#頭條創作挑戰賽#
圖形界面是用戶最先接觸的地方,也是計算機系統和AR系統非常關注的地方。
在大型機時代,用戶可能會用0、1這樣的代碼組成的機器語言和電腦對話,比如打孔卡,所以計算機顯得很神秘。後來慢慢出現了彙編語言等适合人類學習的類自然語言我們用命令行界面來控制計算機,還是很神秘。最後有了圖形界面才讓計算機成為普通人可以使用的工具。
AR的未來,要把真實世界當成是一種類似于桌面的背景,同時可以透過窗口看到增加的數字信息。屏幕是人機交互的窗口,比較重要的三個參數,分辨率、刷新率、視場(角)。
分辨率直接影響圖像的保真度
通常情況是分辨率越高,在同樣的範圍内所包含的像素點就越多,圖像看起來就越清晰,用水平像素和垂直像素來代表,最近發售的明星産品Magic Leap 2的分辨率為1440×1760。
在AR系統中,分辨率會受到顯示器類型和光學方案的兩種限制,甚至在視頻透視的方案中,還要額外受到攝像機分辨率的限制。我們直接看真實世界的分辨率和計算機生成的圖像的分辨率還是有不小的差距,所以AR需要更大的分辨率才能對抗背景真實世界的分辨率。
如果計算機生成的增強數字信息,比如文字、線條等等不夠清楚,那麼人眼會很奇怪,離得更近的反而不清楚,離得遠的背景倒是很清晰。這是AR和計算機屏幕不太一樣的地方。
刷新率是一種時間維度的分辨率
分辨率是空間中的分辨率,而刷新率是一種時間上的分辨率。刷新率越高,畫面的穩定性就越好。刷新率和分辨率經常在一起,兩個都好才是真的好。
在AR環境中,刷新率非常重要,因為用戶總是在不停地晃動。AR需要保持真實世界和數字信息接近同步,所以對高頻輸出的需求十分嚴格。理論上來說,圖像渲染的足夠快,屏幕端顯示的刷新率也要跟得上,這樣不管前方的攝像頭怎麼移動,數字信息都能夠準确的釘在真實世界的物體上。
視場其實分辨率更重要
視場角我們之前多次提過,這是一個非常重要的參數,現在和分辨率一起還是要再提及。
在視場角的範圍内,我們需要足夠多的像素來填充這個空間,所以在分辨率一定的情況下,視場角的範圍小一些才能更清楚,但是更大的視場用戶才能看到更多的信息。這兩者之間有一個微妙的平衡。
在AR當中,有背景(外圍視場)和窗口(疊加視場)兩個視場。外圍視場是顯示真實世界的,疊加視場是顯示增強信息的。AR眼鏡的視場角就是這個疊加視場。
AR是希望盡可能大的視場,可以把AR眼鏡設計的離我們的眼睛更近,這樣看到的範圍就更大,比如有AR隐形眼鏡這個路線。當然更重要的是光學方案,比如放大光路,這樣圖像的範圍也會更大,不過也要考慮分辨率的問題。
當然在不同的應用場景,重點也不一樣。比如軍事領域的應用,飛行員就需要看到更廣闊的視野,戰鬥機前面的玻璃不會像汽車玻璃一樣各種框框柱子;但是對于醫療領域的應用,醫生可能就需要更高分辨率才能看清細節。
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