8月6号,TapTap發布了一段新的品牌宣傳片,名為《當代年輕人拒絕大賞》。雖然看片名和遊戲八竿子打不着,但實際上還是挺貼合年輕玩家的心态的,片中列舉了諸多當代社會中備受诟病的現象,鼓勵年輕人勇敢說不,也包括拒絕遊戲市場的種種亂象。
這已經是TapTap發布的第三部品牌宣傳片了。這讓我們很難不注意到,相比其他國内遊戲公司,TapTap明顯更喜歡拍品牌宣傳片,從2017年開始基本上保持着兩年一部的節奏。一般來說,國内遊戲廠商普遍比較“務實”,強調市場數據的提升,品牌方面的建設并不是重點。唯獨TapTap和背後的心動是例外。
這隻能說明一件事:做品牌向的宣傳,對這家企業是個有很大收益的事情,這在遊戲圈挺少見的,反映出了一定的特殊性。國内遊戲市場和品牌口碑脫鈎的現象很常見,但TapTap無法脫鈎,口碑和品牌是他們的生命線。作為一家不預裝的第三方遊戲平台,TapTap沒有硬件可依靠,唯一能依賴的就是這些年積累的平台影響力,隻有口碑和品牌上去了,才會被更多的用戶和開發者選擇,形成正向循環,品牌宣傳片自然是這個正向循環中的一部分。
而從TapTap這五年發布的三部宣傳片中,其實也能看出一些時代背景的變遷。第一部宣傳片發布于2017年,主題是《為了自己,玩吧!》,探究了人為什麼要玩遊戲。這時候遊戲還沒被主流社會認可,既沒有亮眼出海成績成為文化輸出先鋒,也缺乏真正叫好又叫座的國産遊戲,這部宣傳片本身很有時代特色,有一種為遊戲正名的調調。
2019 年 TapTap 宣傳片的主題,是“随時随地,發現好玩” 。這個時候TapTap已經站穩腳跟,國産遊戲也有了明顯的進步,頻頻出圈,遊戲已經成為了娛樂剛需。這部宣傳片裡的遊戲,明顯變為了更加生活化的元素,強調的是随時随地享受快樂。
到了今年這部,就如前文所言,則像是“後移動遊戲時代”的産物,以“拒絕”為主題,用一種解構的話術,去消解那些現代社會中已成慣例的灰色現象。
這些拒絕有很多是我們生活中司空見慣的“小煩惱”,正因為司空見慣,所以習以為常,但其實人們依然有說“不”的權利,比如:
拒絕60秒微信語音
拒絕帶工休假
拒絕劇透黨
拒絕購物節短信轟炸
拒絕被迫團建
拒絕強行勸酒
拒絕噴子杠精
這段時間,酒桌文化又因為熱點事件而被全網批判,而視頻中正好也提到了“拒絕強行勸酒”,可以說很有共鳴了。
視頻裡還有一句話說得很好:拒絕,是年輕人優化世界的方式。一些不那麼好的慣例,确實得碰到一些“釘子”才有可能改善。而幾百年前康德也有一句名言,自由不是想做什麼就做什麼,而是你不想做什麼的時候可以不做。對于充滿了道德綁架的互聯網來說,重新審視“拒絕”的自由,看上去也是當務之急。
但這和TapTap有什麼關系呢?
還是有關的。TapTap之所以會拍這麼一部以“拒絕”為主題的宣傳片,很大一部分原因是因為TapTap也是反“行業慣例”的。而那些使用TapTap的用戶,也天然帶着一些對手遊市場現狀抗拒的心态。很多玩家之所以跳過手機自帶的遊戲商店,轉而用TapTap,是出于對現行渠道或多或少的抵觸心理。他們從這些渠道上難以發現好遊戲,推薦的遊戲可能很掙錢但未必好玩,或者排行榜和評論區有太多幹擾因素。最後,共同的需求讓這些用戶聚集到了TapTap平台。
在視頻中,TapTap也提出了幾個自己的“拒絕”:
拒絕水軍刷榜
拒絕惡意差評
拒絕廣告泛濫
拒絕盜版遊戲
拒絕貼臉彈窗
在一個宣傳片裡,上面的台詞自然可以元氣滿滿地喊出來。但在現實中,要做到這些并不容易,往往會左右為難。
很多人不知道,其實就在這部官方宣傳片發布的同一天,TapTap社區還發布的另一個視頻,,名為《執着的笨蛋》。我覺得這個視頻更有意思,裡面TapTap看闆娘可憐巴巴地吐槽自己的工作有多笨。具體是個怎樣的笨法?大意就是他們為了維護平台的良好生态,背後做了很多工作,卻不被用戶理解,反倒是經常挨罵。
這才是TapTap所面對的現實。大面上來看,TapTap用戶的需求是渴望好遊戲,拒絕不好的遊戲,希望消滅刷榜和水軍,同時也不願意看到真正好的遊戲被埋沒。理論上,這個需求應該能順理成章地實現——好遊戲天然就會得到好評,獲得更多的曝光和傳播,壞遊戲就該踩到底翻不了身,很簡單不是?
但實際上,維持這個美好的現實,要通過大量的技術、人工以及功能接口,來做很多玩家們看不到的工作。
比如,主流遊戲平台一直被诟病的刷榜和水軍問題,就是個無比複雜的問題。App Store受制于水軍已久,蘋果調整過很多次算法和規則,最後不得不提升編輯推薦的權重,評論區的機器人也一度泛濫成災。就連Steam平台,随着加入Steam的遊戲廠商不斷增多,上也開始出現了很多刷評價的現象。
由于用戶真實評論是這個平台的生命線,TapTap當然也在一直與水軍鬥争。但不同人對水軍的立場和态度并不相同,對“是否水軍”的定義也不一樣,更别說在很多人眼裡,和自己看法不一樣的都可以被當成水軍。
比如有的玩家認為,有些頭部遊戲,評分也不高,還有各種負面争議,結果三天兩頭被頂到推薦上,你們TapTap怎麼不管管水軍?
有的玩家則認為,遊戲明明玩的人很多,說明大家喜歡,結果評分卻很低,評論區盡是些沒玩遊戲瞎帶節奏的,你們TapTap能不能管管水軍?
即便是這部由TapTap編輯發布在自家社區的“哭慘”視頻下面,也能看到不同立場的用戶對水軍的争論
還有的開發者認為,我的遊戲剛上線,因為炸服之類的意外事件,評分崩了。等遊戲修複正常了,評分卻沒有回來,很影響長期口碑,總是碰到極端情緒事件,還怎麼能安心上架呢?
确實,之前的評分機制存在一些缺陷,所以TapTap後來提供了遊戲事故保護功能,事故保護期間,新增及修改發布的評分将不計入總分。後來,為了降低“沒玩就來噴”的問題,TapTap還調整了評分的計算規則,增大了遊戲時長較長的玩家的評分權重。
但這樣一來,又有一些用戶不樂意了,認為TapTap在偏袒開發者,“憑啥要玩了才能噴”?
由于平台方并不能公布具體的算法和水軍識别規則,不然就會被水軍反過來利用,這進一步讓水軍問題變得混沌。至于夾雜在水軍中的,極端和情緒化的真實用戶評論,則是所有用戶社區的痛點,而這在遊戲社區裡體現得尤為明顯。
因為,手遊的世界本身就是無比割裂的,玩家和開發者割裂,玩家和玩家割裂,不同群體甚至是仇視關系。而每一方都希望平台絕對權威,能幫處理一切自己反對的事物,同時還希望平台絕對客觀中立。
總而言之,維持這樣一個平台有序運行是很難的,很容易陷入婆媳問題,被前後夾擊。用戶内容社區看似美好,但雷點重重,而國外像是Epic、Netflix這樣的平台,也都去掉了用戶評論系統,改為推薦和算法為主,這樣是最不容易出事故的。
但這樣的一個社區平台一旦建立起來,就有着無可替代的競争力,内驅力近乎無限。這也是為什麼Steam在PC平台上不可撼動。如今的TapTap在移動遊戲領域已經擁有了類似的定位,剩下的,就是這個平台該怎樣克服移動遊戲天生瓶頸的故事了。
因為曆史、文化和積累的原因,在移動遊戲領域做一個這樣的平台,難度必然比在PC上大得多。我們之前也提到過,很多時候,當你嘗試往好的方向前進時,因為還沒有做到“足夠好”,會遭遇到更多争議和質疑,這是難免的。可以預見,TapTap前進的方向上,一定還有很多困難需要克服,但長遠來看,隻要他們持續在收集玩家的意見,和中國遊戲一起成長,那麼這個平台還可能變得更好。
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