說起RocketWerkz,恐怕大部分人都不會有什麼印象,但說起《DayZ》,許多生存類遊戲的愛好者就可能知之甚詳了。是的,RocketWerkz正是《武裝突襲2》知名MOD《DayZ》的制作者Dean Hall創建的遊戲工作室,而他們迄今為止最知名的作品,就是本文的主角,本月4日發售的《翼星求生(Icarus)》。
相比發售之前受到的諸多生存遊戲愛好者的期待,《翼星求生》的實際表現令人大失所望。或許是主導者做MOD起家的原因,整個遊戲充斥着一種“半成品”的氣息:糟糕的中文支持、堪稱負優化的優化水平、狀況不斷的線上模式、與遊戲類型相悖的玩法内容……可以說,即使是生存類遊戲的狂熱粉絲,也很難對《翼星求生》感到滿意。登頂Steam周銷榜的同時,僅僅61%的好評率也佐證了這點。
目前為止,本作在Steam平台的好評率僅有61%
從最直觀的角度看,當你買好遊戲,下載安裝,迫不及待地打開并進入遊戲之後,一切都還顯得頗為和諧。這時的你,大抵是不會對主菜單和捏人界面中存在的零星英文有多麼在意的,然而當你捏好了人,興緻勃勃地點擊“新的勘探”之後,你就會驚訝地發現——接下來展現在你面前的勘探選擇界面是純英文的。
進入遊戲的歡迎儀式——勘探選擇界面的“英語小測驗”
作為一款首發帶官中的遊戲,這樣的場面多少有點尴尬。沒錯,雖然有官中,但遊戲整體的漢化程度大概隻有七成左右。更離譜的是,根據官方的說法,因為遊戲BUG,導緻遊戲内比如任務信息之類的部分重要信息隻能顯示為英文。隻能說活久見,這大概是筆者目前為止見到過的最滑稽的多語言支持事故了。
遊戲中的任務信息等部分因為BUG隻能顯示為英文
通過了制作組為我們特别準備的“英語小測驗”之後,終于算是正式進入遊戲了。當登陸艙的門打開之後,許多玩家就會發現:即使是用着推薦配置以上的電腦,遊戲的畫面幀數也還是個半死不活的狀态,甚至時不時來點卡頓掉幀,這怎麼忍得了?于是玩家們紛紛開始尋找提高幀數的方式,然而最後的結果實在讓人啼笑皆非——打開遊戲設置,把視野從默認的80拉高到120。你要問為什麼拉高了幀數反而能提升,我大概隻能說是因為負負得正了。(攤手)
幀數提升技巧——拉高視野值
憑借着驚人的逆向思維能力搞好設置,幀數算是救回來點,然而古話說得好:“福無雙至,禍不單行”,事情哪有這麼簡單呢?接下來玩家們将會面對本作的經典折磨——“服務器連接失敗地獄”。是的,就像很多的“優秀”前輩一樣,《翼星求生》中充滿了“掉線”和“回檔”的盛情款待,再搭配上某些相關BUG的絕妙配合(比如打怪任務過程中掉線,重連之後任務沒刷新,但是因為已經觸發了任務,沒法重新召喚出怪物,導緻直接陷入死循環。),這感覺實在讓人欲仙欲死,回味無窮啊。(滑稽)
撐過了這最後考驗耐性與情緒控制的關卡之後,恭喜你,終于可以開始體驗真正的遊戲内容了。體驗之後,你就會開始懷疑:是不是我之前錯怪開發商了,他們在前面搞出那麼多幺蛾子,難道是為了篩選玩家?畢竟,就遊戲的内容體驗而言,實在是需要很強的耐性和情緒控制能力。
首當其沖的,玩家們很快就會發現,這個遊戲升級相當困難。從一級開始,想升上一級所需的經驗值都要以萬計,同時随着等級提升,這個值也會水漲船高。而與之對應的,通過采集、建造或是打獵,甚至完成任務獲取的經驗至多也就是停留在“百”這個單位的水平上。你以為這就完了?NO!遊戲中還有着相當無情的死亡懲罰:無論你是1級還是29級,無論你的經驗條是1%還是99%,隻要你死了,當前等級獲得的經驗全部清零。大概這就是“公平,公平,還是TM的公平”吧。
即使在遊戲初期,升級也需要大量的經驗值
想象一下,當你辛辛苦苦地與大自然鬥智鬥勇,終于快要能升上一級的時候,遇上了幾頭可愛的熊熊……嗯,真是一個令人悲傷的故事。
緊接着,在玩家升級之後,另一個問題開始浮出了水面——每升一級提供的科技和天賦點數實在是太少了。具體來說,即使是一個滿級的角色,也不可能做到面面俱到,把所有需要的科技和天賦全部點出,同時遊戲中也不能洗點。或許制作組是想強調團隊合作、各司其職的重要性,但不要忘了,并不是所有玩家都能拉到7個朋友和自己一起,甚至有相當一部分玩家是獨自遊玩這款遊戲的,這樣的遊戲設計使得獨狼或是兩三人抱團的玩家遊戲體驗極差,而這種情況,在類似的遊戲中是前所未見的。
遊戲中的科技樹和天賦樹,種類繁多,解鎖要消耗大量升級獲得的點數
當然,如果隻是這樣,也許對某些喜歡硬核生存體驗的玩家來說本作還算是差強人意的,但接下來的問題,大概就會成為壓死駱駝的最後一根稻草。與這個問題相比,其他問題至少還有能夠改進的可能性,但這個問題卻讓人對這款遊戲未來的發展前景深感悲觀。
對于一款生存類遊戲而言,玩家的核心驅動力通常來自于生存發展與探索收集。換句話說,這類遊戲其實并不需要一個明确的劇情任務或是強制目标,即使有,也不會占據多少戲份。畢竟,對于此類遊戲而言,包容不同訴求的玩家的自由度是必須的。而《翼星求生》卻反其道而行之。
在遊戲中,玩家所進行的實際上是一次次的“勘探任務”,這些任務的完成條件不盡相同,但它們有一個共同點——限時。玩家必須在任務限制的時間内完成任務要求,否則時間一到,任務失敗,就隻能返回空間站從頭來過了。而與此搭配的是,無論玩家是否完成了任務,隻要離開星球,那麼此前在星球上的所有活動痕迹都會被重置。換句話說,無論你是隻考慮任務要求,用最少的資源早早做完了事;還是步步為營發展壯大,建出巧奪天工的華麗建築,隻要任務結束,一切都會化為泡影,留下的隻有任務獎勵給你的幾百個金币。
随着一次任務的結束,一切的積累建設都将化為泡影
我們且抛開遊戲拙劣的任務設計不談(大量的無意義跑圖,純粹靠堆血量和數量來強化怪物等等),一款如此核心玩法的遊戲,真的能被稱為是生存類遊戲嗎?玩家并非以達成自己的目标為主,而是完全被遊戲中的任務所左右,其所造成的結果,就是到了最後,玩家們隻會考慮如何盡可能快速地完成任務,然後返回空間站再來一次,而完全将生存類遊戲中核心的“發展經營”抛到了腦後。因此在筆者看來,與其說《翼星求生》是一款生存遊戲,不如說它是一款有些蹩腳的Roguelike遊戲更貼切一些。
當然,能登頂Steam周銷榜并且目前還能維持相當的在線人數,《翼星求生》還是有其可取之處的。遊戲對于生存要素的設置、資源采集方面較高的交互性以及諸如火會被雨澆滅、點火會引燃周圍的可燃物等等真實化的設計都可以說是本作的亮點,而對于喜歡偏硬核的生存體驗的玩家們來說,抛開某些不合理的背景設定,本作的生存體驗本身還是比較不錯的。如果遊戲能夠為玩家提供一個可以長期合作遊玩的模式,并對遊戲中的升級經驗和科技天賦點數做出合理化的調整,這款遊戲或許會迎來煥然一新的未來。
“星星之火,可以燎原”
開發組用伊卡洛斯(遊戲英文名為Icarus)為這款遊戲命名,大概是想取希臘神話中伊卡洛斯戴着蠟和羽毛做成的翅膀飛上天空,卻因為得意忘形而飛得太高,被太陽的高溫融化了蠟封墜海而死的悲劇中他身上自信、勇氣與自大、魯莽并存的特質,來對應遊戲中試圖對Icarus星進行地球化改造,開辟人類曆史的新篇章卻最終失敗釀成大錯,讓它變成了一顆空氣帶毒的“人類禁地”的背景設定。
希臘神話中的伊卡洛斯
然而,除了遊戲名和星球名,遊戲的内容并沒有讓我們聯想到什麼和伊卡洛斯有關的東西,反而是遊戲的玩法常常會讓人想起不斷把巨石推向山頂的西緒福斯,這不得不說是一種遺憾。
相比于伊卡洛斯,遊戲過程中玩家更多能夠想到的可能是西緒福斯
不幸的是,這個名字似乎一語成谶,就像伊卡洛斯一樣,《翼星求生》有着開拓生存遊戲新道路的野心,卻沒有與之對應的設計和制作實力,而它也最終為自己的自大和魯莽付出了代價。
當然,有《無人深空》珠玉在前,我們也不必急于将它釘死在恥辱柱上,不妨給它一些時間,也許在未來的某天,《翼星求生》能帶給我們它名字中自信與勇敢的體驗也說不定。
有《無人深空》這樣的成功先例,希望制作組能擇善而從
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