從4月初網易的《第五人格》上架以來,這款遊戲已經連續10多天穩穩停留在免費榜Top 1的位置了,根據ASO100的估算,其iOS累計下載量已經達到550萬,算上安卓系統可能已經輕松突破千萬。
其暢銷榜的成績也非常好看,iOS上架後五天進入暢銷榜Top 20,現在已經攀升至第6位。可以說,在吃雞之戰後,網易憑借這款産品,确實扳回了市場表現上的一分。
根據極光數據的統計,截止4月9日第五人格的DAU已經達到427萬,在短短一周的時間便已經達到這個水平。
此為第三方統計,并不代表官方真實數據
幾經風波之後,《第五人格》很快火了起來。一方面,遊戲前期在一些用戶品質較高的平台積累了大量目标用戶,上線前就有了200萬人預約,另一方面,網易不遺餘力的廣告投放,也使得遊戲很快吸引到了足夠多的用戶。
這一遊戲采用的不對稱競技模式,似乎也有了沖擊原有的公平競技遊戲的勢頭。伴随着《第五人格》的冒頭,效仿的産品也多了起來,根據葡萄君近期的了解,已經有不少類似《黎明殺機》玩法的遊戲(後文統稱殺雞玩法),正走在研發的路上。
抛開近期的一系列糾紛輿論(各位讀者自有判斷),客觀來看不對稱競技這類玩法,它又有多大的市場空間呢?
區别于公平競技,不對稱競技遊戲以競技雙方基礎規則的迥異為前提,進而制作出來的一系列對抗玩法的遊戲。這種玩法大到可以自成一派,如《黎明殺機》,小到可以滲透進很多包含廣義競技玩法的遊戲裡,比如《求生之路》中玩家扮演精英怪的對抗玩法。
可以說,不對稱競技玩法的可變性很高,因此很難用統一的标準去劃分這類産品。所以既然最近火起來的是《第五人格》,葡萄君暫且用這款産品來進行分析。
這款産品的核心樂趣來自兩方面,一是氛圍渲染,二是貓捉老鼠式的核心玩法。
玩法方面,就如兒時常玩的抓人遊戲一樣,遊戲中一方扮演1名監管者,另一方扮演4名受害人,在限定區域内進行對抗,受害人的目的是逃出這片區域,監管者則是阻止他們。規則極其簡單,但想要玩赢一局還需要很多的條件。
首先最重要的,就是個人技巧。在這類遊戲中,依靠走位、繞地形、卡視野、技能、道具等多種條件,來實現人遛鬼,或是鬼遛人,是通向勝利的必要技巧。
比如《第五人格》中很常見的,當被監管者追趕時,利用一個房間四面都是牆壁的地形,可以與其迂回走位,再加上翻窗的操作,可以在房間内外切換站位。而監管者比起受害人更加笨重,在這個過程中就很容易被遛。
另一個常用技巧是拐角卡視野,在拐角處觀察好監管者拐彎的時機,在對方拐彎的同一瞬間,自己從另一面貼牆反方向拐彎,用一個視角差和人物高低差,躲開監管者的追趕,并且瞬間拉開兩人的距離。
其次很重要的一點是戰術、配合。一般來說受害者的4人野隊是很難獲勝的,因為除了高分段位之外,通常情況下隊友之間的配合會很僵硬。想要獲勝,最理想的情況是由會遛鬼的人引開監管者,讓其他隊友趁機解鎖逃生的大門。
而當隊友之間互相不了解的時候,組隊的風險非常大,不僅僅因為無法很好的分配各自應該承擔的作用,更在于一旦有隊友身陷危機,很可能其他隊友會葫蘆娃救爺爺,一個個送光,導緻全盤皆輸。所以,技術好的個人單排,大都玩起了監管者的角色,以一敵多,而穩定的車隊,都傾向于組一個強大的車隊,基本穩赢。
對于扮演監管者的一方,戰術也很重要,有時候這種戰術體現在對局勢的預判,以及一些心理戰的層面。
比如老手監管者會很容易預判出什麼地方容易聚集解鎖密碼的受害者,在根據周圍的地形和技能,抓到不夠謹慎的對手。在預防受害者套路的時候,用來綁人的椅子位置,綁好後的戰術,避免被熟練的受害者遛彎等,都會影響到對局效果。
這時候,遊戲所能提供的快感就非常明顯了,一是個人技術帶來的碾壓感、獲勝的成就感,二是戲谑對方帶來的嘲諷感。很多穩定的車隊在幾近勝利的時候,往往會在逃生大門處遛一圈監管者,将身上能對其造成困擾的東西全部用盡,才會離開。
玩法之外,另一個影響核心樂趣的點是氛圍的渲染。其原因在于,不對稱競技遊戲往往是題材高度定制化的遊戲。
《黎明殺機》就是采用了非常套路化的恐怖題材,用鬼獵殺人的這個角度,引出遊戲所發生的場地、對抗雙方的身份,以及每個角色之間的不同效用。《第五人格》也在題材上大做文章,意圖也很明顯,在強調自己的差異化時,給用戶一個玩遊戲的理由,乃至場景。
題材的高度定制化,決定了這類遊戲必須強調遊戲内的氛圍,也隻有營造出了這種氛圍,整個遊戲的玩法形式,才具備一定程度的合理性。
這也是區别于公平競技遊戲的一個很明顯的特征,不論是MOBA、FPS,還是其他的品類,這些強調公平競技的PVP遊戲,大都隻用很簡單的内容交代背景,然後就交給玩家自由對抗了,特别是到了手遊時代,不注重競技遊戲背景題材的玩家越來越多。
這種差異化帶來的效果很明顯,在有關《第五人格》的正面評論中,有不少用戶稱被偵探懸疑的題材吸引住,因此才喜歡上了這款遊戲。
所以以《黎明殺機》為代表,乃至《第五人格》,不對稱競技遊戲的樂趣,源于它擁有一個高度秀個人技術的玩法,也在于它是一款題材高度差異化的産品。
“殺雞”這套玩法體系盡管表現出了很高的獨特性,但反過來這種獨特性也給遊戲本身劃定了上限,具體表現在重複可玩性、擴展空間、局内表現力、差異化策略等方面。
首先,在一局殺雞當中,對局雙方能做的事情非常有限,這可能與當前遊戲内可互動内容較少造成的。為了體現出人類方絕望的境地,為了讓鬼給對手造成更大的壓力,雙方玩家在對局内的遊戲行為被無限聚攏到“追趕”和“逃跑”兩種操作上。
不論是思路還是微操,重複行為對競技遊戲玩家而言是非常緻命的點,容易快速積累疲勞感,甚至讓玩家感到無聊。目前來看,由于這類玩法剛剛在大衆圈層内冒頭,一段時間内可能還會維持新鮮感,但遊戲機制使然,這種新鮮感必定不會長久。
其次,同樣受限于題材,殺雞自身的可擴展空間也存在不足。由于競技雙方并不對等,叠代内容的時候,不論在哪一方推出新的、具有新能力的角色,都會對另一方造成很大的威脅,原本受限的遊戲行為,将會進一步被收束。
而如果在另一方推出相對抗的角色,那将會表現出比MOBA遊戲更誇張的“一代版本一代神”的不平衡現象,這個問題隻要開始了内容叠代,就很難通過平衡性調整去避免,若調整地過于平衡,則又違反了遊戲本身不對稱競技的屬性。
進一步,他的策略深度也很難被循環挖掘。因為不能通過對稱叠代的方式,來讓對抗雙方的競技策略相互制衡,從而達到不過分影響對局勝負的效果。就如MOBA遊戲裡紅藍buff野怪的對稱,可以讓雙方同等作用于更新内容上。而一旦策略失衡,對抗雙方的遊戲體驗就會一邊倒。
最後,殺雞的局内畫面表現力堪憂。一方面為了渲染遊戲題材的恐怖氛圍,刻意處理畫面效果,調整視野範圍,都是必要的做法。如果改動了畫面亮度,遊戲氛圍感會大大衰減,如果改動了遊戲細節,則會給玩家産生非常大的不自然感。
另一方面,殺雞類遊戲的地圖就隻有一兩張,從劇情角度,很難直接用新的地圖來做叠代,除非連帶編寫大量的故事内容。面對同一個地圖,在地圖大小不能做得太大的前提下(否則鬼抓不到人),用同樣的套路每次都在幾個有利地形邊上徘徊,也很容易讓人感到厭倦。
這些難點,使得“殺雞”這一玩法充滿挫敗感,要剝離這種體驗再去創作出耐玩、擴展性高、深度足夠的産品又是難上加難,這也造成了“殺雞”很難像“吃雞”那樣被不同玩法體系所複用。吃雞是用基礎玩法(FPS)套用新規則(求生)而衍生出來的模式,而殺雞是在故事化題材的推進下誕生的玩法。
在中國市場,每一種新玩法都必須經得住大DAU的考驗,不論是玩法内容量、深度、還是策略變化空間,叠代空間,都需要經得起消耗。而遊戲設計上的局限性,或許會讓殺雞這類不對稱競技玩法的生命周期比其他競技遊戲更短。
從遊戲行業過去很長一段時間出現的不對稱競技遊戲中,可以看到這種表現。
早期《魔獸争霸3》自定義地圖時代,出現過一張非常經典的熱門地圖《巨魔與精靈》,它也是非常典型的不對稱競技玩法。遊戲最多可以由11人參加,其中數人扮演巨魔,其他大多數玩家扮演精靈。巨魔的目的很簡單,找到精靈并擊敗,而精靈的目的就是在限定時間内活下去,逃避、躲藏,趁機發育構築防禦工事。
這張地圖曾經也是網吧聯機最火的競技地圖之一,但是後來的結果我們都了解,在所有War3自定義對抗地圖中,最終脫穎而出的還是DotA。在那個自由競争玩法趣味性的年代,玩家對競技地圖的訴求并沒有偏向《巨魔與精靈》。
近年來的主機平台也有不少不對稱競技遊戲,比如《進化》。遊戲的核心模式是多人對抗一隻怪獸,而獵殺者和怪獸均由玩家扮演。在前期,怪獸并不強勢,需要躲避獵殺者的陷阱、保持随時轉移位置不被發現、計算好行進路線、收集食物讓自己進化。到了後期,怪獸升級進化以後會變得異常強大,獵殺者也會因此陷入絕境。
這個遊戲要求雙方玩家運用大量的策略,周邊的地形、撿到的道具、潛行攀爬,甚至是氣味等等,還要有足夠的耐心,來面對随時可能發生的危險和誕生的機會。盡管《進化》這套玩法非常有氛圍感,但遊戲本身依然僅在核心玩家圈子内發酵。
相對來說成績亮眼的是Steam上一款畫風奇特的獨立遊戲《誰是你爸爸》,遊戲中分為爸爸和嬰兒孩子兩方,扮演嬰兒的一方要想盡辦法弄死自己,而扮演爸爸的一方就是竭盡所能避免兒子挂掉。搞笑的模式、奇特的畫風,充滿槽點的遊戲規則,讓這款遊戲着實火了一把,但礙于内容擴展性太差,題材局限性質很高,以及小團隊的獨立運作,熱度也沒能長期維持下來。
還有一系列不對稱競技遊戲《十三号星期五》《詛咒》《死亡境界》等等,大都走了恐怖題材路線,《黎明殺機》的開發商在研發的新作《死亡花園》也延續了這個傳統。
如今在Twitch,直播熱度最高的依然是大紫大紅的吃雞《堡壘之夜》和《絕地求生》,經久不衰的MOBA《英雄聯盟》和《DOTA2》,還有暴雪創作的《守望先鋒》《魔獸世界》,以及近期上架的大作《盜賊之海》等。《黎明殺機》盡管曾經闖入熱度前十的行列,但如今僅維持在25位,這個成績不算低也不算高,也是這一類玩法如今的真實寫照。
毫無疑問,殺雞想要繼續火下去,必須解決内容叠代的問題。MOBA、吃雞這類競技遊戲中,我們很容易想到以叠代英雄、大地圖的形式,來擴充内容。特别是大地圖的叠代,還包含了所有地形、資源、戰術策略的整體叠代,對重複可玩性的提升非常大。
而就目前來看,國内玩家對内容消耗的速度很可能遠遠超出這類産品的叠代能力,而關于叠代的方法,過去還沒有哪款不對稱競技遊戲,在網絡遊戲的基礎上嘗試出成功的結論。或許如《黎明殺機》開發商那樣,直接研發下一款産品,用新題材去規劃一套全新的内容,才是比較有效的做法。
除了内容叠代,葡萄君還想提及的一點是直播觀看體驗。
要知道,殺雞之所以能火很大程度依賴于直播帶來的流量,原本一個十足的恐怖遊戲,卻在主播表演力和畫面感官帶來的差異性上,摩擦出了戲劇性的火花。殺雞曾在國内直播的時候,有很多觀衆都希望自己喜歡的膽小主播,來播一段殺雞樂呵一下。
一位主播的觀點很有意思:“如果所有主播都在播連連看,那麼連連看照樣能火,比什麼都火。”如今,《第五人格》的直播、衍生視頻還在各大平台盛行,按照這個投入力度,至少這個産品的熱度,還會維持不短的時間。
從這些現象來看,不對稱競技玩法的市場空間或許比我們想象的大。
以往的各式不對稱競技遊戲,他們的玩法差異性都非常大,這意味着這一領域的可創作空間也就不小了,而殺雞隻是其中一種。再加上直播對于這類遊戲的影響效果非常大,借助足夠的推廣資源,也便于放大某一玩法的趣味性,影響市場表現。
若真的有不同類型的産品冒頭,不對稱競技這種概念,或許真的可以成為主流競技品類。
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