對于藝術創作來說,高齡往往更代表着一種優勢。馬爾克斯筆耕不辍,55歲才憑借《百年孤獨》拿下了諾貝爾文學獎;宮崎駿佳作不斷,但也是到了60歲才依靠《千與千尋》赢得奧斯卡金像獎。而同為九大藝術之一的遊戲,卻更多地出現了一些不同的聲音:人到中年就不能做遊戲了。
在知乎,就有一位遊戲從業者遭遇了“大齡困境”。面對越發年輕化的行業環境,他對即将到來的中年危機感到恐慌,企圖尋找出路。而該話題也有近3萬人浏覽,多位同行參與讨論并紛紛給出了自己的意見。
古人常說,三十而立、四十不惑。在遊戲行業卻大量出現了“三十而惑”的焦慮聲。看着越來越多的年輕同行加入,并在年輕用戶群中混得風生水起,不由得讓人嘀咕:難道遊戲行業真就是一碗青春飯?
事實究竟是怎樣,下面就讓GameLook帶着各位同行一起來探讨一下這個略顯重要的話題。
遊戲行業呈現年輕态,高齡從業者慘遭邊緣化?
不得不承認,與其他曆史悠久的行業相比,新興的遊戲業的确算得上是最年輕的行業之一。尤其是在中國,它的年輕化态勢表現得更為明顯。
據2018年騰訊研究院發起的騰訊遊戲從業者調查結果顯示,遊戲從業者的平均年齡達29.66,而26-35歲的人數占調查樣本數總數的72%。其中,31-35歲是人數最多的年齡組别,占比38.9%,從結果來看騰訊目前主力做遊戲的員工還是青年人為主。
考慮到騰訊在國内遊戲行業的分量,對騰訊遊戲從業者的調查結果無疑具有很大的參考價值。因此,這也意味着在國内所有的科技文娛行業中,遊戲業仍屬于最年輕的行業之一。
但換個角度看,這樣的行業大環境對35歲以上的從業者來說就顯得不那麼友好了:職業發展前景受挫、遊戲公司拒絕高齡求職者等等,都成為了他們避不開的職業瓶頸。而這種現象在行業發展更靠前的歐美遊戲業則表現更甚。
IGDA在2014年的一份問卷調查報告中指出,年齡歧視被認為是遊戲行業的第二大歧視,僅次于性别歧視。人力資源顧問、EA公司的第17名雇員Jill Miller就表示,許多遊戲公司在招聘新員工時,會根據應聘者的年齡和外貌,武斷地評價他們的能力。
難道年齡問題真的成為了遊戲從業者避無可避的一道檻嗎?其實并不盡然。以小島秀夫為首的日本高齡開發者們,就帶給了全世界同行一個不一樣的答案。
老骥不伏枥,志在千裡的日本制作人
與國内遊戲業環境不同,也異于歐美遊戲業僅有1%的從業者年齡超過50周歲。日本遊戲行業呈現出了一個不一樣的生态,即大型遊戲制作人的年紀普遍在50歲左右。
著名的《合金裝備》系列制作人小島秀夫,就是日本遊戲業另類生态的一位代表人物。在年過半百之際與老東家科樂美“分手”,成立了自己的獨立工作室“小島制作”。并于2019年才推出了工作室的首部作品《死亡擱淺》。
而這一年小島秀夫已經56歲了,在遊戲行業算是不折不扣的高齡。但他卻選擇繼續奮戰在第一線,完全不在意所謂的遊戲圈高齡“魔咒”。甚至在采訪中小島秀夫還調侃道:“我年輕時,經常聽到一句話‘程序員與設計師,在一線最多隻能做到30歲’。但看看我,完全沒有這回事,對不對?”
說到高齡制作人,就不得不提魂系遊戲的開創者宮崎英高。從踏入遊戲行業的第一天起,他就與這個行業的傳統生态顯得那麼“格格不入”。29歲的年紀對于遊戲行業來說,已經能夠算是半個老人了,但對于宮崎英高來說,這才是他第一次涉足遊戲行業。
我們不難想象這位“最老”新人在遊戲圈的艱辛。但依靠《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》等人氣遊戲,僅入行十年,宮崎英高就于2014年晉升為From Software的社長。行至高處,本以為一代傳奇就此黯淡。但在2019年,45歲的宮崎英高再度打破世人的想象,新作《隻狼:影逝二度》斬獲了TGA 2019年度最佳遊戲,又一次驗證了高齡“魔咒”在日本遊戲行業的失效。
就在最近,由“生化危機”系列制作人三上真司打造的新作《幽靈線:東京》,公布了實機預告,并宣布将于2021年正式登陸PS5平台。55歲的三上真司在接受IGN采訪時還表示,未來不排除還将會制作一款與病毒相關的遊戲。
而現年52歲的《惡魔城》之父五十岚孝司,也是日本遊戲行業的著名“勞模”之一。近年來一直積極投身于新作《血污:夜之儀式》的研發中。IGA在衆籌募集到超550萬美元的款項後,這款被認為是《惡魔城》的精神續作,終于在2019年6月18日先後上線各大平台。目前,光是在Steam就預計賣出了100萬套左右,收獲了96%的玩家好評。足見其匠人精神并沒有随着時間的流逝而減少,反而愈加濃烈。
就連68歲的“馬力歐之父”宮本茂也想再創輝煌,在IGN的采訪中表示,即使使用最新的技術,也沒興趣做經典遊戲的重制 ,自己要做新遊戲。
對于中年程序員的能力,Unity中國CEO張俊波對GameLook評價道:“Unity中國有一批40歲的程序員,雖然他們确實不能像沒成家的20來歲年輕人那樣沒有牽挂的工作,但他們所擁有的經驗是無法替代的、他們有着不一樣的能力。”
對于高齡遊戲制作者來說,多年的開發經驗,能更更好的理解團隊合作、管理團隊;更重要的是,一定程度的社會閱曆,讓他們對于複雜遊戲世界觀、劇情的把握,更為得心應手。
像“黑魂”的碎片化叙事,正是古神話故事的常用體裁。看不見的部分正好加深世界觀的厚重感,給予玩家獨一無二的沉浸式體驗。而這種後現代派常用的拼貼式寫作手法,如果沒有一定的知識和閱曆,隻能是“照葫蘆畫瓢”,淪落為不倫不類的“四不像”。這就不難解釋,為何大型遊戲乃至于3A大作的制作人,都是年近半百的年紀,年輕的制作人是無法很好地駕馭這樣龐大的世界觀。
曹操年過半百時曾寫到的“老骥伏枥,志在千裡”,不正是如今這群日本制作人們的真實寫照?更何況這群“老馬”還未“伏枥”,仍在繼續奔跑,一次又一次地打破了遊戲圈高齡不能做遊戲的錯誤“魔咒”。也成為了仍在迷茫的中國從業者們,堅定信念的北極星。
唯利潤和成本思維方式畸形,行業需要人才的包容性
盡管當前火熱的手遊市場中大多都是年輕從業者的身影,但在二次元、女性向賽道之外,高齡開發者依然在MMO等“大哥遊戲”中繼續發光發熱。甚至在不少獨遊之中,也能看見他們的身影,但他們發出的焦慮聲卻從未減少。
誠然,中國遊戲業本身變幻莫測的屬性:從端遊到頁遊再到手遊、遊戲産品的高失敗率,以及版号總量調控等因素,令不少從業者都很難擁有一份安定感。但更多卻是來自高強度的工作壓力,讓從業者從身體和心理層面都将這個行業與“青春飯”三個字畫上了等号。
作為國内加班時間最長的行業,996的工作強度對于遊戲從業者來說可謂是家常便飯。若是身處策劃、研發崗位,一周工作七天、每天工作超13小時的例子比比皆是。熬夜、久坐等高強度的不良工作習慣帶來的惡果,最後大多會在高齡從業者身上顯現。
再加上随着年齡增長、家庭責任導緻的身心負擔變重,以及企業唯利潤和人力成本的思維方式,往往讓高齡從業者更難,最後被逼、或者隻能選擇逃離遊戲行業。
處在激烈競争環境中的遊戲行業選擇這樣高強度的工作機制有其無奈之處,但無節制的工作帶來的惡果,必然會在某天狠狠地“反哺”回來。因此,行業必然要學會讓人和制度和解,在有限時間内完成高效的工作,增添從業者幸福感。
在GameLook看來,并不是人到中年做不了遊戲,而是大環境長久以來的歧視、以及不健康的工作方式讓不少有經驗的開發者放棄了自己所愛的遊戲業,未來隻有構建一個良性更具包容性的行業價值觀,才能打破“青春飯”的“魔咒”。
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