疇很廣,包括漫畫、小說、視頻、音樂等等,最常見的就是各類漫畫、插圖、小說以及cosplay。
同人文化是粉絲文化裡很重要的部分,從市面上現有的遊戲來看,生命周期長的遊戲往往都有着豐富的同人創作。
· 幾個典型遊戲案例
1.艦隊Collection
東方系列在中文圈内被稱為日本同人三大奇迹之一。因為東方的同人創作持續活躍了十幾年,除了原作之外,還有愛好者自行制作的遊戲,其他的同人志、cosplay等更是不計其數。其一直到今天也是創作量和人氣最高的同人系列之一,每有展會,必能見到東方系列的身影。
3. 劍俠情緣網絡版叁
說到同人文化的力量,也不得不提一句《劍網三》。雖然《劍網三》一直因為玩法抄襲WOW被很多WOWer诟病,但這完全不影響它吸引玩家(尤其是妹子玩家)。
大部分《劍網三》的玩家都會對一個叫“伊吹五月”的畫手非常熟悉,這個畫手創作了許多高質量的劍網三同人漫畫,把原本的劇情設定演繹得更加豐富和完整。甚至很多玩家入坑都是因為伊吹五月的畫。在同人音樂方面,《劍網三》也有相當數量的産出。因其古風武俠的優勢,5sing上有許多根據劇情或門派設定創作的古風歌曲,也為遊戲帶來很多人氣。
其實看到同人文化對遊戲産生的正面影響,很多遊戲官方都在有意識地進行引導創作。包括這段時間一直火爆的《陰陽師》,除了新媒體運營的部分在推送玩家的同人作品,還在遊戲内舉行了同人比賽(圖畫和配音),甚至還專門有一個闆塊提供給玩家上傳自制的表情包。效果也是顯而易見的,《陰陽師》的影響力已經擴大到泛二次元甚至三次元玩家當中了。
在App Annie發布的9月遊戲指數排行榜中,《陰陽師》在中國地區下載排行和收入排行分别排名第4與第6,表現強勁。
· 為什麼這些遊戲會産生同人文化?
從前文說到的幾個遊戲來看,同人文化的産生前提可以簡單概括為一句話:遊戲故事性強,背景和人物設定留有想象空間。同人創作通常的出發點有三種:一種是挖掘官方設定的留白處,自行腦補劇情或人物關系的發展;一種是對官方設定的不滿意而自行創作;還有一種就是純為喜愛某個設定(不限于人物)而進行的創作。遊戲的故事性強,玩家的代入感才會強,才會用同理心去開腦洞。
具體來說,這幾個遊戲的共同之處是以下幾點:
1. 個性鮮明的人物
同人創作的主要對象是人物,這裡不僅僅指的是主角,而是遊戲裡出現過的一切人設。前文提到的遊戲中,基本上每個人物都有自己的性格特點或者是小習慣,體現在服裝、口頭禅上面。比如《艦Colle》中,每一艘船都有立繪,還有系列台詞,會在各種場景下觸發。
如今大部分遊戲還會為自己的遊戲人物配音,不僅僅是因為知名聲優具有粉絲号召力,更是因為配音會使得這些人物形象更加立體,玩家也能更好地了解人設,從而想象人設在各種場合可能會有的反應。
2. 人設之間有關聯
在遊戲的大背景下,每個人設都會有自己的一小段背景故事,和其他人設産生關聯。人物關系在MMORPG類遊戲裡不消說(參見《劍網三》裡各個門派之間的恩怨情仇),越來越多的卡牌遊戲甚至休閑小遊戲都在努力完善自己的人設之間的關系。人物關系是同人志(漫畫、小說等)創作的重點,兩個人物之間的互動就可能引發“此處應有本子”。除了官方設定的關系,玩家很多時候也會自行演繹自己喜歡的兩個人物之間的關系。
(東方project,博麗靈夢和霧雨魔理沙)
其實人物關系也是從側面塑造人設的方法,畢竟馬克思老爺爺告訴我們:聯系具有普遍性,整個世界是一個普遍聯系的有機整體。就像QQ企鵝都有對象一樣,單身的人設在這個世界寸步難行(誤)。
3. 遊戲故事提供大概走向
一般來說遊戲都會提供一個大概的劇情輪廓,據此給玩家一個遊戲目标。但這個劇情一定是留有空白的,開端、中間過程、結局三個環節中總會留給玩家發揮想象的空間。
總而言之,遊戲世界就是一個各種要素齊備的平行世界,遊戲人物在這個世界裡生活,他們也有自己的朋友、親人、讨厭的人,他們的行為和發生在他們身上的事都是有因可循的。具有這樣特點的遊戲才更容易産生同人文化。
· 同人文化是二次元群體專利嗎?
顯然不是的,隻是二次元群體天然對于同人文化更敏感和親近。同人文化在學理上被認為是青少年亞文化的一類,因此喜愛同人文化的群體大都是青少年。
任何一種同人文化都會自發形成小圈子,發展出自己完整的文化生态,圈子内的黑話是自己與其他圈子的區隔,與此同時也構成了這個小圈子的認同感。尋求認同、風格和标簽是青少年亞文化的典型特征。換句話說就是,同人文化符合青少年追求個性、與衆不同的心理。因此,遊戲适不适用于同人創作,除了考慮前面的三個特點,還要考慮一下目标玩家群體是否主要是青少年。
· 同人文化可以給遊戲帶來些什麼?
再回顧前文的幾款遊戲,有些的同人文化是完全玩家自發興起的,有些離不開官方進行的扶持和引導。這裡要插一句官方與同人之間可能存在的著作權糾紛,目前在這一塊還沒有什麼可以參考的法律條例,一般來說标明同人的創作,官方都是默認授權的,但涉及到商業利益就比較複雜。著作權侵權行為屬于自訴案件。版權方如果認為同人創作不會産生威脅而選擇不起訴的話,那麼就形成了不會被追究的侵權行為。
同人文化可以作為遊戲廠商營銷的手段,是增加遊戲曝光度,聚集人氣的高性價比方式。做法類似粉絲經濟,因為一旦有好的同人創作,玩家會自發、自願地為遊戲宣傳(也就是賣安利、自來水現象)。現在一般的遊戲運營都會注重在同人作品方面與玩家進行友好互動。
10月1日,《陰陽師》coser在杭州的快閃舞蹈活動聚集大批觀衆,使陰陽師的搜索指數在當天沖到了一個頂峰
微博話題#劍網3同人圖#的相關數據
【2012年第一季度,得益于《劍網3》業績的持續增長,金山的遊戲業務營收為1.91億,環比增長1%,同比增長17%。與此同時,網絡遊戲每月平均付費用戶為133萬人,與上季度持平,同比增長6%;網絡遊戲每位付費用戶的月平均收益為人民币47元,與上季度持平,同比增長9%。】
《劍網三》的同人創作從2012年初開始登陸漫友、B站、5Sing、半次元、有妖氣等主流平台,并舉辦專門同人慶典”劍三有愛同人秀“,這一系列舉措,無疑提高了遊戲的人氣和用戶轉化率,并在2012年Q1财報中有所表現。
同時,同人文化還能起到延長遊戲産業鍊的作用。當同人文化積累到一定程度,這個遊戲就能形成一個穩定的IP。圍繞IP可布局産業生态圈,周邊産品、線下活動、影視劇、音樂會等等,都有豐富的素材可供利用。
不得不說同人文化延長了遊戲的生命力,吸引和鞏固了玩家群體,形成一個“遊戲吸引玩家——玩家自行創作——豐富的同人作品——吸引新玩家”的良性循環。biu老師一直覺得,一個遊戲能構建起自己的同人文化圈,就等于成功了一大半。因為同人創作也是另一種意義上的UGC,玩家能在有限制的自由度裡面得到自己想要的遊戲體驗,反過來也會增進玩家對于遊戲的感情。■
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