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為什麼快手小遊戲已停止

遊戲 更新时间:2024-09-07 15:21:39

2021年對于國内互聯網公司來說,無疑算得上是一個相對晦暗的年景,而在這其中,快手的股價也更是象“坐了過山車”一般。在結束了“雙核心時代”後,重新出發的快手也像許多互聯網企業一樣,選擇了“去肥增瘦”。日前“快手電丸”發布公告稱,将于4月27日停止運營。

為什麼快手小遊戲已停止(快手電丸即将關閉)1

目前,快手電丸已關閉了注冊、充值、新角色創建功能,服務器則将于4月27日關閉,待服務器關閉後,相關遊戲的所有帳号及角色資料等信息則都會被全部清空。但事實上快手電丸的關停早有征兆,其iOS版已下線有一年多的時間,Android版也長時間沒有進行任何的更新。

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但快手電丸其實有着非常輝煌的過往,這款應用在2017年5月上線後一直在默默“發育”,直到2017年年末微信用“跳一跳”引發了小遊戲“狂潮”後,快手電丸也進入了快車道。根據QuestMobile發布的相關數據顯示,在2018年春節期間,快手電丸的MAU就已增長至1968萬、DAU突破800萬、複合增長率高達206%。而在當時,這一表現甚至超越了抖音。

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快手電丸是一款類似于手機版4399小遊戲的平台,其中收錄了相當多的休閑遊戲。用戶可以通過兩種方式進入遊戲,一種是在首頁的遊戲大廳通過“發現”功能,直接選擇想玩的遊戲,然後進行随機匹配;另一種則是利用“找人玩”這個功能,按性别、年齡等條件匹配對象,匹配成功後再共同決定遊戲的類目。此外,快手電丸還支持通過微信、快手,以及QQ空間,來與熟人一起玩遊戲。

并且值得一提的是,在快手店丸中還提供了連麥聊天的功能,其聊天框裡更是準備了表情包制作能力,也就是系統可以自動将輸入的文字轉化為GIF表情包。而在遊戲結束後,對戰并不會馬上解散,而是會自動跳轉至聊天界面,用戶可選擇繼續對戰或聊天。

看到這裡想必大家應該都明白了,快手電丸顯然并非單純的小遊戲平台,也不止是為用戶提供遊戲服務,其意圖無疑是在“社交”二字上。

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準确來說,快手電丸其實是一個穿着遊戲外衣的陌生人社交平台,與此前在PC互聯網時代SNS社區裡的“開心農場”、搶車位”是同一個底層邏輯。并且不止是在遊戲這一核心場景的設計上,快手電丸還提供了廣場私聊、話題聊天室、互相放電三種不同的功能,分别對應類似微博話題廣場的信息流、傳統的多人聊天室,以及基于地理位置匹配附近用戶。

通過遊戲匹配機制來認識到陌生人、在遊戲過程中與對方加深了解,以實現社交關系鍊的構建,這一邏輯無疑早已被網絡遊戲證實過。而具體到快手電丸上,其所提供的聊天室、信息流、LBS匹配、類似“搖一搖”的随機匹配,顯然是試圖用遊戲這一模式來避開騰訊強大的“社交帝國”,用基于遊戲特有的強話題性,來另辟蹊徑地切入到陌生人社交領域。

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但衆所周知的是,陌生人社交并不好做,因為想要與陌生人之間達成聯系需要一個紐帶,而陌陌、探探等陌生人社交産品基本選擇的都是興趣圖譜路線,以興趣出發來讓陌生人有一個認識的理由。然而這種模式最終的結局,卻往往是用戶在陌陌、探探、soul上認識的陌生人,在聊了一段時間後都會走向“加微信”。

用遊戲來切入陌生人社交領域的好處,就在于遊戲相對是非常特殊的存在,并且也是非常少見能夠在虛拟世界提供共同體驗的産品,這無疑是視頻和文字都不具備的特質。而通過遊戲來認識新的朋友,相信幾乎是所有千禧一代、E世代共同的經曆。

然而用遊戲來編織社交鍊雖然是個被證實過的解決方案,但同時也可以發現,微信小遊戲、字節跳動Ohayoo遊戲、快手電丸三大平台其實還沒有一家将“小遊戲 社交”這個玩法跑通。為什麼曾經在《開心農場》、《搶車位》等SNS遊戲上吸取的經驗,到了快手電丸上卻“不靈”了呢?

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“小遊戲 社交”這個組合被證僞,問題或許出現在小遊戲身上。小遊戲 社交這一模式能夠在SNS時代成功,原因就在于彼時正兒八經的遊戲門檻較高、且都需要大量的時間投入,即便類似《泡泡堂》、《勁舞團》這種休閑網遊也是一樣。所以造成了大量用戶的碎片時間幾乎沒有其他的消遣方式,因此《開心農場》這種僅需要幾分鐘的遊戲,也就自然成為了彼時用戶消耗碎片時間的一種工具。

但時移世易,當來到移動互聯網時代後,碎片時間卻有了太多的選擇,再加上如今手機遊戲已經極為成熟,碎片時間更是有短視頻這一大殺器來消耗。小遊戲的尴尬,就在于其本身的内容深度實在太淺,導緻用戶可謂是真正意義上的即用即走,用戶粘性并不高。

可是用遊戲來拓展社交關系的基礎,就是遊戲本身的内容需要足夠豐富,要能讓用戶在遊戲裡消耗時間,并且隻有堆積的時間足夠長,才有可能實現關系的破冰。而小遊戲的問題就是内容較為單調,用戶可以用其來打發碎片時間,卻很難讓人“沉迷”,所以沒有了時間的積累後,系統匹配的玩家也很難從陌生人轉化為熟人。

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更為緻命的是,快手電丸所設想的遊戲之後聊天交友也落空了,許多用戶在一局遊戲結束後還是會繼續玩遊戲。這種情況的出現其實用一句話就可以解釋,那就是玩家通常習慣于和陌生人對抗、與朋友們協作。這也是為什麼在傳統的RPG遊戲裡,玩家更容易形成社交關系,可在MOBA、FPS遊戲等高對抗性的遊戲裡,想認識新的朋友卻很難。

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回到快手電丸上,盡管它實現了所謂的“不打不相識”,但卻也僅僅到此為止,在後續将陌生人轉化為熟人、進行合作類遊戲這個環節遇阻,并且這一問題抖音和微信也同樣都能解決。所以最終的結果,就是自2018年春季刮起的這陣“小遊戲 社交”旋風,在2022年剛開始已開始消散了。

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