提到動漫産業,很多人腦子裡邊的第一個印象就是日本動漫,确實依靠長時間的發展日本的二次元産業不僅僅解決了相關領域從業人員的生産生活問題,也和其他産業交叉滲透成為日本經濟增長的發動機。而國内的動漫産業雖然發展速度和以前相比有了質的飛躍,但是在和其他産業的交互發展方面做的還不夠,依舊有很多值得挖掘的潛力領域,最明顯的差異就是日本體育類動漫的蓬勃發展,而國内動漫的開發題材過于固話和集中,如果中國國産動漫想要走出适合自己的發展道路,必須要拓展動漫題材開發的領域。這一點日本的發展曆程對于中國有很好的借鑒意義。
足球小将為日本足球在亞洲範圍内崛起做出了重要貢獻。說到對喜歡足球的小夥伴影響比較深的動漫,日本的《足球小将》應該是被提到最多的作品。雖然裡邊球員的能力過于誇張,但是在吸引青少年關注足球運動方面确實起到了積極作用,很多國際足球巨星,以及日本足球的新生代球隊能夠成長起來就是受到了《足球小将》的影響。加上日本國内相對适合青少年發展的足球訓練體系以及學習西方國家得先進足球訓練體系,為日本足球綜合實力的迅速提升奠定了堅實的物質基礎。對于在個人價值觀以及興趣愛好形成的關鍵時期來說合适的動漫角色确實會對青少年的足球啟蒙教育能夠發揮積極的影響效果。據統計日本《足球小将》大熱以後很多未來成為日本國家隊球員中有很大一部分都是這部熱血足球動漫的狂熱粉絲。很多高橋陽一(足球小将作者)在作品中的設想在未來都實現了,比如讓日本足球沖出亞洲,走向世界這一目标在後續幾代足球人得共同努力下取得了不錯得成果,而原本具備亞洲地區頂級足球實力的中國隊和日本足球之間的差距卻越拉越大。
在20世紀80年代以前中國足球一直壓制了日本70多年,後面随着時間推移中國和日本足球之間的關系發生了逆轉。很多80後出生的日本足球運動員童年回憶都有《足球小将的影子,而且高橋陽一未來鼓勵日本足球用于挑戰中國在亞洲的霸主地位在劇情中還設定了日本隊和中國隊交鋒的情況,而中國隊在劇情中也成為了日本隊積累自信的墊腳石。不過高橋陽一并沒有弱化中國隊整體實力,劇情中亞洲第一球員并不是大空翼,而是中國的頂級球員肖俊光。
而且在足球小将世青賽篇出現的中國青年隊也繼承了上個世紀80年代在亞洲範圍内的強大實力,如果不是肖俊光腿有傷加上日本隊開挂的角色太多,日本隊可能根本打不赢中國隊。不得不佩服高橋陽一的預測能力,日本男足第一次戰勝中國隊就是在1984年。之後雖然在1998年再次輸給過中國隊,後續日本男足就保持了在國家隊層面上對于中國男足持續二十多年的壓制。
而國内體育類動漫作品就非常少見了,内容也不完全是體育内容,曾經創作《喜洋洋和灰太狼》的開發公司在2010年推出了《宋代足球小将》,但是無論從劇情,還是内容深度都無法達到足球小将的水平。而日本足球卻依靠足球小将帶來的紅利完善了整個日本青少年足球培訓體系以及對于體育經濟附加值的創造過程。在這一點上國内雖然完成了足球産業的職業化新,但是在培養人才方面和日本的差距還是很明顯的。
中國對于足球後備力量的培養還是在走專業體校的培養模式,而日本的培訓體系就比較多元化一些,球員不一定非要進入職業對才能展現自己的才華,隻要自己有足球方面的天賦加上足夠的努力以及專業化的訓練體系依舊能夠讓日本喜歡足球的青少年實現自己的夢想。
在《足球小将》證明體育類動漫能夠創造足夠的影響力以後,《灌籃高手》的誕生也讓日本的籃球領域受益匪淺。
和《足球小将》過于誇張的風格相比,《灌籃高手》相對寫實的設定讓日本國内外的籃球愛好者受益匪淺。很多80後的小夥伴都是通過看灌籃高手了解很多打球的基本規則,而且灌籃高手利用其在青少年動漫愛好者之間的巨大影響力同樣推動了日本整體籃球水平的發展,在日本啟動規劃外籍球員的策略以前中國一直是壓制籃壇的霸主,但是随着時間推移,中國籃球的後備力量出現了青黃不接的現象。而日本籃球的發展卻越來越好,比如灌籃高手山王工業的原型學校能代工業就産生了日本第一個被NBA選中的球員田卧勇太。雖然田卧勇太的實力和姚明相比差距異常明顯,但是實際上能代工業作為日本的普通高中能夠培養出打進NBA的球員已經非常不錯了,中國的普通高中直到現在為止兜配音不出NBA級别的球員,以前能夠進入NBA的中國運動員,王治郅,姚明,巴特爾以及易建聯都是專業體校培養出來的人才。一條腿走路的中國發展模式已經受到了挑戰,而目前在nba打球的日本球卻越來越多,這個現象不得不讓我們反思。
雖然山王稱霸全國的夢想沒有在灌籃高手中實現,但是現實中山王工業的原型學校能代工業卻誕生了nba級别的球員田卧勇太,而且有意思的是這位出生于神奈川縣的日本球員加入能代工業的時間正好是1996年(灌籃高手完結的時間段),後面田卧勇太就帶領能代工業完成了三連冠。
而相對的國内的動漫領域關于體育題材作品幾乎沒有,很多喜歡籃球的小夥伴都是以NBA球星,國内頂級球員以及灌籃高手中的人氣角色為偶像。這就很尴尬,随着時間推移過年的青少年對于灌籃高手的關注程度肯定會持續下降,對于年輕人來說榜樣的作用是很中遠的,而除了灌籃高手以外目前國産動漫領域缺乏籃球題材勵志類型的作品,這一點對于培養未來的籃球人才是非常不好的,俗話說興趣是最好的老師,動漫作品對于青少年确立合适的價值觀以及足夠的運動理念有很好的引導作用。和足球小将的作用類似日本男籃也在2014年的亞洲杯上第一次幹掉了中國隊,可見優秀體育動漫作品的可怕影響力。
和日本相比,中國的動漫領域在題材選擇方面過窄,特别是對于體育領域的創作題材關注度不夠。
實際上中國的動漫産業在發展中采用了和日本截然不同的的發展模式,前期基本上是模拟日本的發展過程,但是由于國與國之間的經濟體系有很大的差異,完全參考日本模式發展得中國動漫領域确實走了一段彎路。由于不具備像日本那樣完善的動漫作品付費習慣,很多國内的動漫作品想要得到足夠的經濟技收益非常困難,加上各種盜版渠道的存在讓國内沒有資金支持的動漫産業創業者舉步維艱,這樣導緻國内的動漫産業無法像日本那樣百花齊放,日本相對完善的付費體系讓動漫創作者的勞動成果能夠得到合理的經濟回報。有鑒于此國内的動漫産業開始由注重原創作品的開發過渡到以經濟利益為目标而開發大IP衍生品的策略,比如最近比較火的大部分國産動漫作品都是由熱門網絡小說改編而來。這樣做的好處在于動漫改編小說作品不用經過粉絲積累的原始過程,基本上隻要畫面水平達标劇情相對還原小說原著,就能夠得到大量的經濟收益,這種短平快的做法實際上并不利于國内動漫産業的有序發展,創新能力不足讓後續發展潛力得不到保證,雖然現在各領域融合是一個趨勢,但是隻希望利用網絡小說改編來提升經濟效益依舊隐患明顯。特别是現在很多網絡小說不穩定的情況下,隻依靠其對動漫領域進行輸血并不靠譜。國産動漫領域想要繼續發展下去還是要想辦法話實體經濟進行對接,其中體育經濟就是一個很好的途徑,依靠不錯的體育類動漫IP依舊能夠完成通過網絡小說構建全産業鍊整合的過程。
最後總結一下,寫這篇文章的目的并不是為了宣傳日本體育類動漫的影響力,而是通過這些成功案例想要為國産動漫領域的發展提供一個新思路,由于國情不同中國不可能完全照搬日本動漫産業的發展模式以及發展方向,而是應該通過對比發現自己存在的問題(動漫題材創作類型過窄,基本上就是搞笑,仙俠,玄幻和穿越為主)找到一條适合國内動漫産業未來發展的線路,實際上中國體育經濟規模也在逐漸擴大,随着新時代對于健康訴求的增多,動漫領域如果增加一些體育類動漫題材的創作對于各方面都是有益的,不但能夠讓青少年建立不錯的人生價值觀,普及運動常識也能夠為各項體育運動提供人才儲備,同時體育類動漫的發展能夠帶動體育經濟和動漫産業的交互循環讓雙方都收益。
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