或許機器人這種東西,真的是屬于男人的浪漫。
筆者的PSP是姐姐給的,在一堆女性向遊戲中,我曾指着那款孤獨的《高達VS高達》問她,這是什麼?她回答說:
“那個挺無趣的。”
當然,姐姐的口味與我不一定相同,抱着嘗鮮的心态,我還是點開了這款遊戲圖标。遊戲是别人借她PSP玩的時候下載的,不知道是不是忘了删除,最終留在機器裡成全了我。也就是從那時候起,一個新的世界在我面前拉了開大門,我了解了新人類、紮古、高達、紅色有角三倍速......
盡管如今看起來畫面拙計,但這款遊戲給我帶來了美好的回憶
《高達VS高達》成了我的敢達系列啟蒙書,在那之後,随着《敢達VS》系列和《超級機器人大戰》等遊戲,我開始接觸這個龐大的機甲世界。
于是當這款超脫了常規的卡牌收集套路,玩法神似GVG的手遊第一次進入我視野中的時候,筆者就像是打了一針強心劑般興奮。畢竟現在忙碌的生活讓我并沒有時間投入大量時間在主機遊戲上,但是有着碎片化特性的移動端則不一樣,何時何地,都能輕輕松松的來上一局。
真實的機體比例,3D的格鬥體驗,這是本作給我最直觀的印象,也是讓我躍躍欲試的主要原因
核心系統 頗具GVG神韻
本作最值得贊歎的,是它的戰鬥系統,遊戲的戰鬥易于上手難于精通,UI的設計采用了動作和射擊遊戲一貫常用的左虛拟搖杆,右操作按鍵的設計。但是特殊的是,在左邊的虛拟搖杆外圍,還附加了四個閃避按鍵,閃避時會消耗中間藍色的BOOST條,可以借此有效的進攻或者反擊。和大名鼎鼎的《敢達VS》系列一樣BOOST系統可以說是本作戰鬥中的核心操作之一,能否熟練的閃避對方的進攻,将會成為左右一場戰鬥勝負的關鍵。
能否應用好BOOST槽是決定勝負的關鍵
右邊的虛拟按鍵之中包括消耗BOOST的沖刺鍵,以及每個機體通用的防禦 格鬥 射擊标配,以及三個獨特的技能按鍵。和主機上的《敢達VS》相比,遊戲在動作方面做了一定的減法,不過減法并不意味着簡陋,而是對移動端的适度優化。在相似的核心理念下,依托于流暢又不乏深度的動作體驗,遊戲在最大限度上還原了駕駛機體對戰的快感。
值得一提的還有黃色的覺醒狀态條,通過戰鬥累積滿以後可以開啟覺醒狀态,屬性暫時獲得大幅度的提升,如果機體搭乘了專用機師的話,還可以釋放必殺。
第二種操作方式與主機上的相關作品有些像
為了滿足不同的操作習慣,遊戲一共提供了三種操作模式選擇,其中的區别,大家可以在遊戲中仔細體會。
本作的瞄準瞄準方式上,采用了自動瞄準,通過玩家的操作可以在多人戰中快速切換目标,在瞄準目标的時候會有三種不同的狀态顯示,分别是紅、黃、綠。紅色狀态表示地方進入了可攻擊範圍,綠色是對方為難以擊中的目标,黃色則是指對方處在倒地等特殊的無敵狀态下。
而為了提供豐富的戰鬥體驗,遊戲每一台機體都還有獨特的連招技巧可以掌握,更是讓戰鬥體驗充滿了變數。
通過連招、覺醒、閃避,這些諸多機制,加上流暢的操作體驗感和優化,本作的戰鬥體驗可以說是非常優秀,讓人産生了一種簡化版GVG遊戲的感覺。一場戰鬥體驗下來,在打敗對方機體的核心目标下,可以說是進行了一場緊張的博弈,每一次成功的閃避和反擊,正确的釋放技能和連招,還有覺醒後的反殺,都讓人澎湃不已。
足夠豐富的機體細節和熟悉的養成線
不過既然是敢達題材遊戲,總是擺脫不了和粉絲之間的羁絆的。對許多粉絲來說,機體的還原和豐富程度,遊戲在音效、配音等方面的諸多細節都是重中之重。
本作的機體建模可以說是非常精細,即使和PS4平台的《敢達VS》相比,也不會遜色太多(畢竟這個系列從來不以畫面見長)。雖然在戰鬥中偶爾還是有穿模的現象,但這畢竟是手機遊戲,機體動作的流暢性完全彌補了這個缺點,現在的版本收錄的機體一共有21架,按照官方所言,作為一個正統的敢達遊戲,未來的機體将覆蓋全系列,相信随着測試的逐步展開,會有更多機體加入到遊戲中來。
把諸多精美的機體收錄進格納庫對粉絲們來說頗有成就感
既然說到了機體就不得不提一下機體的獲取方式。機體的收集,依賴抽獎以及每日獲得的貨币兌換,雖然合成一個機體的成本不高,但這種手遊化的收集方式還是比較容易令人诟病。不過雖然有碎片類收集的通病,但是獲得碎片的途徑較為多種多樣的,即使不去氪金想必也能夠滿足大部分需求。
另外值得一提的是,因為遊戲保有了作為一款敢達題材3D格鬥遊戲的戰鬥内核,本身有着不錯的戰鬥縱深度,所以在戰鬥方面對技術的考量永遠在第一位。這也就意味着,機體的優劣在戰鬥中能起到的作用有限,對高手來說,用一台龜霸打敗菜鳥的刹帝利并不是一件難事。
在關于機體和角色的培養上,本作簡略了過去手遊的一貫特征,隻留下了等級和星級。每個機師每個機體都要升級四五個技能的日子可以說一去不複返,而且由于本作滿級為30級,機體和機師的培養占用的資源也有限。在星級差異上,由于将星級提升分作好幾階段,所以說屬性的差距上也不甚明顯。
另外遊戲中的部件系統,還可以幫助玩家把機體向自己想要發展的方向強化。雖然想要得到自己心儀的機體還是些難度,不過在本作裡,氪金和不氪金的差異,似乎 就隻在于能否快捷得到更多的機體。
好玩的是在遊戲中還有一個通信員系統,負責和玩家互動,默認是諾艾爾,但在用戶界面還提供了額外選項拉克絲,可惜筆者試玩時間太短,沒能體驗到歌姬的音色。
與人鬥其樂無窮
遊戲對冒險模式和PVP設計了兩種不同的屬性加成,PVP中的屬性差異,可以說微乎其微,技術終究還是最大的補正部分,就算是大氪玩家的機體,也可能在對方漂亮的操作下黯然倒地。
同時因為主打的玩法是1V1與2V2的玩家間對戰,所以為了保障大部分玩家的遊戲體驗,制作者甚至還加入了懲罰系統,針對那些強退或者排隊後不确定準備的玩家,進行時間懲罰,以此來淨化本作的PVP環境。想必在這種平衡的PVP環境和遊戲方的維護下,加上賽季系統等玩法的獎勵,本作的PVP系統将有一個良性的循環。
值得一提的是,2V2模式的存在為遊戲增加了一些不同的戰術和配合需求。與以往常見的1V1不同,2V2中我們需要去考慮如何去與隊友進行配合,何時去支援隊友,以及是分開戰鬥還是集火一個敵人等細節上的考量。随着戰鬥參與者增加,戰場上需要注意的元素也成幾何倍數增加,相應的,在與隊友的配合中,戰鬥樂趣也獲得了提升。
PVP是這款遊戲中最重要的内容
而在PVE玩法上,本作有劇情模式、組隊挑戰BOSS模式、和遠征模式。
劇情模式可以回顧一遍曾經動漫裡的數個經典戰鬥,還可以重溫原作的經典配音,并且獲取相當多的資源,與遊戲的PVP部分形成互補和養成上的循環。而在組隊挑戰中,我們可以與其他玩家一起挑戰像是精神力高達這種巨大的機體,頗有種組團打BOSS的感覺。這個模式支持3人組隊一起遊玩,任務中所有玩家将一起挑戰原作中某些巨大的機體。在巨大機體的強大壓迫力下,遊戲中營造了良好的戰場氛圍。而且和劇情模式一樣,組隊模式同樣能夠提供可觀的資源。
遠征模式則和我們熟悉的内容大同小異,其存在意義更多是方便玩家獲取資源升級機體,或者獲得代币兌換新機體。可以注意到的是,這款遊戲并沒有設計大量具有重複性的玩法來消費玩家的時間,而是把遊戲的核心體驗放在了戰鬥之中,非常方便在休息之時打開手機進行一兩局遊戲,繼而完成每日的任務,獲取資源。
總評:
在當前的移動遊戲市場環境下,《敢達争鋒對決》整體的觀感還是較為良心和耐玩的。不快餐,不無腦,不碾壓這幾個特點讓其在所有敢達相關手遊中又顯得十分特殊,制作者在盈利和系統平衡上已經交出了一份相對來說令人滿意的答案。
至于能否繼承GVG的浪漫,在手機端上打開一片新的天地,就還是要看各位玩家的體驗了。
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