如果在兩個月之前,有人告訴你今時今日定有一款與DOTA2相關的遊戲會大火,那麼下意識中你定會認為是Artifact。但事實卻并非如此,從DOTA2手中接過巨型IP衣缽的Artifact在上線不到兩個月的時間内迅速隕落,泯然衆人。
與此同時,DOTA2遊廊中由國人開發者通過RPG地圖編輯器制作的一款名為:《刀塔自走棋》的遊戲卻異軍突起,上線僅10天即突破10萬在線峰值。
由于《刀塔自走棋》的優秀市場成績,相比之下Artifact的處境更為難堪,在玩家的調笑間,《刀塔自走棋》也擁有了一個全新的外号:“真正的刀牌”。
上線10天,在線10萬,這個數字無可避免的令這樣一款RPG地圖成為了2019年最新的爆款。不過除過這個數字之外,或許還有更多令你吃驚的地方。在《刀塔自走棋》内最初是無任何付費點設置的,随着作者更新,玩家可以購買“糖果”(遊戲内貨币)以兌換棋手模型與特效。
截至目前,《刀塔自走棋》内也僅有這一個付費點。即使如此,自1月8日淩晨3時更新付費點後的《刀塔自走棋》目前已收到了約168萬元人民币的收入。換句話說,即《刀塔自走棋》在8天時間内總收入達到了168萬元。
1月16日晚間《刀塔自走棋》虛拟道具銷量數據
除過“真正的刀牌”的玩家正名與驚人數據以外,《刀塔自走棋》緣何發展如此迅速,它究竟好玩在哪裡?其實這個問題很好回答,用玩家的話來說就是:“一開始覺得并不好玩,玩了一盤之後,那天晚上我沒睡過覺。”
在《刀塔自走棋》的對局中,正面反饋來得迅速且有效,玩家極易沉溺其中。深究其玩法,實際上并不複雜,《刀塔自走棋》的玩法圍繞一個核心思路:每輪都有機會獲得随機棋子,湊齊三個相同棋子可升級為高級棋子。
玩家僅參與排兵布陣,每回合挑選随機對手進行戰鬥,直至決出第一名。大量的随機性與升級的正向反饋,以及和别人鬥智鬥勇的環節都在這個規則基礎上不斷蔓延,從而控制玩家大腦中掌控興奮點的精神中樞。
如果要用一個十分貼切的比喻來形容《刀塔自走棋》,那便是國粹麻将。在《刀塔自走棋》中,棋子每回合随機出現,玩家需要湊齊三個才能夠升級為高級棋子。無論你選擇以什麼樣的流派對局,都要視系統刷出的棋子而定。
對于《刀塔自走棋》而言,麻将中的“上章”便是每回合系統随機刷新的棋子。玩家選擇的法師流、騎士流、獵人流,實際上與麻将中你選擇打“萬”字、“條”字或是“筒”字如出一轍。而《刀塔自走棋》中二等一求升級的苦惱也像極了在打麻将時的“碰牌”。
對于《刀塔自走棋》新手而言,他們往往像追求麻将中的清一色般等待着自己心心念念的棋子。而對于高手來說,則是條條大道通羅馬,靈活應用每一個随機的棋子并獲得勝利才是王道。
往往這個時候就被稱為“胡了”
《刀塔自走棋》的玩法并非首創。在《魔獸争霸3》的RPG地圖中早已湧現了不少類似包含養成、抽卡、PVP元素在内的第三人稱視角遊戲,例如:《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等。
不過相比之下,《刀塔自走棋》之所以能夠走紅,不僅因為其模型、畫面已高過War3中任意一款RPG數倍,而DOTA2玩家的基數與關鍵性KOL,如OB戰隊YYF等人的直播推廣更是重中之重。
由此得見,一款适宜于直播來呈現内容的遊戲,在當前的市場上依然十分吃香。而對于遊戲玩家來說,以直播平台作為觸媒習慣,通過KOL的推薦去選擇适合自己胃口的遊戲已成大部分人的選擇,即使是具有高粘性的DOTA2用戶也不例外。
再說回《刀塔自走棋》,從長線角度來看,它依然有着不錯的發展空間。即使它隻是附屬于DOTA2中的一款RPG地圖,但對大部分玩家來說,他們認為隻要作者能夠保持更新頻率和正确的更新方向,便能夠支撐這款遊戲走得更遠。
由更新頻次來看,作者近乎每天都在進行産品疊代優化。這些優化同時也是多角度的,既大到遊戲性調整,也小到棋子外觀的微調。
至少在目前來看,每天的晚高峰時段《刀塔自走棋》的峰值人數始終能夠保持在近12萬人之上,這已是一件難能可貴的事。
自走棋的火爆不僅限于國内,更是一路爆紅走出了國際範:在Twitch上的DOTA2專區《刀塔自走棋》已有霸屏趨勢。而由于DOTA2賽事重慶Major的臨近,不少國外選手趕赴國内,在DOTA2相關社區已有玩家表示在路人随機匹配中遇到了前來參加比賽的國外職業選手。
《刀塔自走棋》除過在DOTA2圈層内進行縱向發展、滲透以外,同時也在橫向發展,《爐石傳說》主播幾乎已完全淪陷其中,以卡牌遊戲用戶聚集地著稱的旅法師營地為其緊急增開新區,《英雄聯盟》主播也趕到了DOTA2的遊戲中開始領略“下棋”的魅力。《刀塔自走棋》正在從國内蔓延向國外,同時也正在從DOTA2這一個核心群體向整個遊戲圈發展。
不過《刀塔自走棋》未來發展的路未必真就這麼一帆風順。首先,對比過往來看,雖然《刀塔自走棋》創立了屬于DOTA2RPG地圖的全新高度,但是以往大熱的《東方夢符祭》等RPG地圖依然存在留存度不足、熱度不夠持續的重要問題。
自走棋依然存在單一流派過于強力,整體自由度不高的問題
以2018年DOTA2中另一款RPG地圖《叢林亂鬥》進行橫向對比,這款作品達到了156萬訂閱數量,巅峰時期PCU達3萬人。
但随着DOTA2的7.20版本更新,技能機制大幅調整令《叢林亂鬥》内的節奏完全失控,缺乏吸引力與耐玩度的玩法也使得這款作品用戶逐漸流失。而上文提及的《東方夢符祭》則是因為版權糾紛,在被強制下線後一蹶不振。
關于《刀塔自走棋》的問題同樣在逐步浮出水面,過于強勢的法師流派為遊戲後期帶來了一定的不平衡性,主流流派較少(4-6個套路)導緻遊戲自由度尚待進一步提高。
這些硬傷無疑将随着用戶遊玩《刀塔自走棋》時長的增加而逐漸暴露,屆時地圖作者将迎來更為嚴峻的考驗:如何做好遊戲的平衡性更新。
曾經的DOTA也不過是大小未超過8MB的RPG地圖
《刀塔自走棋》的爆紅是否能夠使得它自身超越DOTA2?這個問題大概率是否定的,但依然有玩家對自走棋抱有進一步的期待。畢竟,當初DOTA也是由地圖編輯器中誕生的,當DOTA世界大賽遍布之時,它自身依然僅不過一款大小不超過8MB的RPG地圖。
其實縱觀遊戲界的爆款産品,無論是CS還是DOTA,又或是PUBG,它們都有着同樣的一個特點:由玩家社區、社群中發展而來。
起初,CS隻不過是半條命的一個MOD,而DOTA不過是RPG地圖編輯器寫出的試驗品,PUBG所引領的吃雞玩法同樣也不過于H1Z1中的一個MOD。但是這三者,都以其獨特的玩法創造了屬于自己的獨特遊戲體系,并發展至今。
這裡面一方面離不開遊戲制作人的努力,另一方面更離不開所有熱愛、守護着遊戲的社區玩家的集思廣益。曆經風霜的CS與DOTA2不必多言,PUBG也并非一蹴而就的。
它們都是在不斷的試錯過程中,得到玩家的建議、不斷去調整與優化自身遊戲内容,從而才打造出了與其他遊戲完全不同的差異化體驗。也因此開宗立派,以一張地圖、一個MOD的力量影響着整個遊戲圈的發展。
由社區發展而來的CS如今已是CS:GO,走過漫長歲月,卻創造了屬于自己FPS派系
顯然,《刀塔自走棋》已經邁出了最好的一步。但屬于它自己的社區、社群或許還并不完善,突然成功的作者也可能還沒有做好準備。在大概率下,這款遊戲可能如同流星一般劃過,并被埋葬在2019年的1月,但至少它也曾帶給過你一些歡笑與快樂的時光。對《刀塔自走棋》來說,它已經做得足夠好了。
其實歸根結底,從War3時代到DOTA2時代,十數年走過,為什麼仍有一批玩家深愛着RPG地圖?一方面,我們喜愛着每位作者天馬行空的智慧精華,更重要的是,我們都在享受着和朋友一起玩遊戲時的快樂。這更像是屬于玩遊戲的初衷。
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