如何做好一款微信小程序遊戲呢?怎麼樣才能吸引用戶并做好用戶留存?如何進行轉化?
前幾天,跟一個朋友聊天,他想做一款微信小程序的遊戲,打算通過遊戲給自己的電商APP導流,問我可不可行。
可不可行的自然是可以嘗試的,但是要做一個什麼樣的小程序遊戲(以下簡稱小遊戲)呢?
他的這個想法還單純是個想法,做什麼樣的遊戲,怎麼給APP導流,這些都沒有想好,隻不過看現在小遊戲的熱度比較高,打算蹭一波紅利。
聊過之後呢,這個策劃的活兒就落在我身上了,微信小程序為遊戲開發者提供的資源還是比較多的,小程序内可以放“分享”按鈕,支持用戶轉發到群的路徑跟蹤,可以通過視頻廣告、廣點通廣告變現。那麼,到底該怎麼達成通過小遊戲向APP導流的目的呢?
實現這個目标,需要解決幾個關鍵問題:
- 1.做什麼樣的小遊戲,才能吸引用戶玩起來?
- 2.小程序留存低,用戶來了之後怎麼提升活躍和留存?
- 3.第一批用戶從哪來,怎麼産生裂變效果?
- 4.怎麼讓遊戲用戶向電商用戶轉化?
- 5.小遊戲的運營成本怎麼解決?
TOP100榜單中,隐藏了3種優秀小遊戲基因
做這次策劃的第一步,是找到要做什麼題材的小遊戲,我在3天裡用了大約10個小時将微信-遊戲-好友熱玩小遊戲-全部榜單中前100個小遊戲都玩了一遍,導緻微信崩潰無數次,手機卡關機3次,微信紅包收入一塊九毛八,還有20塊錢紅包的沉沒成本。
那麼我發現了什麼呢?你猜呀!
首先,我對這100個小遊戲進行了分類
對每一個小遊戲分别标記後,一共分成了消除類、答題類、套娃類、競技類、射擊類等11個分類,其中消除類有17個,答題類有15個,套娃類有12個,競技類有12個。
同時,我還發現了一個比較有意思的現象,在這100個小遊戲中,85個小遊戲都可以在PC端小遊戲或者APP遊戲中找到原型,例如捕魚遊戲、坦克大戰、棋牌類遊戲,而看似很像原創的“套娃類”遊戲方式,也很快被複制出了多個同類品,在TOP100榜單中,套娃類遊戲占了12個。
所謂套娃類遊戲,可以看做養成類遊戲的一種,比如我要當皇上這個小遊戲,最初的身份是小乞丐,兩個小乞丐可以晉級成包身工,兩個包身工晉級成短工,以此類推直到成為皇上,而不同的角色可以生産不同的金币,金币用來購買角色進行合成。
這種合成類遊戲在PC小遊戲中也可以看到,但并沒有引起更多關注,而在微信小遊戲中,因為操作簡單,遊戲故事單一,遊戲結果明确反而獲得了不錯的效果。
而套娃類遊戲故事簡單單一的特征還體現在其他TOP100小遊戲中,除回合制、角色類、塔防類3種一共7個小遊戲玩法複雜一些,有故事線之外,其他93個小遊戲大多可單手操作,例如答題類遊戲隻需要點擊選擇即可,消除類遊戲同樣是單手點擊,射擊類遊戲需要用戶進行瞄準,但操作上也是單手點擊。
同時,在這些遊戲中都沒有太長的故事主線,要麼完成任務進入下一關,要麼就是game over重新來過,簡單的遊戲界面讓人很明确目标是什麼,例如下面這幾張截圖,第一個遊戲怎麼玩?按住滑動那個小炮筒,打上面的磚塊就好了,砸中就死,打光就赢,就是這麼簡單。
由此,我們可以得出遊戲類型的第一個結論:複制PC小遊戲的類型,要求遊戲故事簡單、結果明确,最好能一鍵單手操作。
如此簡單的遊戲如何引起用戶參與的興趣呢?
對呀,既然大家都是小遊戲,為什麼TOP100榜單裡的就能如此優秀呢?我對這100個小遊戲的名稱做了下詞頻分析,得到了下面這張圖:
從這張圖我們能看出來什麼呢?事實上,也看不出來什麼。
在這100個小遊戲的名稱中,全民這個詞出現了7次,歡樂出現了7次,騰訊出現了5次,大作戰出現了5次……說到這,你想到了什麼?
是的,什麼也沒想到,我們再往下看。
這100個小遊戲名稱中,包含了“鬥地主”、“吃雞”、“忍者”、“桌球”、“口紅機”、“鲲”、“貪吃蛇”、“坦克大戰”、“消星星”、“植物僵屍”等關鍵詞,看下面這個蛋,你是不是想到了什麼?
嗯,應該想到了吧,這些關鍵詞都是火爆一時的遊戲關鍵詞,比如鲲,那句“開局一條鲲,進化全靠吞”的廣告語到現在都被崇為經典。再比如消滅星星、植物大戰僵屍、貪吃蛇等遊戲也都風靡一時。
而除了這些大衆熟知的關鍵詞外,在TOP100小遊戲名稱中還有射箭、五子棋、鬥地主、賽車、釣魚等能夠讓人對遊戲内容産生認知的名稱,吸引對此類題材感興趣的用戶參與。
由此,我們可以得出第二點結論:在遊戲設計上,可以套用大衆熟知遊戲的IP,也可以在名稱中突出用戶興趣點,吸引用戶。
分析到這,我給朋友打了一個電話,說明了一下這一階段的分析結果,朋友問我:“這樣的話……怎麼創新呢?”
呵呵,你以為這些小遊戲隻是搬運工麼,其實不然,小遊戲的創新體現在合縱連橫上。
小程序遊戲通過IP組合實現創新
合縱是指IP上的組合,例如貪吃蛇消磚塊,将貪吃蛇和消磚塊兩個IP組合在一起,再比如抖抖赢口紅機,口紅機是實體零售機上的一種遊戲方式,實現了小程序與實體IP的組合。
連橫是指遊戲類型上的組合,例如僵屍很忙,可以歸為植物大戰僵屍那樣的塔防類遊戲,也可以歸為套娃類遊戲,因為遊戲中用套娃的模式實現了僵屍的升級。
除此之外,在小遊戲的創新上,還看到了遊戲和公益相結合,例如“燈山行動”這個小遊戲,與山區路燈公益行動相結合,甚至引起了騰訊馬爸爸的點贊關注。
總結來說,通過對TOP100小遊戲類型及名稱的分析發現,優秀小遊戲的基因體現在:
- 複制PC小遊戲類型,突出玩法簡單故事單一,遊戲結果可預見的特征;
- 借用知名小遊戲IP或突出遊戲用戶興趣點為小程序起名字;
- 命名、類型與遊戲元素上可以進行熱點事件、多個遊戲IP、公益、社會現象等方面的組合式創新。
驅動小遊戲用戶留存/分享/變現的3種策略
看到這,這篇文章抖機靈的部分就寫完了,既然前面說了小遊戲的同質化嚴重,同時又操作簡單故事單一,那麼如何讓用戶參與進來呢?又該怎麼保持用戶的活躍和留存呢?
都閃開,我要開始甩模型了。
小遊戲能夠讓用戶參與并且裂變,可以用HOOKED上瘾模型來解釋,上瘾模型主要分為4步:
第一步:觸發
小遊戲的觸發分為2種,一種是遊戲IP引起了你的興趣,引導你參與,另一種是好友關系觸發。
第二步:行動
行動這個環節中,需要用到另一個模型:“福格行為模型”。福格行為模型按照用戶動機強弱和需要的能力高低畫了一條曲線,動機越高,需要的能力越低,就越容易讓用戶産生行動。
根據福格模型,遊戲IP越能引起用戶的興趣,而遊戲模式越簡單,就更容易引起用戶參與,而想要保持用戶的活躍和留存,還需要上瘾模型的酬賞和投入2步。
第三步:多變的酬賞
TOP100小程序中,大多數小程序在酬賞這個環節都做得很好,小遊戲的酬賞可以分為幾種:
- 遊戲成就的炫耀:炫耀是酬賞的一種方式,比如我要當皇上這個小遊戲中,用戶解鎖了新的角色會出現“炫耀一下”的提示。而在小程序中,由于開放了分享功能,可以在遊戲成就炫耀環節加入“分享”,方便用戶轉發給好友或群。
- 等級獎勵:等級獎勵也是在遊戲中常見的酬賞方式,當用戶達到一定等級時出現等級禮包,同樣在小遊戲中也可以加入“分享獲得”或者“分享得雙倍”等與裂變相關的設置。
- 道具獎勵:當用戶觸發一些特定機關時,可以獲得額外道具獎勵,對遊戲體驗帶來增益效果。在小遊戲中,可以加入“分享獲得”、“看視頻獲得”或者關注公衆号獲得等限制,引導用戶産生下一步行為;
- 好友排名:好友排名是最能體現微信小程序依托于社交關系傳播的特色,通過好友排名的激勵鼓勵用戶持續參與遊戲,除排名列表外,很多小遊戲還會在遊戲界面提示用戶再得多少分可以超過某位好友;
- 利用好友:利用好友是指在遊戲中融入了好友角色,例如派派這個小遊戲中可以抓好友當工人;
- 紅包獎勵:紅包獎勵分為兩種,一種是直接紅包獎勵,例如打開遊戲就贈送紅包,第二種是觸發式紅包獎勵,例如答題遊戲中會提示答對多少題可得紅包。紅包提現的方式同樣分為兩種,一種是直接提現,幾毛錢都可以提現,另一種是滿20元可提現,造成用戶産生沉沒成本。
在小遊戲的設計中,酬賞一方面可以刺激用戶的活躍,另一方面可以驅動用戶産生下一步行為,例如群、分享給好友等裂變方式,還可以引導用戶發生看視頻等産生收益的行為。
第四步:投入
上瘾模型的投入是指通過前面幾步的用戶行為,讓用戶産生沉沒成本,從而提升留存。在小遊戲的應用中,一方面可以設置紅包的提現額度,也可以設置打卡簽到的階梯式獎勵。
養成類遊戲具有天然産生沉沒成本的優勢,而對于其他類型的遊戲來說,例如套娃類遊戲,用戶離開遊戲的時間裡同樣可以産生金币等遊戲道具,這也是一種潛在的沉沒成本。
上瘾模型解釋了小遊戲吸引用戶參與的原因,而基于微信社交關系鍊,小遊戲的推廣在于好友關系和社群,在推廣上通過初始用戶群的參與,逐漸擴大用戶規模,需要做好遊戲内的激勵和分享引導。
對于小遊戲的分享,微信生态内持伴包容的态度,一方面提供了好友關系列表、群排名等設計關系元素,另一方面又壓制開發者誘導分享等行為。而在分享的設置上,小遊戲開發者應該秉持一個原則:
“分享能夠給用戶帶來額外酬賞,而不是遊戲路徑中的必須性行為”。
這句話的意思是說,如果用戶不分享就無法繼續進行遊戲,那麼就是誘導分享,如果用戶通過分享可以獲得“續命”、“道具”、“多倍獎勵”等額外酬賞,就不算誘導分享。
在變現環節上,我們看到TOP100小遊戲中均出現了信息流廣告,同時大多數遊戲中都加入了“推薦列表”,小程序官方給與開發者小程序跳轉的入口,對于協同作戰的小程序開發來說,可以進行互相推薦。
小遊戲的流量如何向公衆号/APP導流
在小程序的入口中,小程序跳轉小程序是一個主要的入口,同時也支持小程序中嵌入公衆号文章、APP頁面等開發權益,但對于小遊戲來說,并不适合嵌入文章内容或者電商APP的網頁,那麼怎麼辦呢?
首先,通過廣點通廣告引流向APP落地頁。
廣點通廣告是小程序官方賦予開發者的主要變現方式之一,通過小遊戲獲得的流量,開發者可以設置自己的廣告落地頁,引導用戶下載APP;
其次,遊戲酬賞中加入優惠券等因素
在小遊戲的酬賞中贈送用戶優惠碼,引導用戶下載APP兌換獎勵;
第三,圍繞APP特征開發小遊戲
這次的案例是一個電商類APP的導流,那麼在遊戲設計上,可以植入電商商品特征,例如套娃類遊戲,可以将套娃的設定更換為商品,射擊類遊戲、切水果類遊戲等等都可以植入APP的特征進行引流。
總結
整體來說,微信小遊戲是基于微信生态的工具,而APP是獨立于微信生态外的産品,能夠實現用戶導流的方式并不多。
但通過小遊戲裂變獲客向APP或公衆号導流是值得嘗試的一種方向,小遊戲獲客和留存的重點在于通過小遊戲IP引起動機,低參與門檻引導用戶付出行動,遊戲中的酬賞刺激活躍和裂變,用戶沉沒成本提升用戶留存。
本文由 @張小壞 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。
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