tft每日頭條

 > 遊戲

 > 遊戲界面詳細介紹

遊戲界面詳細介紹

遊戲 更新时间:2024-07-04 02:39:13

  遊戲界面詳細介紹(我需要的是遊戲樂趣)(1)

  影響我對某些遊戲喜好的一個因素是其内容設計的好壞。有些設計師為了增加遊戲時長,讓遊戲看起來很充實,而人為的通過拉長現有的内容和遊戲設計。俗話說:“真正的遊戲直到第X分鐘才開始”很好的說明了這個問題,即“設計失衡”。

  遊戲界面詳細介紹(我需要的是遊戲樂趣)(2)

  “照單全收”

  近十年來,越來越多的人進入遊戲設計行業,設計師們都面臨着一個問題:“如何讓新玩家能夠快速上手?”

  并不是所有人都喜歡《超級食肉男孩》或者《黑暗之魂》這種死亡場景太多的遊戲。若新玩家在遊戲初期不斷地經曆失敗,那他很有可能因為強烈的挫敗感而放棄這個遊戲。因此,設計師常常為了保證遊戲重點足夠突出而延伸這部分内容。我們可以在很多的益智休閑類遊戲中看到這樣的案例,這些遊戲中常會設置一系列的任務,玩家在繼續遊戲之前需要完成這些任務。剛才那句俗語“真正的遊戲直到第X分鐘才開始”意味着你需要謹慎設計遊戲中教程階段所消耗的時間(X)。所謂教程時間是指将遊戲所有核心玩法介紹完成的時長。玩家在遊戲進行中仍可以發現一些新的玩法,這種遊戲設計就可以被認為是一個優秀的設計。但是,遊戲設計最好避免讓玩家連續玩太長時間。一個典型的反面案例就是《最終幻想13》,它裡面包含一個将近20個小時的教程。

  一個永無止境的故事 遊戲内容設計的另一個要點,就是讓遊戲有一個逐步攀升的難度曲線。這樣新玩家不用擔心這個遊戲太難,而在後續遊戲的過程中,又能遇到一些挑戰。然而這種遊戲設計方法對新玩家很受用,但對資深玩家或者回流玩家來說可能就不太受歡迎了。如果資深玩家在遊戲初期需要被迫從最簡單的設定開始,他們會認為遊戲本身變成了一個枯燥的工作而不是樂趣。下面說兩個這樣的案例,第一個是帶有等級體系的RPG遊戲。

  在這款遊戲的設定中,不同等級範圍的玩家會面對不同難度的挑戰。以《暗黑破壞神3》為例,1-30級是基礎難度,31-48級是噩夢般的難度,49-60級就是地獄級了。這種方式的問題在于,你無法使用一個1級的角色去直接挑戰噩夢難度的級别,因為這裡級别的差異可能直接殺了1級的角色,所以你不得不一步一步的去升級。

  第二個案例是一款動作類的遊戲,這類遊戲中最高難度的設置通常是被鎖定,隻有當玩家成功在前一個難度(普通或者中等)内成功通關,下一個難度的遊戲才會被解鎖。

  在這樣的情況下,最終會導緻“困難級”才是“真正的遊戲”,而“一般難度”隻是閹割版。又或者最高難度嚴重失衡,導緻隻有真正的骨灰級玩家才能毫無挫敗感地通關。

  以上這些都不能很好的說服玩家從最簡單的設定開始遊戲。在遊戲“龍之皇冠”裡,開發者們設定了三種難度級别。普通難度的遊戲非常簡單,但如果想到“困難級别”的遊戲,需要每一個角色進行大約20個小時的練級。

  結論就是這些遊戲都要求玩家有一定的遊戲參與時長和反複玩多次的可能,但這帶來的問題是,玩家到底花了多少時間在享受遊戲,又浪費了多少時間在完成任務。

  所以我更傾向于隻有一到兩個難度等級的遊戲,或者比如下文所說的,允許玩家自己控制遊戲的難度。

  遊戲界面詳細介紹(我需要的是遊戲樂趣)(3)

  《暗黑破壞神3》曾因為要求玩家在遊戲難度具有挑戰性之前就先将遊戲劇情通關幾次而飽受诟病

  自己決定遊戲難度 針對遊戲中難度級别設定最簡單的解決方案就是隻設定一到兩個等級。“普通難度”針對絕大多數玩家,另一個等級可以設定為“簡單”,讓新手玩家能夠上手。

  我發現遊戲難度的可選度越低,遊戲越平衡。試試“無主之地”的真寶庫獵人模式(中等難度)和終極寶庫獵人模式(高級難度),敵人的屬性已經被加強到我自己什麼都做不了的地步。

  說到能否一個人完成任務和遊戲的平衡性,一個不錯的想法是能針對多玩家的情況匹配敵人的能力。這樣就不至于讓多玩家參與一個能力不平衡的遊戲裡。

  即使你在同樣的難度等級裡遊戲,也并不意味着裡面所有的關卡都是同樣的難度。

  在超級瑪麗銀河1和2裡,遊戲設計者為玩家設計了不同難度的挑戰。這些挑戰能夠讓新手玩家循序漸進的成長,而熟練玩家可以選擇更高難度。

  最終新手玩家和熟練玩家都能進入最終回合,并且不一定需要完成全部的挑戰,除非有玩家願意100%投入。

  遊戲設計中更難的是不僅僅平衡,而是能夠允許玩家随心所欲的調整遊戲難度,當設計師設計出這樣的一些手段,玩家自己的選擇本身就是一種獎勵。

  遊戲界面詳細介紹(我需要的是遊戲樂趣)(4)

  《銀河特工》并沒有很複雜的遊戲機制,但其設計還是值得玩家們不停回味的

  可定制的障礙 隻有一小部分遊戲有這樣的設計。《新光神話:帕魯迪娜之鏡》允許玩家通過遊戲中的貨币升級或者降低遊戲難度。玩家玩的級别越高,遇到的敵人也越難,但同時也能找到更好的戰利品。

  遊戲界面詳細介紹(我需要的是遊戲樂趣)(5)

  《新光神話:帕魯迪娜之鏡》使用玩家自定義困難程度來構架了一個給玩家所有技能水平階段都能帶來的巨大風險/回報的系統

  順便提一下遊戲内容設計的案例,《暗黑破壞神3》最終提供了一個“魔鬼威力”的個性化設置。玩家可以在1-10的範圍内增加敵人的屬性,同時當級别越來越高,屬性設置也可以更加戲劇性。當玩家每升一級,他們将獲得更大的機會找到稀有裝備。

  暴雪最終采納了在地獄難度下能獲取隐藏的超級稀有裝備的方案,同時玩家必須進入“魔鬼威力“模式。

  我最喜歡《美妙世界》裡的遊戲難度設定,這個遊戲裡的很多很好的設計值得我們另開一篇來講一講。

  《美妙世界》裡的難度有三種方式可以進行設置。首先是一個難度滑動條,滑動條可以決定敵人的整體難度和屬性。同時,難度越高戰利品越好。其次,主要角色可以擁有最大生命值,這可以增大戰利品的掉落率。最昂貴的的戰利品有5%-10%的掉落幾率。最後為了獲得更多的錢和經驗,你可以組隊戰鬥。

  這些方式幫助《美妙世界》的玩家調整了遊戲難度,這裡面沒有‘錯誤’可言。對于玩的一般的玩家隻要把遊戲難度調低一點就可以過關了,而高級玩家可以設定高難度同時也獲得更多的獎勵。

  遊戲内容填充能夠讓玩家投入在遊戲裡,更注重數量設計而不是質量。設計的較好的遊戲能夠讓玩家了解所有環節且不需要過度停留。

  當開發一個需要重複玩的遊戲時,遊戲設計的挑戰在于如何在用戶反複玩的過程中産生樂趣。像《銀河特工》,《天宮崩塌》或《造物主》就不是那種一次玩幾個小時的遊戲設計,而是一個玩家需要反複參與的。

  請記住,并不是所有遊戲都應該是一個經典的80個小時的遊戲,有些遊戲即使隻有2個小時就結束了,也可能讓人印象深刻。但是,當玩家開始跳過過場動畫或者忘記的支線任務時,遊戲就應該要結束了。

  作者:Josh Bycer 翻譯:GRG遊戲研究組/Janet 來源:Gamasutra

  遊戲界面詳細介紹(我需要的是遊戲樂趣)(6)

  ,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved