說到伊蘇系列,我們都能想到紅發亞特魯,和他那一場又一場的冒險經曆,最近這幾年伊蘇系列也是風生水起,不但《伊蘇8》賣出了50萬套銷量,今年下半年将要發售的《伊蘇9》也是有着較高的關注度。
但是誰能想到,這個當下發展得相當不錯的系列曾經一度陷入了混亂狀态,不但長期沒有推出正統續作,而且有一段時期竟然令很多玩家以為這個系列消失了,而這個系列的關鍵轉折點就是2003年的《伊蘇6》,該作不但拯救了伊蘇系列,還拯救了當時的falcom,而本作當年謹慎繼承系列以往遺産,并且在戰鬥系統等層面做出的大膽革新,都是遊戲成功的關鍵。
雙重危機 生死一線
在《伊蘇6》推出之前的falcom已經面臨了巨大的财政危機了,2002年末,由于當年發售的《VMJapan》和《Dinosaor》銷量慘淡,falcom陷入财政危機,瀕臨破産的消息甚至傳到了國内。除了大量複刻舊作重賣,接連發行海外代理遊戲以緩解尴尬境況外,開發中的《伊蘇6》也成為挽救Falcom的底牌之一。
可喜的是,《伊蘇6》上市之後大賣,口碑也相當不錯,使得falcom捷報頻傳,因為就在遊戲發售幾個月後,falcom便在東京證券交易所挂牌上市,還和韓國網絡遊戲公司簽約,并且計劃開發大型遊戲,可說是一掃之前頹勢,重新回到了正軌。
另外一方面,在《伊蘇6》發售之前,伊蘇系列也陷入了一種混沌和混亂的局面,這裡面的情況非常複雜。
伊蘇系列的開局其實非常不錯,系列最初的兩部于上個世紀80年代末誕生後可謂是風光無限,不但銷量和口碑雙豐收,獲得了多個PC遊戲的獎項。然而在本作之後,在制作組的兩個負責人橋本昌哉和宮崎友好的帶領下,幾乎整個制作組的人都離職,後來創立了QUINTET這家小公司,而留在falcom的系列最初兩作的制作成員隻剩三人。
在這種情況下出現的續作《伊蘇3》大量制作成員都沒有參與過之前系列兩作,因此風格大變,最後評價也是褒貶不一,後來的《伊蘇4》則可說是系列一大黑曆史,由于當時falcom忙于制作《屠龍劍8—風之傳說》這款建社以來最大規模的作品,因此沒辦法親自制作《伊蘇4》,于是采取了外包的形式,即falcom負責劇本和音樂,由移植過PCE版《伊蘇I II》和《伊蘇III》的Hudson來打造PCE版的《伊蘇4》,由移植過《伊蘇3》SFC版的Tonkin-house來打造SFC版的《伊蘇4》,另外則由和falcom當時關系不錯的SEGA來打造一款MD版的《伊蘇4》,這個想法看起來似乎很不錯,三個當時的主流主機平台都能各有一款《伊蘇4》,而且falcom也不用自己來研發,但是最後的結果是MD版《伊蘇4》因為技術原因等因素影響沒能面市,另外兩個平台的《伊蘇4》則各有優點和缺點,在口碑上也沒能重現系列最初兩作的輝煌。
似乎是意識到外包的方式得不償失,于是falcom再度重組人員開發了《伊蘇5》,登陸了當時最熱門的主機平台SFC,但是這次是一場更加巨大的災難,《伊蘇5》登場的時候正是SFC主機末期,這個時候正是SFC那些名作RPG的爆發時期,像《勇者鬥惡龍6》、《浪漫沙加3》、《最終幻想6》都紛紛面世,而且這些名作都賣出了百萬級,而《伊蘇5》不但存在難度過低等根本問題,再加上當時SFC主機最流行的是RPG類型,大多數ARPG遊戲都賣得不怎麼好,于是最後《伊蘇5》不但銷量慘淡,在整個系列中的知名度也可說是墊底,而且正是這一作的表現不好,以至于後來falcom長期沒有推出正統續作,《伊蘇5》發售于1995年,續作《伊蘇6》則發售于2003年,中間相隔了七八年之久。
當然在這好幾年的時間裡面,falcom隻是沒有推出伊蘇系列的正統續作,系列最初兩作即經過複刻後進行了售賣,即《永遠的伊蘇》和《永遠的伊蘇2》,兩作都取得了非常驚人的銷量,尤其是2代的複刻版更是狂賣了240萬套,令人驚歎,并且這兩作的複刻版後來一再不斷移植到很多平台上面。
或許正是系列最初兩代複刻版的大賣使得falcom意識到了伊蘇系列依然具有強大号召力,于是falcom再度重組人員(這已經是第三次重組了)開發了《伊蘇6》,試圖重振系列最初的聲威,重現最初兩作的榮光,最後他們辦到了,面市後的《伊蘇6》憑借徹底革新的氣質獲得了玩家們的認可。
而且《伊蘇6》當年推出的時機非常好,由于系列的3代、4代、5代這三作的表現不佳,以至于很長一段時間大家都以為伊蘇系列沉寂了,因此系列最初兩作的複刻版推出後點燃了很多老玩家的情懷,一時之間大家奔走相告伊蘇系列複活了,當時也有不少新玩家也因為聽聞了這兩個複刻版的口碑而入坑,所以玩家基礎重新建立了起來,這正是《伊蘇6》後來可以大賣的一個關鍵。
而且有趣的是,在過去漫長的時期裡面,伊蘇系列作品都沒有經過代理發行進入國内,現在我們去找尋系列初代到5代的遊戲ROM都是日文版或者英文版,隻有SFC的3代和4代有民間漢化版,但是當年從《永遠的伊蘇》到《永遠的伊蘇2》再到《伊蘇6》,國内都有正版代理引進,所以在這個伊蘇系列複蘇的時期,大量國内玩家開始認識和接觸到了這個系列,後來國内的伊蘇系列粉絲也越來越多,并且伊蘇系列後來的作品基本都推出了官方中文版。
而且從《伊蘇6》當年的情況來看,假如這款遊戲失敗了,那麼無論falcom還是伊蘇系列都可能陷入萬劫不複之地,這款遊戲拯救falcom的意義,就和當年的《生化危機2》拯救了财政危機中的CAPCOM的性質一樣,其實像這樣一個遊戲拯救一家公司的案例還有不少,以後有機會我會寫更多這樣的故事和大家分享。
謹慎的繼承
《伊蘇6》的制作團隊面臨一個很大的難題,即系列過往如此混亂,團隊經常變動,風格幾經變化,很多設定甚至自相矛盾,那麼到底是否應該繼承系列過往留下的一些遺産呢?從《伊蘇6》最後的成品來看,該作非常謹慎的選擇繼承了一些要素,至于具體選擇繼承哪些要素似乎也是經過了各種推敲,最主要的繼承還是世界觀的設定和老角色的登場。
第一個就世界觀設定來說,《伊蘇6》有選擇的繼承了一些其中不錯的要素,比如《伊蘇4》提出了有翼人的概念,而《伊蘇6》則強化了這一概念,這是因為伊蘇系列最初兩作誕生的時候,制作人員根本沒有想過未來發展,所以在這兩作中,菲娜和蕾雅兩位女神是守護伊蘇國的女神,後來系列最初兩作的制作人員大部分都離職後,如何拓展世界觀對于falcom來說是一大難題,這才有了falcom打造的《伊蘇4》原案中的有翼人概念,并且将伊蘇系列最初兩作中的菲娜和蕾雅這兩位女神定義為有翼人的後代,後來的系列作品中則出現了真正更高級存在的神邸,比如《伊蘇8》中的大地女神蓋亞,并且該作也推出了大地之神、海洋之神、天空之神的三神教崇拜概念,從有翼人到三神教,伊蘇系列在不斷将世界觀拓展得更廣,其實本身故事和最早的伊蘇國聯系不大了,但是這并不妨礙伊蘇系列繼續受到玩家喜愛。
《伊蘇6》的整個故事也繼續圍繞有翼人展開,遊戲中最大威脅方舟即是古代有翼人雅露瑪創造,而這個可以控制氣象變化且再次解封後就會帶來巨大災難的方舟也是遊戲中的最終BOSS,而且雅露瑪還是遊戲中迦南諸島的信仰即精靈神。
另外PCE版《伊蘇4》提出了暗之一族的概念,《伊蘇6》中也繼承了這個概念,且暗之一族和有翼人的對立成為了這一作的一個主線,這一點也是繼承了PCE版《伊蘇4》的設定。
通過《伊蘇6》的劇情我們可以得知:兩千年前,存在着有翼人的國度,文明高度發達,擁有艾玫拉司技術,後來有翼人雅露瑪用黑艾玫拉司制造了氣象控制裝置納比斯汀的方舟。後來一群窺視此力量的人類即暗之一族試圖控制方舟導緻方舟暴走,引發大洪水,有翼人的國度被淹沒。大部分有翼人抛棄肉體将精神升華,少部分有翼人則選擇離開。雙子女神蕾雅和菲娜就屬于後者,她們帶着黑珍珠來到新的地區帶領人類走向繁榮,建立了伊蘇古國,于是就有了伊蘇系列最初兩作的故事。
《伊蘇6》中的大反派艾倫斯特便是暗之一族的後代,雖然遊戲中出場不多,但是野心很大,他試圖重啟方舟完成暗之一族祖先的使命,最後被亞特魯打敗,其野心也被阻止。
伊蘇系列除了最初兩作之外,後來的故事本來就是獨立的,隻有有翼人和暗之一族等幾個概念一直貫穿在大部分作品中,當然羅門帝國也是如此,從《伊蘇4》就出現的這個勢力不但在《伊蘇6》中有所登場,後來在伊蘇系列中經常出現。
第二個繼承設定即老角色的出場,這也是照顧到了一些老玩家的需求,但是也考慮到了一些客觀因素。
當年PCE版《伊蘇4》為了強行和系列最初兩作聯系,讓亞特魯多次往返于伊蘇國回去見蕾雅和菲娜,并且在PCE版《伊蘇4》中,女神随時可以出現,關鍵時刻還能救下亞特魯,這使得在2代中因為亞特魯和兩位精神升華的女神離别而受到感動的玩家大為困惑不解,當年伊蘇系列的最初兩作實在影響太大,無論falcom的《伊蘇4原案》還是PCE版的《伊蘇4》都強行再度和伊蘇國扯上關系,實際上這種做法最後的效果并不好。
所以《伊蘇6》乃至于後來的伊蘇系列作品(《伊蘇:起源》除外)都徹底放棄了這種做法,不再去講述伊蘇國和這兩位女神的故事,畢竟經典已成傳說,再去反複講述未免令人厭倦。
再比如說之前系列的五作中,唯有5代沒有出現亞特魯多年的好夥伴多奇,這引發了很多老玩家的不滿,所以在《伊蘇6》中多奇再次登場,此後在系列的所有續作和複刻版中,多奇都有登場,就連今年下半年要發售的《伊蘇9》也不例外。
《伊蘇6》還出現了《永遠伊蘇2》中的拉瓦這個考古學者,來自于5代的船長拉多克和他的女兒蒂拉也在《伊蘇6》中登場。
這些繼承的元素對于老玩家來說很親切,但是對于剛開始接觸伊蘇系列的新玩家來說問題也不大:那些過往傳說都通過遊戲中的艾玫拉司石闆和劇情告訴了玩家,而玩家即便不知道拉瓦和多奇過去和亞特魯的故事,也不妨礙理解本作劇情。
徹底革新 影響深遠
作為一個ARPG系列,伊蘇系列早年大受歡迎,除了劇情和世界觀之外,戰鬥系統也是一個重要成功因素,但是這種戰鬥系統并沒有形成一種傳承關系,這正是後來伊蘇系列走向低潮的一個重要原因,而《伊蘇6》則是徹底和伊蘇系列過去的戰鬥系統告别,來了個翻天覆地的革新。
伊蘇系列最初兩作采取了當年比較獨特的撞擊式戰鬥系統,還采用了“半角色漂移”攻擊方式,即主角和敵人半個身位接觸的時候可以不受傷害産生攻擊效果,但是正面攻擊則自己也會受傷;3代則變成了橫版ARPG的形式,并且是系列中唯一的橫版ARPG作品,且加入了攻擊劈砍和跳躍的動作;4代回複了系列最初的撞擊式戰鬥,略有改進;5代則變化比較大,不但有八方向移動設計和地形高低差,而且和3代一樣有了攻擊和跳躍,此外新加入了煉金魔法和系列唯一的盾防禦。
從以上這些設計不難看出,伊蘇系列以前這些作品由于人員經常變動之故,所以戰鬥系統總是變來變去,到了《伊蘇6》的時候,可以說是沒辦法去繼承這些戰鬥系統了。因為1、2、4代那種撞擊式戰鬥模式已經逐漸被淘汰,在新的時代還是采用這種形式必然難以受到認可,3代那種橫版的形式此前也是褒貶不一, 5代的煉金魔法可以制作出30種以上的魔法,但是過于複雜的魔法背離了系列一直以來堅持的簡潔爽快的戰鬥風格,而且過低的難度也被诟病,玩家甚至可以不用任何魔法完全靠物理攻擊通關。
《伊蘇6》面臨的難題是,既要保持系列最初的簡單爽快戰鬥風格,又要打造出自己的一套戰鬥系統,而且這個系統還不能太複雜,最後的解決方案就是風、火、雷三種屬性的艾玫拉司劍,主角亞特魯可以陸續得到這三把劍,并且随時切換, 可以通過刷艾玫拉司晶石來提高劍的等級,此外三把劍擁有各自獨特的招式和魔法,對付不同敵人需要用到不同的劍,三把劍互相組合切換後的戰鬥效果也非常華麗。
而且這個戰鬥系統的最大妙處在于,三屬性使得戰鬥具有了一些策略的意味,但是又不至于太過複雜,使得玩家不至于反應不過來,并且上手門檻不高,但是要精通則需要學會合理運用三屬性劍的切換時機和各自的攻擊特性。
這一套三屬性的設計對後來的伊蘇系列也是影響深遠,比如後來《伊蘇7》和《伊蘇8》中的武器就分為打擊、斬擊、射擊這三種屬性,而且《伊蘇8》中主角丹娜在遠古時代的地下迷宮冒險時候可以切換水地光三屬性的裝扮來改變攻擊方式,這個設定也是繼承自《伊蘇6》。
換句話來說,從《伊蘇6》開始,這個系列終于建立起了一套可以傳承并且不斷變化的戰鬥系統,《伊蘇6》的這個革新具有裡程碑的意義。
此外《伊蘇6》也解決了此前系列作品要麼太難要麼太簡單的問題,系列最初兩作中不少BOSS的難度非常高,但是《伊蘇5》整個遊戲又毫無難度可言,忽高忽低的難度設計也是令人困惑。
《伊蘇6》的解決方案是加入了普通難度和噩夢難度等多個難度的設定,并且喜歡挑戰的玩家還可以在BOSS RUSH模式中挑戰最快戰勝BOSS的時間,而在普通難度之下,隻要通過不斷刷怪練級,哪怕玩家并不怎麼擅長玩這類遊戲,最後也可以通關,所以無論普通玩家還是高手,都可以在《伊蘇6》中獲得極大樂趣。
除了戰鬥系統和難度平衡性的革新之外,本作通過比較讨巧的方式表現出了一種宏大的畫面感覺,雖然3D化了,但是人形角色依然還是Q版造型,遊戲中又存在很多體型巨大的BOSS,這就使得不少BOSS戰顯得非常的具有氣勢,而在當時像《伊蘇6》這樣的Q版主角的ARPG又非常罕見,于是就和同時代的《鬼武者》、《鬼泣》這種主角正常比例的遊戲有了很大的差異性。
此外遊戲也将3D畫面和2D渲染貼圖結合了起來,遊戲中一些在高處眺望的遠景非常壯觀美麗,實際上遠景都是通過2D渲染貼圖來表現出來的,這種結合的做法也是當年使得遊戲大受好評的一點。
除了以上這些,還有一些革新要素也值得一提,比如本作的熱帶雨林海洋氣息和原始部落氣息,比如說占據了半個屏幕的精美立繪,比如說每個迷宮都各有特色和風格,并且設計精巧,正是這諸多的革新要素使得《伊蘇6》顯示出了一種久經打磨的精緻品質。
永遠的伊蘇
現在回頭去看《伊蘇6》還是存在一些問題,比如沖跳斬很難操作使用,三屬性的平衡性似乎也不是很好,但是這畢竟是該系列第一次3D化的作品,而且該作各方面的表現都比之前的三款正統續作實在好了太多。
更重要的是,《伊蘇6》的這種革新建立起了一種新時代的伊蘇風格,使得後來的伊蘇系列作品可以沿着《伊蘇6》開拓的康莊大道繼續發展下去,不至于再像此前那樣陷入混亂之中,也使得在這個日本遊戲業不少系列逐漸暗淡并且沉寂的當下,伊蘇系列繼續保持了一種活躍的生命力,這其實是頗不容易辦到的。
伊蘇的傳說,還會繼續流傳下去。
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