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防止未成年沉迷網遊各項遊戲評分

遊戲 更新时间:2024-11-06 02:15:02

防止未成年沉迷網遊各項遊戲評分(這50款熱門網遊中三分之一都存在問題)1

圖片來源:東方IC

【新民晚報·新民網】中消協今天上午在京發布《青少年近視現狀與網遊消費體驗報告》。報告顯示,青少年初次接觸電子設備和網絡遊戲均呈現低齡化趨勢。在接觸網遊時,近五成被訪青少年玩網遊時缺乏足夠的自我控制意識,容易上瘾。更有近兩成青少年涉嫌網遊沉迷,曾有通宵玩網遊的經曆,中消協模拟青少年身份體驗50款熱門手遊App時發現,防沉迷機制還存在明顯缺陷。強制實名遊戲不足四成,超三分之一強制實名遊戲未啟用未成年人登錄時段監護機制,三分之一強制實名遊戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制,《QQ飛車》《爐石傳說》等遊戲上榜。

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圖片來源:中消協提供(下同)

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長時間玩網遊或造将成青少年視差

國家衛健委日前發布相關數據,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%,我國青少年視力健康狀況堪憂。中消協通過實地攔截訪問、體驗式調查相結合的方式,調查訪問了小學生、初中生、高中生共1,760個有效樣本。從視力防護的措施來看,分别有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現200度以上的視差。眼科專家指出,雙眼視差過大易導緻單眼弱視或外斜視等問題。從危害視力因素的認知來看,各有超過四成的被訪者認為讀寫姿勢不正确、長時間玩網遊是主要因素。

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青少年初次接觸網遊呈現低齡化特征

中消協調查發現,青少年初次接觸電子設備和網絡遊戲均呈現低齡化趨勢。小學生觸遊高峰出現在小學三年級(9歲左右占比32.2%),初中生觸遊高峰則出現在小學六年級(12歲左右占比21.7%),高中生觸遊高峰出現在初中一年級(13歲左右占比19.4%)。小學生群體因“學習”“做作業”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得引起關注。對于青少年最初接觸電子遊戲的原因,調查結果反映出以“看别人玩自己好奇嘗試”及“同學推薦”等因素為主。

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青少年網遊自控力不足 近兩成涉嫌網遊沉迷

調查結果顯示,被訪者對自己遊戲自控力方面的平均評分為6.44(滿分為10分),有30.6%的被訪者的自控力評分在6分以下,認為自控能力較好的(8-10分)的被訪者占比30.1%。在無人監督的情況下,40.2%的被訪者對自己的自控力沒有把握,尤其是初高中青少年,認為在缺乏監督的情況下難以專注于學習。

在控制遊戲時長意識方面,有41.7%的被訪者表示,玩網遊時缺乏足夠的自我控制意識,高學齡青少年沉迷遊戲可能性更高。在調查深訪家長過程中,家長們紛紛表示要給與孩子基本的信任,主張通過良好的溝通實現對孩子健康網遊的監護,隻有在發現孩子較為嚴重的違規行為時才會采取沒收手機等措施。然而本次調查顯示,有19.0%青少年曾有通宵網遊的經曆,該比例随着學齡的增長顯著增加,高中生中達到26.1%。

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盜用父母賬号充值網遊的情況并不少見

調查結果發現有32.0%的被訪者有網遊充值消費經曆,其中小學年齡段網遊充值消費的發生率19.8%,初中年齡段發生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發生充值消費的比例則高達41.3%。從充值的資金來源來看,使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網遊消費為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會節省生活費用于網遊充值,尤其在高中生中表現更為突出(達到27.8%),高中生正值身體發育重要階段同時面臨較大學習壓力,通過節省生活費用于網遊充值對其身體發育會産生較大影響。值得關注的是,找借口問長輩要錢或盜用父母賬号消費的情況并不少見,發生率為11.0%。

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過半青少年難以遵守與家長的網遊時長約定

調查結果顯示,在非休息日期間,對于存在網遊需求的孩子,家長一般與其約定相對較短的遊戲時長,但隻有45.2%的被訪者表示能夠完全遵守約定。對于不能遵守約定、自控力較差的孩子,49.6%被訪者反映,父母會以沒收手機的方式進行強制管控,15.5%的被訪者還因此與家長發生不同程度的沖突。

此外,調查還發現,當家長要求對網遊賬号進行監督時,各學齡段均有超過三成的被訪者采取“上交小号(玩别的号)”或“換遊戲玩”等方式逃避監督。

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超三分之一強制實名遊戲未啟用未成年人登錄時段監護機制

中消協發現,在50款熱門手遊産品中,強制實名遊戲不足四成。《未成年人網絡保護條例》第二十三條規定:網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和标準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不适宜其接觸的遊戲或遊戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務。

17款強制實名的遊戲産品中,10款對未成年人實施了登錄時段保護,遊戲宣稱限制登錄時間段均為21:00-次日08:00;但體驗中發現《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登錄遊戲。《QQ農場》《爐石傳說》等7款強制實名遊戲未對未成年人登陸時段設置保護權限。

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三分之一強制實名遊戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制

《未成年人網絡保護條例》第二十三條規定:網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和标準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不适宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間。

實際體驗發現,17款強制實名遊戲産品中,12款在使用未成年人身份實名登錄後持續遊戲的情況下出現過健康遊戲提醒。《火影忍者》《節奏大師》等2款遊戲在持續遊戲3個半小時的過程中一直未出現健康遊戲時長提醒信息。使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日遊戲時長累計1小時時出現了強制退出,13-17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現了健康遊戲時長提醒和累計遊戲時長達2小時強制退出。

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部分遊戲産品家長監護機制存在缺失

原文化部于2016年發布的《關于規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》明确要求,網絡遊戲運營企業應當嚴格落實“網絡遊戲未成年人家長監護工程”的有關規定,提倡網絡遊戲經營單位在落實“網絡遊戲未成年人家長監護工程”基礎上,設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶遊戲時間,并采取技術措施屏蔽不适宜未成年用戶的場景和功能等。

實際體驗發現,《開心消消樂》《皇室戰争》等13款遊戲産品官網未見提及家長監護服務的相關信息,《皇室戰争》官網雖有“家長指南”但并非提供家長監護服務。在監護機制方面,騰訊出品的11款(除《QQ農場》外)和巨人網絡的《球球大作戰》,家長可通過關注官方“成長守護”相關微信公衆号自助開通超級家長監護功能;網易出品的12款和其他廠商的11款遊戲,家長可通過官網、郵件或信件郵遞方式提交申請,由平台協助提供監護服務;此外,《開心跳一跳》遊戲/廠商未發現有官網。

中消協建議:建立網絡遊戲信用評價機制

從實際體驗情況來看,青少年參與網遊的情況較為普遍,且自我控制能力、自主維權能力較弱,容易受到網絡遊戲和網絡社交中的不良信息和不良行為影響。中消協建議相關部門:一方面要嚴格落實網絡管理和網絡遊戲的相關法律規定,針對當前網絡遊戲發展特點和問題趨勢,落實網絡遊戲實名制認證,完善網遊分級管理機制,建立網絡遊戲信用評價機制,确保相關法律規定得以貫徹;另一方面要強化執法監督,針對網絡遊戲和網絡技術的發展特點和問題形式适時創新工作手段和督查技術,強化版權授權、内容審查、技術監測、消費者權益保護等監督力度,拓寬監督渠道和投訴受理方式,增進消費者參與意識,打造清朗有序的網絡空間。

中消協也提醒廣大家長,青少年階段是健康視力養成的重要時期,從近視防控的角度,不要太早(至少三歲以上)把孩子送去幼兒園,應該多讓孩子在戶外活動,同時家長應以身作則,在孩子面前盡量少使用手機、電腦等電子産品,盡量避免學齡前兒童使用。當前,青少年面臨着課程學業等壓力,容易受到電子産品、網絡遊戲等方式的吸引,如果監督機制缺失或失靈,容易導緻網遊沉迷,更加減少了接觸大自然的機會,不利于用眼健康。(新民晚報見習記者 潘子璇)

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