派蒙:妮露,嘿嘿嘿~
凍梨:看起來是大世界挺好玩的,希望手感之類設計好些!
官方給妮露的定位“在特點條件下,能改變元素反應效果使隊伍獲益的輔助型角色”。結合此前的前瞻演示與這次的官方技能透露,總結來看,妮露的被動天賦綁定“水草隊”,如若存在其他元素等同放棄天賦。
隊伍均為水或草元素且至少1草1水時,妮露在釋放戰技第三段舞步後為全隊附加持續30秒的“金杯的豐饋”效果:受到草傷時10秒内全隊精通提升100點(可靠綻放自傷)、觸發綻放反應将生成豐穰之核。注意,當隊伍内元素不符合天賦基礎要求時,效果會立馬移除,這是擔心玩家大世界切換角色整活麼?
豐穰之核VS草原核:傷害更高、引爆速度更快(目測生成0.5秒就炸了)、無法與其他元素二次交互、場地數量上限與草原核共用。
綻放反應目前的問題:引爆延時太長出傷不夠直接、容易被其他元素影響(包括魔物的元素傷害)、傷害數值不夠高。從前面的對比可以看出,豐穰之核可以算是為了解決原綻放痛點而設計的。
元素反應綁定角色不是好文明,妮露開創了這個先河,擔憂未來會推出一系列的元素反應拐。這無疑會極大的拉開氪金與0氪玩家的基礎遊戲體驗,已經不僅僅是傷害這一項了,而是影響到了原神最根本核心的元素反應了。不過這都是後話了,留給未來的我們再争論吧。
其次是針對妮露自身的探讨:天賦既然是綻放占模,無疑會在自身傷害方面“下毒”。
這項屬于劇變反應,數值受制于觸發者角色等級、精通,與技能天賦等級無關聯,感覺最終妮露到手後,資源不多的玩家基本可以無需考慮為天賦加點一說了,畢竟妮露設計理念是往綻放靠,自身技能更多起一個挂水和觸發buff的效果,水傷非關鍵。
至于放棄天賦綻放效果,去嘗試一些水傷路線,例如蒸發玩法、純水路線,具體就看實裝後妮露數值給得如何了。不過官方也說了輔助定位,渴望自身傷害輸出大概率要依靠命之座,低命玩家也許按照固有路線走會更舒适。
不談傷害,隻談機制的話:妮露戰技「劍舞步」感覺類似神裡绫人的瞬水劍龜速版、「旋舞步」類似芭芭拉水環挂水。這兩種目前來看前者,不太适合搭配挂火工具人打蒸發,占比太低;後者芭芭拉就是最好的例子,适合挂水要求相對低一些的陣容。大招分兩段,挂水更強,打核爆更難。
結合以上的一些推測,妮露的聖遺物選擇大概率就2種,走純水路線生水暴、綻放路線生命精通雙修。武器,腐殖、祭禮、原木刀、鐵峰刺這些優質的4星單手劍應該會挺吃香。詳細配裝,等實裝後再出研究。
妮露這種機制往被動天賦和戰技綁定的角色有一個優勢,大世界舒服,不容易受制于充能續航問題。僅這點應該就可以吸引較多玩家入手,再加上其本身外貌佳人氣高,若是大世界好用,哪怕最終數值差一些也影響不大。
以上為凍梨針對妮露的一些猜測和看法,具體實裝後會再細細研究一番,給出一份更詳細一些的攻略。
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