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如今的手遊市場,走過了黃金爆發期,迎來了平穩的發展期。但在這個時期,産品紮堆,同質化嚴重,尤其是在MMO這個品類,這個天花闆極高的市場。可以說,每個巨頭的MMO産品都不差。正是在這樣“厮殺”激烈的紅海裡,依托遊戲的獨特性,《我叫MT4》7月26日登陸App Store後短短幾日便登上暢銷榜第一,成功在短時間内積聚起現象級的用戶數量與高質量的用戶群,在業内看來,一方面離不開産品過硬的品質,另一方面也得力于騰訊的營銷策略以及樂動對玩家需求的認知。
“來個MT,今晚開團”——轉型MMORPG,以社交為突破口
2009年,彼時的中國動漫市場被國外動漫産品所攻占,幾乎所有動漫社區都在讨論《火影忍者》、《海賊王》等産品,鮮有國内動漫的讨論。在這個時間節點,國内動漫迎來一絲曙光,一款名為《我叫MT》的動畫悄然上線各大視頻平台,并憑借其優質的畫面以及幽默的劇情迅速獲得衆多動漫迷的支持。
2013年,《我叫MT》選擇與樂動卓越合作出品《我叫MT Online》手遊。在那個手遊初生的時期,《我叫MT Online》上線半年時間iOS、安卓雙平台總注冊玩家便超過2100萬,日活躍玩家也突破230萬。在此之後,樂動持續推出《我叫MT2》以及《我叫MT3》,并依托其深度的遊戲内容,以及對玩家需求的深刻理解,“MT”系列一直以來在玩家心中的标簽都是高品質高樂趣。時至今日,“我叫MT”這個IP,已然聚攏了過億的核心用戶,而樂動也因此積累了豐富的研發經驗。
不可否認,“MT”系列在玩家群體中具備一定的認知度,但玩家對其印象多數處于卡牌及回合制體系。而此次樂動攜手騰訊打造的《我叫MT4》則是樂動從未涉及過的MMORPG領域。
曾經有人問過樂動卓越運營副總裁孟帥這樣一個問題“《我叫MT2》卓越選擇了和騰訊合作,但是《我叫MT3》以及包括後來卓越的一些遊戲都是自主發行的,為什麼《我叫MT4》又再度選擇了騰訊?”對此,孟帥回答道“《我叫MT2》合作很成功,但是《我叫MT3》是回合制品類,我們的經驗也不夠,品質也有待打磨,所以我們就自己發行,因為騰訊對品質的要求是非常高的。但是現在《我叫MT4》做的非常好,也就可以再度和騰訊合作。”
MMORPG經過近幾年的發展,千篇一律的玩法已讓用戶産生審美疲勞。
《我叫MT4》則是再次印證了當用戶出現審美疲勞時,做差異化的價值:有别于千篇一律的東方題材、強調社交化的玩法、突破了傳統MMORPG遊戲打怪升級的常規套路……,從玩家的角度出發,以交互作為突破點,不僅讓行業和玩家為之一亮,同時也意味着全新的MMO時代到來。
——輕度化社交。過去,許多人在MMORPG領域上打磨産品依舊是以“一條龍任務”的形式留存玩家。實質上,現在的MMORPG手遊更應該“接地氣”,用戶希望不需要花費太多時間就能體驗到一款MMORPG遊戲的精髓。所以,《我叫MT4》立項之初就将其與市場上其他重度MMORPG做出區别,以輕度化社交為核心聚集用戶。
——圍繞副本,建立社交體系。玩家可以通過遊戲的匹配系統匹配玩家一起通關副本,亦可以自己組成一個固定團隊進行磨合通關。這其實也覆蓋到了今天MMORPG玩家在社交需求上的兩大需求:(1)認識新朋友:MMORPG重點在于多人在線,通過副本認識其他人是遊戲玩家的核心需求;(2)擁有固定好友:對于玩家而言,固定的好友會使玩家對遊戲産生沉浸感。在遊戲陀螺看來,《我叫MT4》的魅力也是從這裡開始,副本玩法賦予玩家更多遊戲體驗的同時,也使得玩家對社交産生更多的需求。
或許在多年的發展之中,已經有多款MMORPG遊戲最終都會走到數值競争這條老路上。但《我叫MT4》則不同,其真的會為新時代的用戶需求做出運營方面的調整。正如遊戲的slogan一般“來個MT,今晚開團。”,遊戲一直在保持着偏向鼓勵用戶個性化社交上,在千篇一律的重度RPG裡走出自己休閑娛樂體驗的道路,
“大廠IP” 騰訊=成熟的商業化合作模式互聯網的價值在于鍊接,所有的産品要打造的三個維度就是“連接——連接的效率——連接的深度”,即流量——流量維度——流量忠誠度。是以,《我叫MT4》的成功,不僅僅是依托其突破傳統的玩法,騰訊的加盟,對其是有極大的“助飛”效應。
衆所周知,騰訊擁有過10億量級的流量池,而“MT”系列同樣擁有過億的忠實粉絲,同時,《我叫MT4》的社交核心玩法,能以玩家之間“口口相傳”的模式快速形成玩家團體,将騰訊流量與“MT”系流量互相交融。
通過騰訊 “MT”的成功,使得行業看到“大廠IP”與騰訊社交的交融,已經成為今天遊戲商業化上成熟的合作模式之一。諸如《龍之谷》、《天龍八部》、《魔力寶貝》等經典IP,紛紛選擇攜手騰訊。而騰訊,同樣也在摸索、完善與這些IP之間的契合點。
與“MT”系是通過社交為撬點;與“天龍八部”則是通過喚醒玩家對IP的情懷。同時,在這個打磨期間,騰訊團隊之間的磨合愈發成熟,人員之間對如何與IP進行契合也愈發熟練。
同時,在騰訊前段時間公布的2018年上半年财報中,提及《我叫MT4》成功地在MMORPG市場中占據一席之地,為騰訊在MMO領域取得一份出色的市場成績。《我叫MT4》的成功,或許能将騰訊産品矩陣補充得更為完善,以MOBA、FPS、MMO三個品類的尖端産品對整個國内手遊進行沖擊,将騰訊影響力擴充到更大的市場。
騰訊:不止于遊戲,為更多遊戲“賦能”當然,如果僅僅是把遊戲當一門生意來做,在遊戲陀螺看來,兩者之間也很難能把這件事情做好,對玩家也是一種不負責任。是以,騰訊能将其重心放在如何将遊戲與文娛産業所聯動,在于真正将他們互相賦能。
去年,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰指出,騰訊未來的戰略是2個詞:科技 文化。他認為,無論AI和科技怎麼進步,人類大腦對于内容、文化的思考與創新,都是無法被替代的,因此騰訊必須同時關注這兩點。
在前段時間的CJ展會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在會上表示,“向世界講好中國故事,打造出更多受歡迎的中國文化符号”。如今,騰訊正擴大IP範圍,無論是武俠、西方魔幻亦或者日式情懷,騰訊都将其收攏其中,并為其賦予“中國風”的風格形式。并以此為契機,将其推廣至世界範圍,将具有中國的标簽的遊戲以更具象化的形式傳達給世界。
結語:從《我叫MT4》的突圍,騰訊又增添了一個在MMO品類市場上讓對手重視的“牌面”。有趣的是,PC時代的MOBA、MMO代表性産品一直是遊戲公司營收的利器,現在騰訊一下子占了倆,無疑讓騰訊的綜合實力有了更大的提升。下半年,騰訊的整體遊戲營收也将有可能被拉升。
這次合作樂動卓越的高品質MMO産品,再次驗證了強強聯合下,騰訊仍有實力和機會發行影響品類競争格局的産品。有實力的大廠在流量的支持下,可以把主要的精力和心思都放在研發精品上。
另一方面,騰訊在4年前通過與樂動卓越的合作,借助騰訊的大數據文娛基因,雙方對《我叫MT》IP掌握了一定的積累和理解,随着該IP下用戶的需求改變,今天首次嘗試在産品上進行升華,讓産品能同時契合IP以及社交的屬性,讓産品取得長足的收效,這樣的思路,或許也會在未來被騰訊應用于更多的合作廠商裡。
相信這也是未來行業尋找突破的新的機會。
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