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ps三d建模

遊戲 更新时间:2024-08-12 11:14:17

為大家分享如何使用ZBrush與3ds Max創建一個雄偉的英雄聯盟大門。先來看看作品:

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1 開始制作

首先使用透視圖概念,将其作為max場景中的ref。放置一個攝像頭來查看參考,并在前面對遮擋進行建模,不斷檢查側視圖和後視圖,調整物體位置,并與透視圖匹配。任何東西都不應該是簡單的筆直的邊緣,任何東西都應該逐漸變細或成一定角度,或者兩端變大。我創建了一個輪廓,并放置較大的主要形狀。

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2 高多邊形

對于建築物,将每個區域劃分幾個部分,并對所有内容使用對稱性,以節省時間和紋理大小。以内部門戶框架區域為例,說明如何制作每個高多邊形區域。

先創建一個遵循牆壁和屋頂的粗糙形狀的樣條曲線,沿其制作一個框,然後将幾何圖形細分為等距的線段。我從中分離出大小相等的多邊形組并将其封閉,可以制作出一排彎曲的塊,然後為TurboSmooth添加了一些支撐邊緣。

将地理位置導入ZBrush并分配了随機的多組ID,以便它包含在一個SubTool中,現在可以隔離單個塊以在該SubTool中進行工作。這是使較大的場景保持井井有條的一種好方法,同時可以隔離小區域。使用修剪動态和球形斜線筆刷,在每個塊的邊緣進行bash處理,并添加一些切口和裂縫以使其看起來風化。将其導出回max,并将ZBrush導入的geo分離到一個新層上,以保持事物的組織性。

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3 低聚和展開

為了獲得低多邊形,在進入ZBrush之前使用原始地理圖形,删除看不見的背面,然後使用“從循環中展開條帶”工具展開。确保将紫外線島分開以匹配平滑組。因為打算鏡像大部分模型,所以需要鏡像的那一側的UV偏移了1。

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将低多邊形模型和高多邊形模型命名為相同的名稱,但每個名稱後面都帶有_low和_high,并導出為OBJ,以便在Substance Painter中進行烘焙。将法線,AO和曲率設置為僅與名稱匹配,使對象不會相互幹擾,也不會将法線從一種模型烘焙到另一種模型。這使烘焙更幹淨,更容易使用。我有很多單獨的模型需要烘焙,因此将它們分成單獨的UV薄闆。

在3ds Max中,将不同的材質分配給同一UV圖紙中的每個對象,以便在SP中隔離這些區域。對于建築物内部的樹幹等區域,在雕刻高多邊形後,通過對整個對象使用ZRemesher從ZBrush獲得低多邊形。這樣可以節省大量時間,并且可以控制所需的多邊形數量。然後使用ZBrush中的展開工具将UV展平。

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4 紋理化

我希望整個模型都是手繪的,包括光源和陰影。在Substance中使用了烘焙的照明濾鏡,并調整設置,獲得基本的自頂向下的照明并具有非常淺的陰影。然後切換到在反照率通道中查看模型,并從那裡開始進行紋理化。

我将基色分配給所有區域,然後開始對細節進行分層。設置較大的漸變色,以顯示整個較大表面上較亮或較暗的區域,然後使用純白色或黑色填充層,将其設置為疊加,并開始在基礎色之上對其進行遮罩。

這适用于下面的顔色,并且意味着如果這些顔色發生更改,則頂部的圖層仍将匹配。我嘗試使繪畫筆觸有點混亂,以使其具有手繪感覺。我使用約50%不透明度的黑色填充層在陰影中繪畫,并嘗試使有意義的内容眼球。

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就木材而言,某些區域不需要木材。首先使用烘焙的照明濾鏡,覆蓋AO和曲率,然後以一些基本漸變進行繪畫。

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5 創建樹葉

上面方法介紹了如何對所有實體對象進行紋理處理,但樹葉有些不同。對于樹木,我設置了從樹幹向外張開的Alpha卡,并在Alpha上繪畫以使邊緣有點松樹的感覺。然後使用單個填充層,并為每個“分支”塗上3-4種綠色。對于草,我查看了YouTube上有關如何創建英雄聯盟風格的草的教程。

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現在已經設置好拼貼草,将紋理導入到Substance Painter中并将其應用到平台上,僅将其蒙版到頂部。覆蓋了一些較淺和較深的綠色,以改變紋理。我使用Alpha筆刷來創建葉子UV薄闆,并創建Alpha卡以放置在平台周圍。由于已經在平台上的拼貼草上着色了一些不同的綠色,因此綠色alpha卡的一種顔色不會在所有地方都匹配。我在3ds Max中使用頂點顔色來對每張卡片進行着色,以使其與下方的拼貼草的顔色匹配,從而解決了此問題。在基礎反照率上使用較淺的綠色可在着色時提供更多控制。

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6 門戶制作

我希望門戶具有生氣勃勃的外觀,并且看起來有點深度。為此,在Photoshop中創建了一個基本的門戶紋理,該紋理具有很強的裝飾圖案,并且有許多細膩的效果旋轉到中心。我将其放置在圓形平面上,該平面向後推并旋轉動畫。

我創建一些Alpha卡,以使其看起來像某種神奇的光被吸引到門戶中。并扭曲地理位置以匹配門戶效果并對其進行動畫處理,使其以與門戶平面相同的速度旋轉。在頂部添加了第二個帶有Alpha的動畫門戶平面,但旋轉得更快一些,從而使整個物件具有更立體的效果。

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7 最後潤色

在過程結束時添加黑色輪廓,這有助于項目的風格化感覺,并使它看起來更加清晰。為此複制了要在3ds Max中具有輪廓的網格的所有部分,添加推入修改器,翻轉所有多邊形,使用alt x将模型置于“透視”模式。

推力值增加得越多,黑色輪廓将越厚。将新模型設置為“透視”模式可以大緻了解以後的情況。将所有這些新複制的模型附加在一起,并命名為“輪廓”,因此在Marmoset Toolbag中很容易找到它。我在上面塗了簡單的黑色材料,輪廓就完成了。這是實現輪廓效果的一種昂貴方法,因為它會使場景中的多邊形數量增加一倍,但是

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我避免在樹葉上使用它,因為它不适用于Alpha卡。對于在Marmoset Toolbag中進行模型的最終展示,燈光已經是手繪的,輪廓已添加到3ds Max中,門戶已經設置了動畫。我使用“不發光”模式設置材質,并關閉所有反射和菲涅耳效果。

草材料需要将頂點顔色設置為反照率選項,以允許自定義綠色,我将頂點着色為最大,以匹配下面的着色草。烏雲和細膩的效果設置為添加透明度模式,而不是摳圖或抖動,以獲得更平滑的Alpha混合效果。我将曝光,對比度和飽和度的值稍微增加一些,使其彈出更多。

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最後是添加轉盤動畫,這在MT中再簡單不過了。隻需單擊場景菜單上方的轉盤圖标,确保您位于時間軸的第一幀,然後将模型拖到場景資源管理器中的轉盤圖标中。稍微調整對比度和亮度設置以使其突出,再添加一點清晰度和插圖。

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