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暗黑血統3天啟騎士狂怒

生活 更新时间:2024-11-29 02:14:41

在2012年的時候,遊戲界有一個驚掉衆人下巴的大新聞——曾作為業界第三方巨頭的THQ因經營不善而破産倒閉。随後,旗下的幾大IP被拍賣瓜分,而當時尚屬新生系列的《暗黑血統》和它的制作組Vigil Games自然也沒能逃過被分解的命運。剛剛講述到一半的故事就被腰斬自然也讓許多玩家倍感可惜,而購得系列版權的Nordic在一段時間内也隻顧着推出各種重制版,絲毫不提新作消息,一時讓人看不到希望。

所幸,新東家Nordic在一段時間的沉默後拿出真正實力。不僅高調宣布重新複活THQ品牌,并重組為THQ Nordic,還樂此不疲地拿出此前被“冷藏”的遊戲系列回爐,其中就包括了由前開發人員組成的Gunfire工作室研發的《暗黑血統》新作。盡管距離前作6年之久的複活有些長久,但如果答卷令人滿意,那一切等待也都是值得的,《暗黑血統3》能完成這個目标嗎?

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浩劫與重生

由于相距前作6年,橫跨了整個主機世代,因此《暗黑血統3》在表現力上要強出前作不少,使用虛幻4引擎開發的本作沒有落下當前主流太多。

遊戲世界的環境要素依舊展現了該系列獨特的世界觀——這是夾在天堂與地獄之戰中,被浩劫摧毀的末世世界。不過比起1代中那種蔓延的“絕望感”,本作的世界已經有了開始複蘇的迹象,自然的造物開始籠罩在殘垣斷壁之上,而系列也首次出現一定規模的人類幸存者,和前兩作産生了足夠的差異性。

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象征人類希望的中央庇護所

在地圖上,《暗黑血統3》采用了一貫的多區域大地圖設定。這些地區通常由某個地标聯結,并可以在彼此之間進行快速傳送。當然,地圖上擁有很多可以探索的地方,這些地方通常會放置各種實用的道具。不過與前作不一樣的是,需要利用特定道具或者解開謎題才能得到的物品在本作大幅度減少,它們更多的是隐藏在地圖各處等待玩家關注,比如藏在箱子後的小道、你容易錯過的破天花闆等等。除了道具外,地圖上還時有發生簡易的“救人”支線,找到幸存者可以讓狂怒換取一些用來強化自己武器的資源。

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潛藏在各個地圖角落的人類幸存者

除開支線探索外,遊戲主線“獵殺七宗罪”的過程則比較循規蹈矩,順序相對固定。

玩家有一個指示器來定位它們的位置,但遊戲中的小地圖指引起效甚微,基本要到你走在Boss門前才會發光,指示器形同虛設。好在遊戲中與七宗罪對應的區域都會展示出一定的地形特色,比如作為一隻巨大昆蟲形象的懶惰,在越近它巢穴的時候,地形上的白骨與蟲卵也就越多,而傲慢則出沒在誇張的教堂和宮殿附近,可謂一目了然。

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傲慢的宮殿

戰鬥狂怒

在戰争和死亡的旅程平息六年之後,我們終于有幸一睹第三位騎士的英姿——狂怒(Fury)。盡管天啟四騎士都并非等閑之輩,但狂怒即便在他們之中也算的上特立獨行的存在;不僅是唯一的女騎士,而且性格火爆,更為好戰。而且,這并非是一種紙面上的人物設定,還影響到了遊戲的整體戰鬥風格。

按照官方的說辭,2代中的死亡騎士在天啟騎士中是一名更擅長謀略的死靈術士,因此,在2代中官方加重了道具收集以及刷裝備的要素,這讓整個遊戲看起來更像是一款ARPG,而這種重數值化的設計也被部分玩家認為幹擾了遊戲ACT的主幹部分,影響了爽快度。到了3代,官方決定摒棄這一方向,向更純粹的方向來制定戰鬥風格,而好戰的狂怒被官方稱之為“戰鬥技巧都刻在身心”的“狼人”。就這位禦姐的實際表現來看,此言非虛。

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仍然有裝備強化,但是簡化了很多

不喜好鋒利的巨劍和鐮刀,狂怒鐘愛的武器是一把裝飾着倒勾和鋸齒的長鞭,盡管缺乏巨型武器的力道感,但在攻擊範圍和距離上要更勝一籌。

因此,狂怒的戰鬥通常是利用武器特性來釋放橫掃和拉扯等招式,這樣讓她在面對複數敵人時也能遊刃有餘,而面對單個的精英敵人也能拉開距離制造出回旋餘地。這一切得益于作為戰鬥專家的狂怒從一開始就對自己的武器了若指掌:遊戲在開場就提供了一套完整的連招表,大多都實用而強力,可以助玩家打到遊戲終盤,玩家無需再像以前一樣将精力分散在加點技能上。不過稍顯可惜的是,前作中華麗的處決技在本作不複存在了。

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狂怒可以輕易抽飛那些小型敵人

除了基礎的長鞭和技巧外,狂怒還能随着流程推進獲得許多新的“饋贈”。包括各式各樣的元素化身能力,這些元素加持可以讓狂怒獲得新形态的武器,包括火焰連枷與雷霆之槍等等,而且招式也是一開始就全部掌握。在怒氣足夠的情況下還可以激活狂怒形态,釋放出威力強大的戰鬥技能,并且随着當前形态發生改變,比如召喚雷霆旋風席卷四周,形成火焰護體燒灼敵人等等。

當然,和她的兄弟一樣,狂怒最強大的能力還是化身“暴亂”:一種強橫無比的變身形态,從視覺演出和實際威力上都符合其“怒神”之名。在豐富的技能搭配以及武器選擇下,《暗黑血統3》的動作遊戲體驗是紮實而純粹的。

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所向披靡的變身形态

獵殺七宗罪

《暗黑血統》的一大賣點就在于其關于天啟四騎士的宏大背景與故事設定。在經曆了六年的等待後,我們終于得以翻開第三位騎士的篇章。

與二代一樣,《暗黑血統3》是一款講述在《暗黑血統》故事發生的平行時間、其他騎士故事的作品。因此,老玩家可以看見一些熟悉的情節和面孔,比如還被焦灼議會禁锢的戰争騎士。為了彌補戰争騎士打破封印犯下的“錯誤”,狂怒要前往地球獵殺因為封印破損而逃出,在人間為非作歹破壞平衡的七宗罪。

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“背黑鍋”的戰争騎士

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熟悉的面孔

在講述平行時間單個騎士故事的前提下,沒玩過前作的玩家也不會感到太多的理解困難,當然對系列了解足夠的情況下,和老角色相遇、對話的情節會讓人更為親切。

不過,遊戲有些時候的劇情轉場顯得十分“突兀”。比如一場戰鬥後突然把你拉到一個與之前完全無關的地點,或是突然讓你為了一個之前未曾了解過得原因進行“複仇”。很多時候會讓人感覺自己是不是少看了一段劇情。

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第一次得到荒魂之主援助的場景切換有些突兀

好戰的狂怒将獵殺七宗罪視作一種令人享受的挑戰,事實上,除了遊戲開頭那場教學性質的“嫉妒之戰”外,剩下的Boss戰都下了不少功夫。從體态臃腫的懶惰到狡詐敏捷的貪婪,各式各樣的類型應有盡有,與這些強敵的一對一戰鬥也是遊戲中最令人興奮地部分。除了遊戲的主要目标外,這個末世中還存在着一些天堂的鷹犬和地獄的爪牙。這些精英怪物的實力同樣不可小觑,隻顧着無雙亂砍式的發洩很快就會在戰鬥中敗于下風。

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隐藏的精英敵人

比起上心的精英型敵人設計,散步在場景中,随處可見的小型敵人則顯得有些欠缺。他們的攻擊方式和類型都顯得十分單調,當然,這些小怪單獨拿出來作為發洩的手段倒也沒什麼。但遊戲的戰鬥鎖定表現十分差勁,哪怕是進行單對單的戰鬥時,戰鬥視角也經常會切換到遮蔽玩家屏幕,或者難以觀察的位置。而如果這些小怪與某些精英怪成組出現時,難以控制的戰鬥視角和切換就會讓戰鬥體驗變的十分糟糕,可謂是“不開難受”但“開了幫倒忙”的兩難境界。

“簡略”之下的改革變化

通常來說,有着一定制作規模的遊戲續作通常都會朝着越做越大的方向前進。而且本次複活的《暗黑血統3》相距前作已有相當時日,制作組和東家也經過了一定程度的換血。自然,大家對這部作品會以什麼樣的新面貌報以期待,但從實際表現來看,《暗黑血統3》并不是這種常見方針下的适用者,甚至相反,它在很多方面做了“減法”。

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2010年發售的《暗黑血統》憑借宏大的世界觀以及具有震懾力的動作場景成為了當年的一匹黑馬,一度被認為是歐美動作遊戲界的新秀。但從遊戲設計層面分析,《暗黑血統》有一個很明顯的參照物——《塞爾達傳說》。從多區域場景探索到謎題設置,都不難看出其中的影子,而這種體驗也是不少玩家鐘愛該系列的原因。

《暗黑血統2》正如上文所提到的一樣,是一部“典型”的做加法續作,隻不過這個量可能并沒有掌握好火候;遊戲中經常出現“跑路半小時,打架5分鐘”的現象,加上遊戲中過多分支RPG系統的加入影響到了遊戲的主幹部分,産生了“喧賓奪主”的現象,使得《暗黑血統2》成為一款因為附屬物太多,在成本和遊戲體驗上都給開發商和玩家造成“負擔”的作品。

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《暗黑血統3》的RPG部分被大幅精簡了

也許是考慮到前車之鑒,複活後的《暗黑血統3》是一款在很多方面都“簡略化”的遊戲。隻不過,簡略的除了系統複雜度和RPG數值外,還有遊戲的原核心:也就是圍繞着“解謎—探索—取得道具破關”而展開的整個系統邏輯都被大幅精簡了。在本作中,謎題的難度和數量都大幅度減少,而且,大部分謎題都圍繞着某種單一的機制來運作,時間一長,不僅沒有解謎的樂趣,更是令人感到厭煩。而需要用到各種道具來獲取額外道具/破關的設計比例也顯著下降。可以說,《暗黑血統3》雖然仍是動作遊戲範疇中的一員,但其原有的類《塞爾達》風格已經不剩多少。

取而代之的是,重生的《暗黑血統3》選擇從當前市面上的幾大熱門動作遊戲中攝取經驗:包括類似《獵天使魔女》中的魔女時間,玩家能在準确閃避後進入短暫的慢動作,并立即發動一次具有高威力和硬直的反擊。但更明顯的是,本作對《黑暗之魂》系列的借鑒幾乎已經取代了《塞爾達》風格在系列擔當的位置。

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靈魂結塊?

雖然并不像黑魂那樣擁有繁雜的人物RPG成長以及精力條設計,但從其他方面還是不難看出其對本作的影響;遊戲裡有很多充滿惡意的“場景殺”,從各種角落和陰暗地點偷襲你的敵人也是前作的數倍不止,當然,最明顯的還是死亡後會“掉魂”的設定。加之上文提到的精英怪與Boss變化,不難看出本作有大量“受苦向”遊戲的味道。

至于用更高難度的挑戰來取代原作品的解謎與探索到底是好是壞,則要看各位玩家的個人喜好了。

總結

在經曆了一系列變故,等待六年之久後,天啟四騎士的新篇章終于再度拉開。然而,得到重生機會的《暗黑血統3》并沒有選擇以嶄新的破局者面貌示人,而是選擇了一次穩妥,保守的回歸方式。在表面上,它毫無保留的展示了系列标志性的構成元素;一個夾雜在天堂與地獄戰争之間,被末日浩劫摧殘殆盡的世界。一位實力強勁,橫掃千軍的狂怒化身,以及一個縱橫交錯,互相聯結的巨大地圖。當玩家縱身進入這場獵殺七宗罪的全新旅程時,依然會找到熟悉而親切的感覺。

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而在内核上,《暗黑血統3》“保守”的策略也并非一成不變,而是選擇吸收市面上主流,可靠的遊戲設計,并納入其中。這個融合方針給系列帶來新體驗的同時,也抹消了一些系列原有特色;專一純粹的動作改良讓整體流程變的不再冗餘,借鑒“魂”類遊戲也帶來了高挑戰性的内容以及令人滿意的Boss戰。但除此之外,《暗黑血統3》本身更像是一種“簡略”思維下的産物,這讓它在系統、畫面、敵人數量等内容填充物上顯得有些“保守”。在此之上,系列賴以成名的解謎也趨于簡陋化,略顯“捉襟見肘”的技術也帶來了一些影響遊戲體驗的視角問題,這些都成為了拖累遊戲更進一步的枷鎖。

在如今瞬息萬變的世界,即便是位居高處的佼佼者也不能故步自封,原地踏步。而《暗黑血統3》正是保守思維下的産物,它不是一款借助新生機會來給系列換血新生的破局者。但換個角度來說,對于一個死而複生的系列而言,比起破而後立,穩紮穩打也許更為穩妥。如果減少一些苛刻的眼光,《暗黑血統3》依然是一款内容紮實,不過不失的動作遊戲。

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