“這件事沒啥國内廠商這麼做”,所以他們去做了。
我最早知道《帕斯卡契約》這個遊戲,是在TGFC論壇。Tipsworks工作室的老楊在論壇的ID叫“很苦的熊”,三年前,他成立了一個小團隊開始做遊戲,把大量進度都記載在了一個帖子裡。
老楊要做的遊戲類型很“奇葩”,是做手遊,但是要做買斷制的單機動作RPG。也因此,除了祝福以外,他也在論壇收獲了很多質疑。
從2017年7月開始至今,老楊一個人記錄了1600多樓的内容,基本可以算是公開的開發日志。開發過程中,老楊的遊戲被蘋果相中。2019年9月10日,在蘋果的秋季發布會上,《帕斯卡契約》被當做A13芯片的演示遊戲登場。
老楊(左)在蘋果發布會上
極少有國産遊戲能當做蘋果發布會上的重點演示項目,此前在這一環節出場的遊戲是《虛榮》《上古卷軸:刀鋒》或者《超級馬力歐酷跑》等作品。到了這時,論壇的網友們才知道,這個遊戲終于做出來了,還上了蘋果發布會。有人翻出帖子為老楊慶祝:“樓主nb,混這個論壇真是太有面子了”,這個帖子随即被更多人頂了起來。
而此前,大家隻知道老楊是在做一個看上去前途未蔔的“買斷制單機動作遊戲”。雖然因為優秀的畫面效果和少見的買斷制,《帕斯卡契約》長期位于很多手遊榜單的期待值前列,但它之前曝光的試玩都以Boss Rush為主,沒多少人體驗過完整的遊戲流程。
在《帕斯卡契約》iOS版本發售日(1月16日)前,我提前試玩了一段時間——總體的感受是,這不僅僅是一款可以用“畫面好”來概括的遊戲。
實機畫面效果(正文中截圖均來自筆者的iPad Air 3)
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對于我們的多數讀者而言,如果忘記《帕斯卡契約》的平台是移動端,那麼你對它的大多數遊戲内容都不會感到驚訝:它是一款非常标準的魂like動作RPG。
“魂like”有衆多紛纭的定義,我個人将它解釋為三點:
《帕斯卡契約》的總體流程基本沒跑出這個框架。
在通過開頭的教學型怪物熟悉完基本戰鬥方式後,你可以輕松熟悉遊戲的全部戰鬥方式:消耗精力條的格擋、閃避,輕擊和重擊,加上藥水和道具欄。從最簡單的小怪到多Part的Boss,都要靠這些行為來解決。
在地圖上稀少的祭壇處,是角色強化屬性、點出技能樹,制作道具和裝備的存檔點。除此以外,每張圖角落裡還隐藏着青蛙“赫吉”作為額外獎勵内容。
如果在兩次存檔中間死亡,會失去一部分已經獲取的資源。加上重視“觀察和防禦”、需要依靠大量死亡來熟悉地圖和怪物,構成了《帕斯卡契約》最基本的魂like體驗。
而它差異化最大的地方,在于根據劇情的推進一共設計了四個完全不同的可操控角色。
差别有多大?初始的劍士泰倫斯是一個标準的動作RPG主角(可以把他想象成黑魂裡的騎士開局),招式是毫不花哨的突刺、重斬和上撩斬等等,整體風格比較均衡。
不過随着玩家在天賦樹的投入,角色的戰鬥風格會發生變化
但從第二個加入隊伍,武器是靈柩(外形類似中世紀經典刑具鐵處女)的諾伍德開始,遊戲加入了“第二動作資源”(第一資源是精力)的概念。
在沒有通過輕攻擊積攢“穢靈”這個資源值的情況下,諾伍德的重攻擊選項是鎖定的。隻有通過拳擊積攢連段才能取下背後的沉重靈柩展開威力更大的攻擊。
血條左邊的笑臉面具就是“靈柩”動作的資源條
到了第三個角色近戰槍手維奧拉,第二動作資源變成了彈藥。在限制了槍械射程和次數的情況下,玩家需要切換遠程攻擊和近戰招式,用更輕靈花哨的方式(堪比槍鬥術)來終結敵人;最後一個角色貧血修女則以自身血量作為資源,RPG味道更重。
槍手的戰鬥方式
在非戰鬥狀态,玩家能夠随意切換角色(戰鬥中角色死亡會自動切換為隊友),因此《帕斯卡契約》的節奏感基本是随時處于變化中的。有的角色更重視挨打防禦和反擊,有的則是在刀尖上跳舞,手感完全不同。
加上遊戲背景裡的“污穢”概念,也增加了戰鬥的節奏感:角色被怪物攻擊到會積累污穢從而逐漸失去理智,不同角色會得到不同debuff。如果是在Boss戰中積累的污穢突破臨界點,Boss會異變成更瘋狂的形态,因而在戰鬥中還需要注意控制理智。
要玩出節奏感,就要監控好四種不同的計量條
不過,雖然有着多變的角色和戰鬥節奏,但在體驗過程中,我還是能感覺到遊戲的動作設計存在着一定不足,簡單來講,就是細節不夠流暢。
在格擋和攻擊的動作切換中,時常存在微小的硬直和卡幀,如果角色的翻滾過程撞到了怪物或者地形,手感的反饋會有一定遲滞——這一切都在提醒我這确實是個小工作室出品的遊戲,和動作大廠在細節設計和手感處理上還是存在代差的。
好在《帕斯卡契約》看上去并沒有回避這點。
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老楊在論壇連載開發過程時就說過這樣一句話:《帕斯卡契約》沒有特殊性,他就是原原本本按照一個标準遊戲的制作和銷售方式去制作的遊戲。
從我的角度來看,老楊的發言很實在,這種實在是兩方面的:
一方面是因為手感差距,《帕斯卡契約》在動作體驗上确實無法和當前世代的主流主機動作遊戲相競争。
但另一面,作為一款移動遊戲,它在各個方面都朝向主機規格努力——這種“規格”在移動端遊戲裡非常稀缺。
之所以強調“規格”,是因為《帕斯卡契約》認真做了一些很少會在國産遊戲、尤其是國産動作遊戲裡看到的要素。
比如關卡設計。
關卡是“魂like”最核心的體驗之一,但很多人會誤以為魂的核心是所謂“高難度”,因為優秀的關卡設計給人帶來的體驗往往是“潤物細無聲”的。魂的模仿者之所以泛濫,是因為它的“表皮”非常容易學:難度。所以市面上充盈着非常多學習魂系“怪難”的動作遊戲——裡面充滿了各種精心設計的、讓人死上一百二十遍的Boss,甚至有的遊戲略去了關卡流程,隻剩下Boss Rush。
但《帕斯卡契約》确實認真做了每張地圖的關卡設計。在遊戲裡,地圖遵循了一個基本原則:但凡有怪物的高處,都是可以找到路上去。關鍵的節點會有多條通路,可以找到捷徑對祭壇進行重複利用。
遊戲裡需要依托祭壇設計通關路線
高低差、多層次的結構和誘騙你摔落的陷阱,以及隐藏在拐角、門後和樓梯頂端的敵人,跑圖是《帕斯卡契約》的Gameplay裡的重要部分。如果不去對地圖進行探索-記憶,在通往目标的道中玩家就會面臨失敗。
老楊分享的場景設計過程
同樣,遊戲裡的怪物設計也是基于觀察-學習的原則,從最低級的路邊小怪,到精英怪和Boss,戰鬥方式都是有各自特色的:有的攻擊不好躲避,有的攻擊不能格擋,需要二者靈活切換,BOSS戰還會考驗玩家在受擊後對理智值的把控。這些需要“學習”的要點,恰恰是手遊中所罕見的。
相比以上兩點,其他非常“主機”的做法——像角色配音對過口型(對國産遊戲而言很罕見)、适配用手柄進行操作、買斷制無内購,似乎都沒那麼值得一提了。
連接手柄後虛拟搖杆的UI會收起,同時圖标上出現手柄按鍵提示
《帕斯卡契約》這種非常“主機”的氣質甚至讓我對它的商業回報産生了一絲擔憂。
對于沒怎麼接觸過主機動作遊戲的輕度玩家來說,《帕斯卡契約》的難度曲線有點陡峭。即便一定程度上弱化了死亡懲罰(隻掉落部分獲取資源),但複雜的關卡終究是一件難事。或者說,它沒那麼難,但是需要玩家集中注意力。
就算設計了一定的刷怪收集、制作物品的系統,給了角色在數值上的強化空間,我還是很懷疑它是不是太難了。
但對于一些熟玩(也可能是熟“雲”)主機動作遊戲的玩家來說,它可能又“魂like”得太過标準——在B站有關《帕斯卡契約》的很多視頻裡,就因為過于标準遭到了不少“出警”,基本每個視頻裡都能看到刷《血源》或者黑魂的彈幕。
這可能是所有非From Software出品的魂Like遊戲都要面對的頭疼問題。即便《帕斯卡契約》的美術風格和戰鬥方式已經存在區分度,但諸如後撤步、“陶喆”攻擊這種動作,還是很難創造出完全不一樣的姿勢。
老楊曾在論壇吐槽過一個事情:開發過程中設計了一個雙門開的大門,動畫師要給它做開門動畫。這時候問題就來了——雙手推可能被人說像《血源》,單肩撞像《戰神》,伸手拉環是《生化危機》。那還能怎麼做?
最後,他們想方設法做了個獨特的開門姿勢。整個《帕斯卡契約》的開發過程,都充滿了這種跳舞一樣的“回避”,但在産品最終問世前,大家隻能看到畫面、動作,還有“國産”帶來的關注和質疑。
《帕斯卡契約》的演示還被微博小廣告偷去過,某種程度上倒也算得上一種認可吧
結語
坦白講,作為一個國産小團隊出品的移動端動作RPG,我對《帕斯卡契約》沒有什麼太多可以指摘的地方。
其實關于這個遊戲的誕生過程,包括Tipsworks團隊的經曆,以及老楊本人遭遇到的困難,都足以寫成另外一篇文章。但我決定在這篇文章裡不多說這些無關的事情,尊重成果,隻聊産品。
身為一個啥遊戲都玩的遊戲編輯,《帕斯卡契約》在我眼中沒有太多所謂的創新點,或者說“突破”的地方。從數值系統到角色差異化,它有一些自己的想法,但保守而穩妥,整體處于一個“對輕度玩家來說沒那麼複雜,對主機玩家來說沒那麼特立獨行”的範疇裡。
它是一個典型的基于“觀察-學習”和“探索-記憶”的魂like動作RPG,在動作設計層面有一定欠缺,場景規模稍小,不過完成度很紮實,沒有偷工減料。
而這麼一個平穩的動作RPG,包含至少二十個小時的主線流程,售價隻有45元,不到9.9刀。對于年年都在刷新爆款的移動遊戲行業來說,一個30人左右的小團隊,花了兩年多時間在做這樣一款遊戲,從純功利的視角來看,幾乎可以說是一種愚拙。
但,“這件事沒啥國内廠商在手機上這麼做”,這大概是《帕斯卡契約》最可貴的地方。
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