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萊莎的煉金工房初期最強武器

圖文 更新时间:2024-08-15 06:20:31

  首先恭喜《萊莎的煉金工房2》成功超越前作并達成了前作兩倍首周出貨量的成績。

  如果說前作《萊莎的煉金工房》的成功是靠着宣傳人設引起話題帶來的結果(當然實際并不止這樣),那麼續作能取得首周銷量翻倍的佳績,自然是玩家們對前作給出了肯定的評價,并且對新作滿懷期待的表現。畢竟我相信大多數玩家都是理性的,并不會因為人設好看這種理由而買一個他們認為不好玩的遊戲的續作……大概。

  《煉金工房》系列即使向來比較小衆,但是堅持以年貨推出,并且每一作都能一點一點地完善自己的品質,這已經是系列多年來的習慣了。然而當這個系列銷量迎來了一次小爆發,被一批新的玩家關注并寄予了厚望之後,這次 Koei Tecmo 和開發商 Gust 又交了出一部怎樣的新作來回應玩家們的期待呢?下面我們來詳細看看。

前作的成功給本作帶來了多大的提升?

  首先從系統上來看,這次迷宮探索部分增加了很多新的系統,比如遊泳系統和水下場景,增加了坐騎系統,還有攀爬、拉繩索等動作。有了更豐富的動作,迷宮的設計自然就有了更廣闊的空間,因此本作的迷宮結構也比以往更為複雜,更有層次,探索的樂趣大大提升。迷宮單個區域的整體規模也比前作有所增加,6 個主要迷宮各自根據一個不同的主題進行設計,如魔女的墓園、湖底下的宮殿、火焰王國等等,景觀設計得非常壯闊。

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  隻不過地圖的設計是本作的一大敗筆,因為地圖沒有跟上本作複雜的地形變化,隻顯示出迷宮的輪廓而沒有把存在高低差或者單向通行的地形表現出來,導緻了玩家在探索的過程中很經常會走進死胡同裡。

萊莎的煉金工房初期最強武器(萊莎的煉金工房2)3

不少看上去相通的地方實際上是走不過去的

  遊戲畫面雖然基本維持在前作的水平,但是很多細節上的加強卻不得不讓人點贊。其中最容易被大家注意到的,我想絕對是下雨天或者潛水之後,萊莎的衣服會出現濕透效果吧。不僅如此,在雨中進行劇情的時候你可以看到雨水從萊莎身上滑落的效果,雨停了之後地上會出現積水,走過去還會濺起水花。城鎮裡的空氣牆大幅減少了,你不再總是跳不過一張椅子或者一個花圃(除非在版邊),人物的動作也更加自然,還有 UI 的響應速度也加快了。

  諸如此類的細節可能不容易察覺到,但是如果你在本作遊玩一個小時以上之後再回去玩前作的話,很快就能察覺到這些變化。不論是起眼還是不起眼的地方,《萊莎2》都有了很大的提升。

  至于要說不足之處,那就是敵人的建模數量依然比較少,常見的敵人建模大概 10 種左右,然後就是這幾種建模反複改名字換顔色。畢竟這也是系列的通病了,對于老玩家來說或許已經算不上什麼缺點了吧。

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角色的濕身效果似乎隻有萊莎做得最精細,其他角色的濕身表現大概是:女角色>男角色>NPC

系列最能打的煉金術士?

  如果說前作首次改成即時回合制還屬于試水階段的話,那麼本作的戰鬥系統就顯得成熟很多了。而作為系列老玩家,筆者更是很難想象這個系列也可以做出節奏這麼爽快的戰鬥系統。

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即時回合制玩起來手忙腳亂怎麼辦?沒關系,使勁莽就對了

  首先是角色的技能不再像傳統回合制 RPG 那樣開菜單使用,而是改成了組合鍵,并且可以銜接在平 A 三連之後構成連段,而且隻要 AP 足夠,角色在一個回合裡面可以連續發動技能直到 AP 消耗完,連續使用技能還會出現技能派生,甚至可以替換後衛角色出來繼續攻擊。進攻方式的變化讓本作戰鬥爽快度提升了不止一個檔次。

  前作一些迷惑的設定在本作也得到了修正,比如戰術等級不再需要清空全部 AP 來提升,而是會随着你使用技能消耗 AP 自動提升。戰術等級提升之後 AP 的上限也會增加,讓角色在單個行動回合中也可以使用更多的技能。同伴的“行動指令”也設計得更加簡單合理,至少他們不再給你提出一些你做不到的要求了。

  另外本作還加入了防禦的系統,防禦可以減輕傷害,而在敵人攻擊前一瞬間按下防禦還能觸發完美防禦,成功完美防禦還能增加 AP 值。使得本作的戰鬥似乎又多了一些動作要素。

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  戰鬥中的角色不再是固定站位,而是會根據你要鎖定的目标自動跑位,這樣做提升了演出效果的同時難免也帶來了一些視角問題,遊戲的處理方案是當你被視野外的敵人攻擊的時候,畫面邊沿會出現紅色的預警提示,由于防禦判定非常寬松,即便你看不到敵人的動作,隻要出現預警的時候按下防禦鍵基本上都能完美防禦,因此視角并沒構成大問題。

  實際上,本作的戰鬥系統本質上還是回合制形式,你沒有回避敵人攻擊的手段,角色進行攻擊的時候自然也不能防禦,就算你看到敵人将要攻擊同伴時馬上切換到對應角色那邊手動操作,很多時候也是來不及防禦的,因為說不定這個角色就在攻擊動作中。所以這個防禦系統固然很重要,但無法像玩動作遊戲那樣過分依賴。

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  而戰鬥的另一個核心——道具,在本作中使用限制大幅降低了。跟前作一樣,使用道具會消耗的一個公共的資源點數——CC 值,但這次 CC 值是每個角色獨立的,不再需要回家補充,也不需要吃其他道具來恢複,而是可以在戰鬥中積累,這就意味着每一場戰鬥都可以盡情地使用道具了。而且道具熱潮和核心驅動這兩個系統的加入也說明了遊戲是鼓勵玩家多使用道具的。

  隻不過這次戰鬥系統改良了之後,角色光是用技能就已經太能打了,導緻了攻擊道具在遊戲前期的存在感大大降低,筆者是開 HARD 難度進行一周目的,武器隻用煉金術制作過兩批,基本上沒遇到過輸出不夠的情況,到了接近終盤的時候才想到去開發一點好的攻擊道具,反倒是防具和回複道具在前期更加重要。

  整體來說本作的難度恐怕創了系列新低。對新人來說是更容易入門,但對于老玩家來說,筆者還是推薦玩高難度,而後面推出的更新也可以期待一下。

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戰鬥時的鏡頭運用也富有動感,演出效果大幅提升

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人物技能動作的幀數也明顯比前作有所提高

門檻更低的煉金系統

  本作的煉金調合系統基本上沿用前作,沒有太大的修改,最大的修改恐怕是煉金菜單,不少道具的調合素材表進行了簡化。其中最絕的是 4 種中和劑都可以自己合自己。

  這裡簡單解釋一下,以前如果要量産某一件道具,刷品質,或者疊加特性等級的話,就需要找出一個調合循環,例如:中和劑→查科爾貼紙→旅人的水珠→中和劑,通過這種循調合來疊加特性等級或者提升品質,前作初期最簡單的調合循環是用天然布自己合自己,但是這個過程要用到大量的煉金纖維,而為了制作煉金纖維得去采集大量的棉毛草。縱觀系列其他的作品,調合循環要麼耗素材多,要麼得流程中期開啟了一定數量的煉金菜單之後才能進行。

  而中和劑則是遊戲裡最初期最基礎的煉金道具,中和劑能自己合自己就意味着本作有系列史上最簡單,而且最低成本的調合循環,讓玩家初期就可以輕松提高裝備的特性等級合品質,使得本來就沒什麼難度的遊戲……變得更沒難度了。

  諸如此類的簡化還有很多,比如最基礎的布料多了一個“植物”類别,讓你可以直接塞回去中和劑·綠裡面,用來制作武器的金屬塊全部多了一個“金屬”類别,同樣可以通過低級的調合路線回歸中和劑。

  不過總體來說,這些簡化帶來的主要影響還是降低了前中期入門難度,讓一些隻想體驗流程,不願意在制作道具過程中花太多時間的輕度玩家更輕松地做出高品質的裝備,更容易通關。而對于想挑戰高難度的玩家來說,後期制作強力的道具和裝備制作還是得花一些心思的,而且未來還有 DLC,因此想要挑戰高難度的玩家還不用失望。

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煉金界面的UI響應速度有了明顯提升,調合起來更流暢了

充滿懸念的背景故事

  “冒險”是“萊莎”系列的主題之一,也是《煉金工房》系列的一個核心,對于這個“冒險”的設計,筆者個人認為本作是系列做得最有意思的一次,這次的流程推進方式之一是要玩家根據指南針的提示在遺迹(迷宮)中找出各種情報,然後通過萊莎的筆記本整理線索,将零散的情報組合起來,通過“推理”得到進入遺迹最深處的提示。

  筆者挺喜歡這次的“推理”系統,原因并不是這個系統有多好玩,實際上這個所謂的“推理”隻能算一個拼字遊戲。但正因為這個要素的加入讓探索遺迹有了新的意義,這不再隻是為了找素材或者打 BOSS,不再是為了探索而探索。本作中每個遺迹都有一段曆史,玩家會像考古一樣,跟随着萊莎搜尋分散在遺迹中的線索,歸納整理,最後一起揭開這些遺迹背後發生的故事。

  本作的劇本還特意安排了一條暗線,作為暗線主角的“冰月魔女”曾為了對抗某個可怕的敵人而四處奔走,足迹貫穿了本作的六大遺迹。她的故事以及她要面對的敵人作為本作的懸念,不斷吸引玩家探索下去,這種做法可以說是系列一次新的嘗試。懸念和明确的目的讓本作的冒險有了新的吸引力。

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進一步深挖角色的魅力

  前作的賣點之一是邀請了《灼眼的夏娜》的作者高橋彌七郎來撰寫劇本。本作的劇本作家雖然沒有公開,不過從結尾的 Staff 表可以看到高橋沒再參與劇本,而是換回了吉池真一,也就是系列的導演。

  前作的評測中筆者提到過主線的劇本寫得還不錯,遺憾的是角色支線劇情減少。而本作主線的起伏雖然比前作少了一些,但正如前文所說,通過巧妙的暗線布置,故事主線有着不一樣的吸引力。而更重要的是角色支線終于回歸了以往的水準,劇情量也讓人滿意。前作沒有全語音的遺憾這次也填上了 99%,隻有小部分沒有 CV 的 NPC 相關劇情沒有語音。

  隻不過每個角色的支線劇情質量有點參差不齊,比如隊友塔奧的個人劇情就顯得很随便,萊莎幾乎沒做什麼事情就結束了(還好塔奧在主線中表現還算活躍)。反倒是前作一開始老是找萊莎麻煩,現在已經和解但還沒有加入隊伍,隻能算是個重要 NPC 的村少爺博斯這次個人劇情居然特别多,角色形象的刻畫也比萊莎的兩位發小更加鮮明。

  如果不是堅信萊莎和大小姐的百合關系牢不可破,而且博斯自己也有另一條線的話,他的劇本可能會引起一些玩家的誤會吧(我相信 Gust 肯定不會這樣操作的)。不過博斯倒是埋了一個想要入隊的伏筆,看來《萊莎3》可以期待一下他的加入。

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這才是真愛見面的正确姿勢

  說回正題,萊莎連續兩部作品擔當主角是《煉金工房》系列有史以來的首次,所以這次劇本跟以往最大的不同就是描寫角色成長的筆墨有所減少,畢竟萊莎和她的小夥伴們在前作已經經曆過成長了,于是本作轉而更深地挖掘每個角色的魅力。

  比如萊莎和新角色(寵物)菲之間就像一對母女的關系,你能看到萊莎和活潑開朗的形象背後,又多了一份善于照顧别人的溫柔面孔。塔奧不僅長高變強了,還當起了别人的家庭教師,内心對古代遺迹的狂熱卻絲毫沒有減退。蘭托終于踏上了夢寐以求的修行之旅,然而旅途的過程又讓他遇到了新的煩惱。至于大小姐嘛……

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沉迷萊莎,不能自拔

關于中文版

  最後再說說這次中文版的狀況,翻譯的質量要比前作顯著提高了很多。前作的錯别字和“的”“得”“地”之類的問題本作基本上已經沒見到了,翻譯的語句也通順了很多,可見廠商對中國玩家也是滿懷誠意的。

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  我們常常會有一些錯覺,認為一部作品大賣之後,廠商肯定會投入更多資源把續作做得更好,但現實中有些時候這兩點并不構成因果關系。其實按照以往的經驗,筆者原本想着如果《萊莎2》能在前作的基礎上稍微加強一點就滿足了,但這次顯然大大超出了我的預期。

  Gust 顯然是一家樂于回饋粉絲的公司,而從本作的表現中我們也能看到 Gust 其實還有不小的可能性,畢竟背靠 Koei Tecmo 之後,技術力也不隻是曾經的 Gust 了。所以筆者現在有理由相信如果續作是《萊莎3》的話,肯定還會有更多的驚喜。

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