《時空幻境》是由Number None開發,微軟遊戲工作室及Number None發行的一款動作類解謎遊戲。發售初期幾乎無人問津,制作者Jonathan Blow更是一度欠下高額債務。直到這款精緻的小作品被媒體發掘出來後,Jonathan Blow才憑借着這樣一款遊戲揚名立萬。
這款優秀的作品起初無人問津的緣由或許是其畫面并不出彩,或許是宣傳方面不到位,原因不得而知。直到它的迷人之處被大衆揭開——開放式叙事結構 碎片化劇情拼湊時間觀 頗有創意的玩法 耐人尋味的反轉結局。并不意外,畢竟以内涵取勝的遊戲向來不會受到玩家的虧待。
我覺得作者想表達的意思大緻是:願每一位風塵仆仆的旅人能善于思考,發現時間的兩面性,理智而又充滿幻想。
大道至簡
初見2012年,有幸欣賞到了BlinkWorks Media制作的紀錄片——《獨立遊戲大電影》的我,打開了對獨立遊戲濃厚的興趣與愛。花了2個小時聚精會神的将其認認真真的看完後内心澎湃,電影記錄了幾位知名遊戲制作人在制作遊戲時的心路曆程,同時也展示了三款獨立遊戲《Super Meat Boy》、《Fez》和《Braid》的從無到有。
獨立遊戲大電影介紹的三款遊戲
《Super Meat Boy》是E胖(《以撒的結合》之父,著名制作人Edmund McMillen)的早期作品,關卡硬核,玩法爽快,讓玩家在死與生的往複中樂此不疲;《Fez》則早在2012年便巧妙的将2D與3D的轉換融入到了遊戲中,用關卡的創意與清新複古的畫風獲得一票好評。
那麼,看上去其貌不揚的《Braid》,憑什麼與其他兩款優秀的遊戲獨立遊戲并駕齊驅?帶着這樣的疑問,我進入了遊戲。
遊戲界面
體驗故事平平無奇,畫風簡簡單單。如今看來早就老掉牙的拯救公主劇情再度上演。主角Tim穿着一身西裝,其貌不揚。在玩家的操縱下,奮力穿梭在各個關卡之中。與普通動作類遊戲無二,移動跳躍,爬梯踩怪一應俱全。此外,玩家還需要在遊戲中找到每個大世界中的拼圖碎片,通過關卡的确不難,但想要獲得所有的拼圖,還是需要靈活的利用遊戲機制去獲得的。
油畫風和樸素的玩法
《時空幻境》最大的特點便是時間的反轉。玩家可以在冒險的過程中随意使用時光倒流的能力,讓主角回到過去的位置。不僅如此,在被怪物碰到或者意外跌落陷阱完全不會導緻遊戲結束,直接将時間反轉回到過去即可,死亡的代價也因此降到了極低,容錯率很高。
時空反轉的特殊能力
剛開始體驗了一小關,我還固執的認為這隻是一款普通的動作遊戲,頂多算有點創意,憑什麼拿到2006年IGF獨立遊戲節最佳計劃的獎項?可随着關卡的深入,遊戲開始變得越來越難,線性的時光逆轉完全無法簡單的完成遊戲目标了,我便開始細細品味這個“世界”:
遊戲機制之一——時光與影子
探尋打通遊戲的我被結局的反轉詫異到久久不能平靜,極度想知道這款遊戲被背後的故事。思忖良久後,開始到網上尋找關于《時空幻境》的蛛絲馬迹。
經多方考究發現,《時空幻境》的作者設計該遊戲的核心思想或許是得益于《 哥德爾 埃舍爾 巴赫——集異璧之大成》一書。無論是充滿了語言遊戲的行文與章節編排,還是被同一個母題巧奪天工般串聯起來的“論域”,都與遊戲的内容不謀而合。
有趣的是,“集異璧之大成”的英譯為“Gödel,Escher,Bach:an Eternal Golden Braid”,其中正有《時空幻境》的名字《braid》。如果仔細觀察過書的封面插圖的朋友不難發現,畫師将書名的前後兩部分的英文作了一個投影處理,GEB和EGB的回環往複,完美的诠釋了空間的耐人尋味,再結合《braid》的劇情與名字,兩者間的聯系不要太明顯。
時空的幻境其實對應着事物的兩面性
與我想象的一樣,開發者Jonathan Blow也稱《時空幻境》的诠釋不隻一種,每一章的劇情經過不同玩家的解讀後也會擁有完全不一樣的思想态勢。所謂一千個人就有一千個哈姆雷特,我猜就連他自己也“無法”解釋整個劇情。果不其然,他表示:“劇情的中心思想是一種既宏大又精妙的東西,不願為人所理解看透”。
關卡中晦澀的文字内容
評價起初,我對該作是确實是并不抱有好感的,甚至覺得其盛名在外,其實難副。體驗過之後便覺得自己的膚淺,當認同感起來的時候,所見所感皆有不同,聞起來便覺得清甜了,嘗了一口也是清甜的味道。
而我更想說的是,這種潛移默化并非重要。當你能夠通過一款遊戲了解到這些世界運轉的本質,讓你漸漸懂得,這個世界的美好與難忘的風景并不存在于眼前的表象,那它無疑是成功的。
《時空幻境》在獲得巨大的商業成功的同時,其實也将“獨立遊戲”這四個大字推向了一衆玩家的眼前。目前,遊戲市場上獨立佳作頻出,品類豐富。無論其中有沒有《時空幻境》的推波助瀾,但這款遊戲無異于一款經典作品,值得每個玩家遊玩,品味。
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