《最終幻想16》制作人吉田直樹表示本作放棄回合制戰鬥是為了吸引更年輕的受衆。
在接受日本雜志Famitsu采訪時,吉田說開發團隊不得不重新評估《最終幻想》遊戲吸引哪些觀衆。
他說:“我是在命令和回合制RPG遊戲中長大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在過去十年裡,我看到相當多的觀點說'我不明白在視頻遊戲中選擇命令戰鬥的吸引力'。這種想法隻會越來越多,尤其是通常不玩RPG遊戲的年輕觀衆。”
吉田繼續解釋說,他認為主機技術的演變推動了RPG遊戲向基于行動的機制發展,而不是回合制。
“現在的幾代遊戲機,所有角色的表達都可以實時完成。諸如【按下扳機,你的角色就會開槍】和【按下按鈕,你的角色就會揮劍】這樣的動作現在可以很容易地表達出來,而不需要通過命令系統。
現在,比我年輕的遊戲玩家普遍喜歡這樣的遊戲。因此,在戰鬥中通過命令提示,如'戰鬥'來做決定,似乎沒有意義。
這并不是什麼好壞的争論,而是基于玩家的喜好和年齡的不同。此外,指揮系統和回合制系統之間有很大區别,這兩者經常被混為一談,但卻是兩個不同的概念。
這和不利用開放世界的感覺是一樣的:如果你有一個好的想法,你應該接近它,但如果你有不同的感覺,認為'最好不要有指揮系統',我不介意。
由此可見,我認為下一個《最終幻想》肯定也有可能再次利用指揮系統,或成為一個開放世界的遊戲。不過,在這一點上,如果我們要開發的話,《最終幻想16》将是這樣的。”
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