互動式電影遊戲的理想形态
坦白說,相比于在七年前登錄PlayStation 4平台的《直到黎明》,這次由同一開發商Supermassive Games負責開發,2K Games發行的“精神續作”——《采石場驚魂》,或許并不能在玩法層面給玩家帶來多少驚喜。
對比《直到黎明》,《采石場驚魂》更多的改變,則來自于當下遊戲影像技術的升級,以及開發團隊在吸取了之前多部同類型作品中玩家反饋的意見後,對這套已經足夠成熟的遊戲系統的進一步豐富和完善。
最終,當我體驗到這次由2K Games提供的遊戲的試玩版後,我對本作最直觀的評價,就是它的确更加接近我心目中互動式電影遊戲的理想狀态。
《采石場驚魂》講述了九位性格迥異的青年男女,在經曆了一次共同擔當夏令營指導員的邂逅後,相約在最後一天舉辦歡送派對,卻又意外地被卷入了當地一場血腥恐怖的殺戮活動中的故事。
熟悉歐美經典恐怖電影的觀衆,應該能從這樣的故事設定中,看到不少經典老片的影子。比如夏令營的主題,取材自經典恐怖片《十三号星期五》,而遊戲中哈克特采石場當地人瘋狂的殺戮行為,又能讓人想起《德州電鋸殺人狂》這類以變态殺人狂為主角的作品。本作對這些經典恐怖電影的緻敬,應該能激發不少該類型電影愛好者的興趣。
在試玩内容上,這次官方提供了,從遊戲主線第二章後半部分的射擊比賽開始,到第三章前半部分主角團遭遇危機結束,長達一小時左右的劇情流程。
從故事結構上來說,這一段是整個《采石場驚魂》劇情中,承上啟下的部分,故事由此開始從青春片逐步向恐怖片過渡。以第三章标題處為分隔,玩家們在這之前,看到的是七位主角在為營地最後一晚的篝火派對,做着各種準備工作,而這之後,則是突如其來的,緊張的逃脫劇情。
我個人還是非常喜歡這段劇情的情節處理的,它很好地體現了本作青春恐怖片的主題。
在夜晚沒有到來前,你能在七位主角身上,看到年輕人所具備的活力,以及無處安放的荷爾蒙,優美的景色搭配歡快的鄉村配樂,營造出了一種節日的歡快氛圍。但不久之後到來的血腥獵殺,卻與之形成了鮮明的對比,讓玩家更能夠更直觀地感受到,主角們所經曆的恐怖與絕望。
當然,這一定程度上也得益于遊戲出色的音畫表現和演員們出色的演技。讓《采石場驚魂》的“觀影”體驗,相較于七年前的《直到黎明》,又有了明顯的進步。
本作不光請來了曾出演過《驚聲尖叫》系列的大衛·阿奎特、《鬼玩人》系列的泰德·雷米,等一衆實力派的恐怖電影演員,為本作完成真人動捕工作。而且,依靠如今強大的遊戲影像技術,這些由真人動捕制作而成的遊戲角色,都有着極為自然且豐富的表情和肢體動作。同時,遊戲中黃昏和夜晚的場景,也因為出色的光照效果,而展現出幾近真實的質感。
這種技術升級所帶來的優勢,并不完全隻是為了給觀衆帶來更好的觀看體驗,它們甚至可以承擔一定的輔助叙事功能。比如,當鏡頭中出現一位看上去像是反派的角色時,遊戲會用人物面部特寫,加上局部打光的處理方式,進一步強化他的恐怖感。這種以往你隻能在電影中看到的鏡頭語言,能帶給玩家更接近于觀看一部真實電影的體驗。
值得一提的是,在本次試玩版中,玩家還可以自由更換遊戲的畫面濾鏡。其中包括最具代表性的,美國80年代恐怖電影的錄像帶膠片顆粒畫風,以及更早之前,黑白電視時代恐怖電影的黑白畫面。對于喜歡經典恐怖電影的玩家來說,這也會是本作一個值得體驗的功能。
除了作為劇情轉折點外,試玩版的前後兩個部分,在功能上也分别起到了教學和實戰的作用。
在遊戲第二章的結尾,玩家将在劇情中進行一次射擊練習。這是遊戲中為數不多的,需要玩家進行戰鬥的部分,而開發團隊也非常巧妙地,通過用手電筒光束代替射擊準星的方式,簡化了遊戲戰鬥部分的操作,從而讓玩家可以更加專注于劇情的體驗。
操作上的去繁就簡,是這次《采石場驚魂》在玩法上做出較大改動的地方。不同于過去在《直到黎明》中,玩家需要頻繁按動手柄上的不同按鍵,來完成遊戲的QTE操作,而一旦操作失誤,玩家就很可能會錯過自己想要到達的劇情分支。在《采石場驚魂》中,你可以完全自定義遊戲的操作難度,包括設置QTE的操作反應時間、玩家做出選擇的等待時間、QTE的按鍵難度等等。這些選項随時都可以根據你的實際遊戲需要,進行調整。
而這帶來的好處,自然就是玩家能更加專注于遊戲的劇情。
比如在試玩過程中,我就開啟了簡單QTE的功能,此時遊戲中出現的所有QTE操作,都隻需要使用手柄的左搖杆和一個功能按鍵就能完成,加上其他按鍵輔助功能,我全程都沒有出現過因為專注于看劇情,而錯過QTE操作的情況。
如果這樣你還覺得麻煩,遊戲在實際發售後,還将更新完全不需要玩家進行任何操作的“電影模式”。在該模式下,你隻要預設好不同角色在特定情況下的反應策略,然後就可以直接放下手柄專注看劇情了——這種體驗,就好像你真的在影院裡觀看一部恐怖電影一樣。
當然,我們還是得來說說遊戲的實際遊玩體驗,也就是試玩章節後半部分的内容。
在這部分劇情中,七位主角們将迎來入夜後的首輪危機,在一場發生在篝火旁的不算愉快的真心話大冒險後,主角七人分成了三個團體展開行動。過程中,玩家需要扮演不同的角色,為他們的行動做出選擇,并在遭遇危險時,通過選擇和QTE的方式,引導他們成功度過危機。
這一部分的操作,會比試玩版前半部分豐富許多。比如,你需要操控某位角色在黑夜中獨自穿過營地邊的森林,或者在遭遇敵人追殺時,快速按下QTE來幫助自己逃跑。但更多時候,玩家還是在完成做選擇的工作,這些選擇會直接決定你接下來将看到什麼樣的劇情發展。
略微可惜的是,在這次試玩版中,我并沒有看到因為做出某個關鍵選擇,而直接造成劇情發展進入與之前截然不同的路線的情況。在這次試玩版中,你做出的幾乎所有選擇,都隻會引導出一些額外的劇情演出,它們有些可以幫助你獲取到更多劇情相關的線索,有些則完全無關緊要。但從根本上來說,整個試玩版章節的劇情走向,是早已被設定好的單一劇情線路,即便你在中途刻意去犯錯,主角們還是能一次次虎口脫險,讓劇情走向相同的結局。
隻有一次,我成功地通過不斷犯錯,“搞”死了其中某位重要角色,當遊戲跳出“複活” 提示時,我也果斷放棄了這項權利。但正當我好奇,劇情在沒有了他之後又将如何發展時,試玩章節也已經來到了結局部分,無法看到後續的情節發展。
不過,這還是讓我很好奇,如果正式版遊戲允許玩家在中途不複活這些角色的話,那麼實際遊戲中,劇情發展的線路就肯定不止有一條了。光是九位主角不同的存活情況,就已經能引伸出多種不同的結局。而遊戲在宣傳時所說的,共有186種完全獨立的結局,并且平均一周目的遊戲時長會達到十個小時,這些自然也就成了本作最值得期待的部分,也讓整體遊戲的體量,稱得上是量大管飽。
從試玩版的體驗來說,《采石場驚魂》确實沒有在玩法上給我帶來太多驚喜,依舊還是那套做選擇和按QTE的交互邏輯,沒有什麼新意。而一些值得期待的内容,比如遊戲的電影模式和合作模式,目前也沒有開放體驗。
但僅就試玩版一個小時左右的劇情流程來說,出色的演出加上更加人性化的操作設計,的确讓本作相比七年前的《直到黎明》,以及目前市面上絕大多數的互動式電影遊戲,都更具吸引力。如果,本作正式版真的能給玩家帶來單周目10小時的沉浸體驗,再加上上百條的分支結局,那麼本作的确有可能成為互動式電影遊戲類别中的新标杆。
而即便你不是這類遊戲的目标受衆,等遊戲正式版發售後,拿它當一部緻敬經典恐怖電影的影片來觀看,或許也未嘗不是種有趣的體驗。
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