近日,“羊了個羊”從微博火到了朋友圈。
盡管這款現象級爆款小遊戲通關率不到0.1%,新玩家仍然源源不斷,老玩家樂此不疲。僅用時一周,“羊了個羊”微信指數就從2萬飙升至387萬,微博話題曝光量更高達30億。
很多人說「當我不信邪的時候,就會玩一遍羊了個羊」、「世界上最深的套路,就是羊了個羊的第二關」等。
同樣都是“消消樂”,為什麼“羊了個羊”能夠一夜爆紅?這款小遊戲究竟巧用了哪些行為學理論,精準擊中用戶心理,又是如何通過大數據技術實現的?今天,本文将針對上述問題一探究竟,并讨論其商業模式的可移植性。
1 “打破”遊戲心流
提到“羊了個羊”讓人欲罷不能的原因,人們往往會歸咎于其突然陡增的難度:“第一關簡單到閉着眼睛就能通過,誰知道第二關就直接進入了地獄模式。”
明知通關幾率微乎其微,為什麼人們還趨之若鹜?
在遊戲設計理論中,通常而言,為了使玩家持續保持在遊戲狀态中,往往會選擇在遊戲難度和玩家能力之間作出平衡,從而避免玩家感到無聊或者挫敗。因此,我們所接觸到的絕大多數遊戲,都會通過關卡設置、動态調節等方式,幫助玩家進入心流,在進階挑戰中不斷獲得滿足與成就感。
遊戲設計師陳星漢指出,相對于一定的技能水平,
過高或過低水平的遊戲難度都會帶來問題
在這一點上,“羊了個羊”可謂是出其不意。與其他遊戲逐步增加難度并培養用戶遊戲使用慣性的做法不同,羊了個羊在第二層就上難度的做法,表面上讓大家頭疼不已,實際上卻在每次想要放棄的時候,激發了人們的好勝心和求勝欲。從其遊戲文案中可見一二:
“超難的消除小遊戲,通關率不到0.1%”
“智力不夠,就不要來挑戰這個遊戲!”
“據說通關的都能夠達到愛因斯坦的IQ!”
“什麼能夠阻止我睡覺?就是這頭羊!”
從行為心理學角度來看,人天生喜歡接受并完成挑戰。自我實現也好,證明自身價值也罷,我們就是喜歡赢,就像我們喜歡征服拼圖一樣。同樣的作用機制也發生在我們的日常生活當中,例如收集小浣熊幹脆面裡的水浒卡,通過多消費來變成更高級别的會員等等。
當我們洞悉這一用戶心理,就能夠将其運用至更多的商業策略中。諸如“完成限時任務,解鎖更多優惠”等營銷活動,通過将消費包裝成為一種挑戰,減少消費者在花錢時的猶豫和心理負擔。
2 公開透明的“激勵機制”
除了喜歡完成挑戰,我們也喜歡通過頭銜來得到優越感,不論是在生活中還是遊戲裡。
盡管“羊了個羊”的遊戲機制的公平性遭受諸多質疑,但不可否認的是,對于玩家體驗而言,最重要的是讓玩家感受到公平,并在每次的“差一點點”中獲得持續挑戰的興奮感。
在遊戲中,“羊了個羊”為玩家設置了清晰的目标,包括公開透明的地域排名、成就稱号排名(“全國領頭羊”、“最強王者”、“秋名山羊神”)以及話題PK玩法,讓榮譽名稱成為了一種社交貨币,從而實現了遊戲熱度的指數級增長。
許多情況下,僅憑内心對于獲得勝利與榮譽的渴望,我們就足以被驅使作出行動。這個頭銜可能是各種VIP會員、遊戲裡的人民币玩家,也可能是這0.1%能通過第二層的“羊”。
3 不确定性陷阱
正如iPod Shuffle的著名廣告詞說的那樣,很多時候,我們是喜歡擁抱不确定性的——"Embrace uncertainty"。“羊了個羊”恰恰就抓住了這一點,所以“聰明羊”的頭銜每天都會被重置,第二層的挑戰每天都在進化。
Every day is a new day,是啊,隻要你肯投入,每個人都有機會。羊群效應使得人們相信自己也可以模仿或複制他人的成功,新鮮感和成就感如影随形。
4 行為學理論的變現
作為普通消費者,80%的時間我們是在做着簡單、直觀、更感性的決定,正像《思維快與慢》書裡寫到的,我們都在進行着系統1的思考;當一款遊戲把很多有人的元素都結合在一起時,玩家沒有理由不上頭,就為了成為那0.1%的羊。于是,他們的時間就成了開發者的變現資本。
在西蒙顧和的咨詢工作中,我們常常應用行為學的正向效應,為客戶叠代設計。比如我們給很多銀行設計客戶旅程,将枯燥的交互過程變成了“遊戲”,進而成功激發客戶自主的交叉及向上購買行為。
正如前文所提到的,為了使玩家始終保持在遊戲狀态,遊戲難度需要被維持在一個合理的區間。如何才能做到數據即時反饋、難度動态調節?遊戲開發者勢必需要利用大數據技術來實現這一目标。
“羊了個羊”正是利用算法制造相應的圖形及演變,來控制關卡的難度、通關率及羊的數量。目前,越來越多的遊戲都在積極探索大數據的應用,例如精細化運營、遊戲分發環節精準推薦等。由于遊戲行業競争激烈、産品叠代速度快、商業模式清晰,一個好的遊戲創意可以在短時間内被測試,以檢驗數據應用的效果。
我有的時候在想,不要以為是你智商超群才過的關,其實你隻是被系統選中的幸運兒;每天都有不同的羊被選中被落榜,“羊群”的生态環境都盡在算法的掌控之中。僅憑一行行的代碼,便可以影響玩家的喜怒哀樂,決定玩家看多久的廣告,甚至是購買什麼樣的下遊産品,這是不是很耐人尋味呢?
西蒙顧和點評
正如安迪·沃霍爾所說:“在未來,每個人都可以在15分鐘内出名,每個人都能出名15分鐘。”
爆紅之後,遊戲熱度也許會很快消散,人們的注意力總會轉移,但“羊了個羊”的營運方式和設計思路,将會被廣泛借鑒,行為學和大數據的結合也将也将成為主流。
在未來,如何量化用戶行為,如何優化數據挖掘的技術手段,仍是任重而道遠。而這,有可能就是新商業的财富密碼所在。
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!