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分享任天堂遊戲的發展史

生活 更新时间:2024-12-05 05:20:35

分享任天堂遊戲的發展史(任天堂未來新标簽)1

12月26日晚間消息,日本遊戲媒體4Gamer援引Media Create數據表示,《任天堂明星大亂鬥》上周銷量達到45萬份,迄今發售三周總銷量超過200萬份,提前鎖定日本地區最暢銷主機遊戲寶座。

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這也将是任天堂連續十年蟬聯該寶座,并且考慮到《任天堂明星大亂鬥》12月7日才發售,這個成績的含金量更足。截至到上周末也就是12月23日,其累計銷售時間也不過17天,而已經賣了快一年的《怪物獵人 世界》,在日本地區銷量才堪堪達到200萬。

以7200日元的定價計算,僅日本地區《任天堂明星大亂鬥》已經帶來9.2億元的收入。而在全球範圍,《任天堂明星大亂鬥》首周銷量是500萬份,是迄今為止Switch平台上首周銷量最高的産品。

然而盛景之下,任天堂卻非完全得意,甚至有可能産生了自我懷疑。近日,任天堂今年上任的新任社長古川俊太郎在接受《日本經濟新聞》采訪時表示,為了對抗業績波動,長遠看任天堂業務核心可能會從主機發生偏移。古川俊太郎一并表示了,希望擴大可以獲得持續性收入的手遊業務的期望。

兩句話綜合一下,手遊業務未來成為任天堂核心業務,有戲。

做主機做了30年,靈活性和獨創性同樣重要

在粉絲眼中,任天堂是“世界的主宰”,在玩家眼中,任天堂是“業界的良心”。

任天堂旗下遊戲一直以玩法精妙著稱,相比硬件機能、技術和畫面表現,任天堂一直更加注重對遊戲本身玩法的創新。而且這家百年企業包含了許多行業和用戶公認的好品質,堅持主機遊戲正是是任天堂備受核心玩家青睐的關鍵之一。

不過,任天堂自己不是很想頂着“世界的主宰”的人設,跟已故社長岩田聰在2014年“堅決不做手遊”的固執不同,如今任天堂對擁抱移動市場的态度顯得很開放,什麼可能性都有。

像古川俊太郎就對《日本經濟新聞》記者說,任天堂做主機做了30年,但任天堂的曆史卻不止30年:“在推出家用機之前,任天堂也一邊艱苦奮鬥一邊思考應該提供什麼樣的娛樂内容。從長遠來看,業務的核心可能從家用遊戲機發生轉變。靈活性和獨創性同樣重要。

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對于業績波動的問題,古川俊太郎表示正在思考解決方法,具體方法古川俊太郎舉例道,一是希望擴大可持續獲得收入的智能手遊業務;二是涉足主題樂園和電影業務,與遊戲産生乘積效果。

二者任天堂都在做,今年4月份,任天堂和環球影城合作的“超級任天堂”主題樂園在大阪動土,預計會在2020年之前完工。手遊方面,任天堂自2016年底的《超級馬力歐酷跑》起,就一直在加速手遊方面的投入。

如果任天堂這些跨出主機遊戲領域的嘗試獲得成功,也許用戶對任天堂的認知将多出Supercell、迪士尼、漫威宇宙的影子。

截至當前,任天堂已經向市場推出了《火焰紋章:英雄》《動物森友會:口袋營地》《寶可夢探險尋寶》,以及最新的《失落的龍約》等5款手遊。

手遊方面的成績也相當亮眼,Sensor Tower統計的數據顯示,《火焰紋章:英雄》推出21個月以來,平均月流水達到2100萬美元,折合人民币1.7億元;《失落的龍約》推出兩個多月,累計月流水突破5000萬美元,折合人民币3.4億元。

而其子公司IP授權手遊Pokémon GO同樣“老當益壯”,Sensor Tower指出該作2018年11月份月流水達到8000萬美元,折合人民币5.5億元,是去年同期的2.5倍。

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與之相對的,作為任天堂擁抱移動市場的折衷方案,大紅大紫的Switch也進入了平緩期,2019财年Switch 2000萬台銷量目标目前也隻完成了500萬台。

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内部明争暗鬥,“任天堂在理想和金錢之間糾結”

任天堂是一家遊戲制作人權力很大的工作室,前社長岩田聰出身遊戲程序和制作人,代表作品有《星之卡比》。而近年任天堂兩任社長君島達己和古川俊太郎,都不是制作人出身,所以對一線開發采取放權策略,隻做有限的方向指引。

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左:古川俊太郎,右:君島達己

所以,盡管任天堂在岩田聰晚年就開始在手遊領域發力,但目前任天堂手遊一般都是找外部公司合作開發,并不像主機領域任天堂涉及IP産品必定親力親為。如與DeNA合作《火焰紋章:英雄》,和Cygames合作《失落的龍約》等。

“馬裡奧之父”宮本茂今年接受采訪時就手遊發表了意見,批評手遊氪金系統太貪婪。宮本茂有些婉轉地表示,隻有繼續推出付費遊戲,所有人才能在舒适的環境中開發,把遊戲推向最廣泛的人群。

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由于抗拒手遊和WiiU的失敗,2014年一家外資股東曾發起了“大政奉還”計劃,謀劃讓前社長山内博女婿荒川實接替岩田聰。《日本商業日報》也曾報道,任天堂就是否擁抱手遊業務存在“明争暗鬥”。

如今,似乎是“手遊派”赢得了勝利,但管理層和遊戲制作人依然是兩種态度,也造就了現今任天堂的别扭之處。盡管如今任天堂推進手遊業務的内部阻力越來越小,但跟SE放下面子和架子成為“手遊大廠”不同,任天堂在全面發力手遊的問題上依舊很扭捏。現任社長古川俊太郎在接受采訪時,也隻是委婉表示核心“未來可能”會從主機轉變到手遊,沒有真正發話。

因此此前《日本經濟新聞》還有一篇文章标題定調了任天堂目前的狀态:“在理想和金錢之間糾結”。

主機波動手遊增長,選“紅帽子”還是“綠帽子”

《任天堂明星大亂鬥》的确很受歡迎,這款産品在美國甚至還引發了一件趣事。當地有玩家和朋友一起玩《任天堂明星大亂鬥》太過興奮,大呼小叫引發鄰居報警投訴,結果警察多次上門。

最後一次,警察查明了原因,并和玩家一起玩起了《任天堂明星大亂鬥》,反而把投訴的鄰居給忘了。

但再受歡迎的買斷制遊戲都有一個問題,即很難形成持續性收入。同時由于研發投入很大、周期長,各産品推出時間存在間隔,中間必然有斷檔,因而會造成任天堂業績有波動。任天堂是一家上市公司,為了對投資人負責,減少業績波動也是社長的職責。

而任天堂希望手遊業務擴大也是有多方面的原因,一是手遊收入的确很高,并且氪金系統能源源不斷地創造收入,減少了研發壓力;二是任天堂主要戰場主機遊戲依賴爆款,同時本土市場的确也有一定的萎縮。

回到《任天堂明星大亂鬥》幫任天堂蟬聯十年日本地區主機遊戲的銷量冠軍寶座這件事上看,十年來,奪冠的任天堂平台遊戲銷量總體趨勢呈下滑狀态。如十年前是NDS上的《勇者鬥惡龍9》奪冠,銷量為410萬;十年後的今天《任天堂明星大亂鬥》奪冠,日本當地銷量卻隻有200萬出頭。即便2018年最後一周《任天堂明星大亂鬥》再度爆發,總銷量也不過250萬。

随着全球經濟發展,通貨膨脹,遊戲企業各項成本都在增加,但主機遊戲3A大作的定價标準并沒有随之水漲船高,反而因為越來越流行的打折策略定價越來越低。盡管受打折風影響最小,但定價十年不變,銷量卻逐年萎縮,任天堂的确需要在理想和金錢之間做出抉擇。

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2017年“遊戲奧斯卡”TGA評選年度遊戲,任天堂“紅帽子”《超級馬力歐:奧德賽》,和“綠帽子”《塞爾達傳說:曠野之息》同時進入決賽圈,玩家戲稱二者打起來了。《任天堂明星大亂鬥》如今在遊戲裡“再現”這一場景。

在現實中,任天堂也陷入了紅綠之争當中。一年前“綠帽子”最後赢了,但是理想和金錢,哪邊是“紅帽子”,哪邊是“綠帽子”,任天堂自己也還不清楚。

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