别說劇情了,連巫師三最拉胯的戰鬥系統都能跟原神打一打。原神受制于國内審核和移動端開發,米哈遊很多技術力是做不出來的。就拿戰鬥系統來說,巫師三裡獵魔人四套套裝對應四個流派,貓派各種劍舞暴擊,刀尖跳舞。熊派力大磚飛拜年劍法,獅鹫派磕藥法印放火冰凍變身真巫師,狼學派則各項都沾一點,體驗一下原汁原味的傑洛特。
而原神至今還沒有一個做的有創意的物理隊,原本傾向于物理系的優菈也成了核彈發射器。普攻基本成為擺設。魈的攻擊動作倒是有點玩普攻流的基礎,可惜機制和競速導緻必須放棄這個玩法。
那麼說劇情為什麼要扯到戰鬥系統呢?我就說一個小細節,如果按原神的劇情模式,所有的boss戰都是主角一個人完成的,而單元素模式下的主角在遊戲中非但普攻和重擊動作極其拉胯,甚至技能也都是偏向于輔助。即便玩家通過自己的操作,平a磨死了公子或者女士,也不會體驗到酣暢淋漓的戰鬥體驗,而是折磨。
所以從稻妻到須彌,派蒙反複在劇情中強調主角的戰鬥技巧,實在是沒有一點代入感。所以為什麼即便迪盧克和刻晴的輸出手段已經被時代所淘汰,但回頭來看依舊是非常優秀的設計,就是因為這兩個角色的戰鬥操作感拉滿,既有獨到的動作設計,又需要配合走位和拉怪達成戰鬥目标。現在的戰鬥則大多是循環配好的大招怼臉,唯一被開發出有些意思的操作還是公子。雷神鐘離萬葉把整個遊戲的操作進一步拉低了。
反觀巫師三,後期的傑洛特甚至能剛一剛npc的軍營,原著中的劍術大師一下子就代入感十足,雖然前期遇到守衛罵你一句怪胎也隻能忍氣吞聲。但後面通過石之心拿到愛麗絲鋼劍,升到滿級,劍舞拉滿,前期受的鳥氣現在可以通通還回來,玩家體驗感能不拉滿?一切rpg遊戲中的提升在此刻都有了意義。
原神作為開放世界遊戲來說,最大的硬傷其實還不是自由度,而是不能像真正的開放世界單機那樣有多線結局,巫師三即便是一些支線任務也會設計出多線結局,每條線并沒有給玩家一種最佳選擇的感覺才是最出色的設計,充分體現了人性的複雜的命運的無常。哪怕是劇情拉胯的流水線作品刺客信條奧德賽,在一些支線任務上也存在着多種選擇。而米哈遊基于原神的遊戲性質,很難做到這一點。
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