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郭炜炜cos水友賽

生活 更新时间:2024-11-20 11:23:35

郭炜炜cos水友賽(開放世界真的适合手遊嗎)1

西山居CEO兼《劍網3:指尖江湖》制作人郭炜炜

多年以後,郭炜炜在看到《劍網3:指尖江湖》經曆巨大的口碑危機時,可能會回想起《劍網3》剛剛上線時的至暗時刻。

2009年上線前,公司為《劍網3》定下的PCU底線是30萬,高層期望是50萬,而實際情況是18萬。“你為什麼不搞F2P?”、“為什麼不做禦劍飛行?”質疑接踵而至。郭炜炜甚至一度沒法正常工作,因為每天都有同事要找他談離職。最慘的時候,《劍網3》隻守着5萬的MAU,和幾十萬的月收入過日子。

苦苦思索了2個月,郭炜炜做出判斷:遊戲不差,還有希望。在接下來的2年裡,他們補充了玩法内容,确立了1年2個大版本的工作流程,用時裝改變付費,用輕功創造差異化的體驗,并加強了與用戶的溝通。從2012年開始,《劍網3》終于走出泥沼,實現了連續3年100%的增長。

而去年《指尖江湖》不删檔測試時,失敗似乎再次找上了郭炜炜:服務器事故、評分驟降、還有許多玩家表示不能接受一款二次元畫風的橫版動作《劍網3》IP手遊。今年上半年,《指尖江湖》一度跌出了暢銷榜Top 100,我曾以為這就是它的結局。可騰訊和西山居卻決定在6月22日上線公測版本,這意味着這款産品迎來了新的開始。

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《劍網3:指尖江湖》

說實話,這種做法不太符合手遊行業的慣例。為什麼騰訊和西山居沒有放棄這款産品?這一年郭炜炜都在想什麼?如果再給郭炜炜一次機會,他還會做這麼冒險的一款産品嗎?前幾天,葡萄君和郭炜炜聊了聊這些問題。

郭炜炜說,這一年他思考了不少手遊設計問題,加入了很多輕度的設計,并把二次元和MMO的設計融合得更加緊密。他認為MMO手遊至今沒有一套最好的解法,但産品的特色太重要了:“你要是問我做《指尖江湖》後不後悔,我絕對不後悔。”

那我們就先從郭炜炜對“一波流”的吐槽開始吧:

為什麼手遊行業這麼一波流?

葡萄君:我是真沒想到《指尖江湖》還會大推一次,畢竟它已經上線了這麼久。

郭炜炜:上次實在有太多機緣巧合的問題,遊戲6月上線,10月我們才找回研發和運營節奏。對于這麼重要的一個IP肯定是不行的。

去年11-12月,遊戲終于上線了新版本,那也是我們狀态最好的時候,但來來去去隻有十幾萬用戶肯定不夠。所以這段時間我們一直在憋大招,準備6月22日的公測。這次我希望能有幾十萬名玩家能留下來,成為我們的日活躍用戶。

葡萄君:會不會擔心用戶覺得這是一款老遊戲了?

郭炜炜:這我沒辦法改變。但《指尖江湖》會像《劍網3》那樣做長線,不會像市面上的大多數産品一樣一波流。

《劍網3》每年的新增其實也很少,但回流非常高,今年預計還能有80%的增長。用戶為什麼要回流?因為他們覺得這款遊戲值得玩,隻是我現在的物理條件不太允許,AFK一段時間我還會回來。但很多手遊是我一旦不玩了,就再也不會回來了。

這裡有一個問題,就是端遊MMO可以做得非常長線,但大多數手遊MMO反而是中短線的。

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葡萄君:你覺得原因在哪兒?

郭炜炜:這個有點兒露骨啊,是多方面的問題。

從平台的角度來說,大家都會根據遊戲的收入提供曝光位。那開發者不做收入,哪裡來的知名度?位置這麼少,産品這麼多,家家都在搶。于是MMO的ARPU從最早的8塊錢,漲到12、15、18塊……沒有20塊錢都不好意思見人。每次都這樣,用戶也不傻。

而且對平台來說,既然新遊戲的ARPU一定比老遊戲更高,那我為什麼推老遊戲?那老遊戲眼紅怎麼辦?更使勁兒地做收入,結果死得更快。而且MMO的成本太高了。1.5億,2個億,基本逃不開這個成本。成本越高,ARPU也就越高。

從廠商的角度來說,既然老遊戲的ARPU不能和新遊戲比,那大部分廠商都會放棄。

很多品牌和收入很成功的遊戲都不急着更新,那他們掙了這麼多錢都去幹嘛了?做新的。

所以前幾年做手遊就成了一種循環:趕緊掙一波快錢,然後用最低成本換一套美術,把上一款産品再複制一遍。但《劍網3》上線時的情況也并不好,如果那個時候西山居隻看利益,決定再做一款,那就沒有後來的《劍網3》了,所以說《指尖江湖》也慢慢做呗。

葡萄君:《劍網3》後來是成功了,但《指尖江湖》什麼時候才能迎來這樣的時刻?

郭炜炜:不好說。《指尖江湖》有和《劍網3》一樣的閃光點,細節和品質非常足,整個設計體系也比端遊完善。

但區别在于,《劍網3》趕上了端遊市場的末期,MMO的模式已經比較成熟。而在手遊上,大家可能都沒找到MMO最好的解法,都在摸索:你告訴我,哪些大世界MMO手遊是不會下跌的呢?

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開放世界真的适合手遊嗎?

葡萄君:這一年你應該也在找解法,有什麼發現嗎?

郭炜炜:尊重手遊用戶的習慣,忘掉端遊一些被奉為不能打破的規則。

端遊很講究社交和沉浸感,像《劍網3》的特色就是慢。有一次我下副本,組隊組了1個小時還沒組齊,玩家居然都不着急,晃悠晃悠晃悠地在那兒換外裝,遊山玩水開心就好,數值可以慢慢養;但手遊裡就會有很多暴躁老哥:“你怎麼還不來?不來就踢了!”

後來我發現,這是因為手遊的環境非常碎片化,不可控。所以這個版本我們提供了很多自動化的設定,但也會努力保證沉浸和社交的體驗。

比如我們的副本現在可以自動戰鬥,隻不過每個副本的第一次還是要手動,因為大家可以一起看劇情;再比如上一個版本我們做什麼事兒都要找到特定的NPC,但現在我們可以直接傳送到各個場景,隻不過出來是在同一個出口,大家還是可以一起聊天。

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另外如果遊戲非常輕度化,用戶又很容易走,所以在手遊上角色養成的規劃要比端遊更長線。

葡萄君:怎麼理解?

郭炜炜:端遊一個賽季的養成很快,一天8個小時,效率高一些的玩家一個月就畢業了,就算這次我沒拿到裝備,沒關系,總有一天會拿到的;但在手遊裡,你要讓玩家每天都比昨天更強一點兒,不然他們感受不到變化,很容易流失。所以成長線不能隻靠運氣,還要靠時間甚至花錢。

“可肝可氪”對手遊來說真的很重要。有的時候你不給氪玩家還會罵你:“兄弟我時間不多,你能不能讓我好好玩耍?我付錢沒問題。”這個也和端遊很不一樣。

葡萄君:感覺這一年來你的心态轉變很大。

郭炜炜:也還好,畢竟端遊用戶有5000萬,而手遊用戶有5個億。而且我覺得MMO手遊還沒有找到最終的解法。就比如我們會讨論一個話題:真正的開放世界是不是适合手遊?

葡萄君:但今天所有頭部廠商都在做開放世界。

郭炜炜:從表面上看,手遊并不适合做開放世界。首先商業模型就沒跑通:一個開放世界最少要2個億以上的研發費,這個錢怎麼回本?如果是數值養成的傳統模型,我都氪完了還探索個什麼勁兒呢?如果隻強調探索,那這麼高的成本,付費又該怎麼做?大家都還在尋找突破口。

有的開放世界引入了卡牌付費,但如果你的卡牌已經做得很成熟了,那站在老闆而非制作人的角度,直接複刻一個卡牌它不香麼?8000萬成本能打住的東西,非要花2個億?當然這些探索都對産業做出了貢獻,像我們也是在未知的領域探索。

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葡萄君:很多制作人都在想辦法解決MMO後期體驗套路的問題,他們可能也希望開放世界能給出一個解法。

郭炜炜:我對套路分個層哈,第一是數值層面,比如能不能給你不追求裝備?不好意思,不太可能。裝備和等級這兩個概念沒有學習成本,但如果你弄一套新的東西……不是每個人都能玩得懂塞爾達。你告訴玩家:“你隻要追求血量就夠了!”,可能很多人都聽不懂。所以還是要接受市場的成熟度。

第二是玩法層面,如果選擇實在太多,其實大家反而不太适應,那你能不能把一套玩法設計出不一樣的體驗?舉個例子,同樣是去海邊,你和好基友去,和老婆去,和公司老闆去,這完全是不一樣的體驗。所以最重要的是社交,是人與人之間不一樣的體驗。

葡萄君:道理聽起來很容易。

郭炜炜:但這裡面有很多細節問題,而且大部分遊戲都不公平。

在很多遊戲裡,氪金大佬不需要别人配合,自己就可以碾壓一切。但《劍網3》的能力是封頂的,玩家需要相互配合;《指尖江湖》裡你傷害再高,沒有配合也破不了招,而且同一個副本裡的玩家水平相近,少一個人副本都過不了。這種結構很重要。

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破招之後的無雙

二次元與MMO怎麼做結合?

葡萄君:你們是不是在探索二次元和MMO結合的方式?上次你說對《指尖江湖》最滿意的是,是它在為每一個IP角色單獨立人設。

郭炜炜:對。這個版本我們會引入更多二次元的做法,比如給每個角色設計出生年月日,還改變了美術渲染風格。之前我們的渲染介于卡通和寫實之間,用了很多PBR材質之類的工藝,但現在我們會更加卡通。

葡萄君:你們的流程是怎麼樣的?先确定劇情還是先繪制原畫?

郭炜炜:我們用的是《劍網3》的劇情,而《劍網3》運營了十幾年,團隊對這些角色都很熟悉,端遊和手遊的團隊也可以直接對接,所以會直接進入原畫環節,也很少返工,這個其他公司很難參考。

葡萄君:但如果劇情完全一樣,手遊角色的發揮空間在哪裡?

郭炜炜:端遊剛上線時的節點是公元745年,而手遊沒有明确的時間線,它講了很多端遊15-20年前的故事。很多NPC你在端遊裡是一代宗師,是長輩,你可能聽過,但沒怎麼見過。但在手遊裡,你不光可以擁有他們,還能體會他們的故事。

比如純陽的掌教李忘生,在端遊裡是80多歲的老人,而手遊不僅還原了他的造型,還做了一個年輕版的皮膚。而且這個年輕的形象也并不是默默無聞,我們出過大量的視頻介紹,隻是你在端遊裡沒辦法時刻看到他。哎呀這些玩家超喜歡。

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上面兩個角色都是李忘生

葡萄君:你們制作角色的成本是不是也比寫實風格的MMO更低一些。

郭炜炜:如果隻算模型,那端遊一個模型有20萬面,我們肯定更低。但我們的一個角色要配3套立繪,還要用大量的骨骼動畫做出立繪的特效,再加上表情、動作、每套衣服……這個成本其實非常高。

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葡萄君:MMO和二次元的結合在系統上好做嗎?你之前說研發經曆過好多次叠代。

郭炜炜:都是辛酸淚啊……隻講一個吧,就是怎麼把多角色和大世界結合。

最早我們設計過一個推圖關卡式的結構,當時覺得1年就能做出來,後來發現問題太多了,根本不可能。而從上個版本到這個版本,我們最糾結的就是怎麼處理額外的角色。

二次元遊戲的角色,既要在情感、劇情、收集性上打動玩家,又要足夠有用,不能收集之後就扔在那裡。最開始我們主動召喚,玩家可以在戰鬥的時候召喚其他角色,使用羁絆技能。但這是一個純數值邏輯,我永遠帶最強的羁絆技就好了。

所以後來我們改成了援助,玩家在戰鬥時可以實時切換角色。這裡面又有很多調整,比如破招,比如各種屬性克制,這些都要在研發過程中不停探索。

葡萄君:那你們的付費會更二次元,還是更MMO?

郭炜炜不沖突,像是大量二次元遊戲都有數值養成和外裝。二次元隻是一個文化表達方式,而不是一種玩法類型或者系統。隻是我們還提供了大世界、大場景、更多的劇情和探索内容,我覺得這是做長線的基礎。

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葡萄君:但上次上線之後,玩家對這種二次元和MMO結合的創新點有很多質疑。

郭炜炜:方向的選擇沒辦法改變,不過我們在想辦法解決包裝問題。

上次上線我們太過于強調自己是端遊原班人馬,《劍網3》複刻。而這次我們的logo已經改了:以前最大的字是“劍網3”,現在是“指尖江湖”。這個感覺就有點兒像《爐石傳說》,最早它叫《爐石傳說:魔獸英雄傳》,後來它就叫《爐石傳說》。

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葡萄君:沒辦法,“劍網3”肯定最吸量。

郭炜炜:但我們不想搶《劍網3》的用戶,這一點我們和騰訊早就有共識。所以我們才做了這麼多的創新,《指尖江湖》立項時最核心的點,就是和端遊拉開差異。

葡萄君:你們現在的用戶有多少來自端遊?

郭炜炜:沒有現有的端遊用戶,大概40%的曾經的端遊用戶,60%是新用戶。

葡萄君:你會不會擔心《指尖江湖》的設計理念太超前了?

郭炜炜:其實不會。二次元已經不是小衆品類了,它可以和其他遊戲類型融合,而且就算你把我們隻當成一款武俠遊戲,它也不違和。

我認為二次元多角色 MMO的方向一定能走通,我們一定會持續做下去。西山居的實力也比當年做《劍網3》的時候強大太多,如果我們走不出來,其他廠商一定也走不出來,這一點我很有自信。

而且隻要是做過IP的人,都會明白産品的特色和差異化有多重要。IP是抄不出來的,你品質比别人好5個世代也不行。所以如果你要是問我做《指尖江湖》後不後悔,我絕對不後悔。

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遊戲研發的方法論:“沒有,千萬别信”

葡萄君:你覺得遊戲研發有所謂的方法論麼?

郭炜炜:沒有,說有的你都别信,千萬别信。

葡萄君:為什麼?

郭炜炜:太虛了。就像美術院校能教你畫出一幅畫,但不能保證你能畫好一幅畫,更沒辦法教你怎麼把一幅畫賣出好價錢。我真的沒辦法教會一個制作人,否則我就可以複制好多郭炜炜了,我也想早點兒退休呢。

不過雖然做出好玩的遊戲沒有方法論,但高效地做遊戲有方法論,設計能力和制作能力是兩碼事兒。中國遊戲産業一直在進步,設計上我們已經不差了,但我們的制作能力還是比國外差。就像我們有芯片設計能力,但芯片生産能力還不夠。

葡萄君:很多人反而覺得我們制作能力不錯,但設計能力還不夠。就比如大家都找國内大廠來做手遊。

郭炜炜:做手遊就像是做杯子,在哪個國家做都沒什麼區别,可能我們還更便宜。但要是做3A呢?有人問過我一個問題,給我5億美元,我能做出GTA麼?真的不行,我連這樣的團隊都找不到。所以民用領域我們沒問題,但高精尖領域我們還差了好多年。

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葡萄君:但很有意思的是,今天民用領域比高精尖領域賺錢了。

郭炜炜:是的,但手遊隻代表了一部分的娛樂方式,中國遊戲再也不做主機和PC市場了麼?不可能。所以西山居未來不會全做手遊,我們還是會有少量的PC和主機遊戲。

葡萄君:那你認為PC和主機遊戲的收入會慢慢反攻回來嗎?

郭炜炜:不會。你剛剛說的對,衣食住行永遠是最大的收入來源,但它同時也是紅海市場,每家公司都有不同的定位。而且如果西山居隻會做手遊,那我們就丢掉了核心科技啊——為什麼大家都稱贊華為呢?

葡萄君:說到這兒,上次聊的時候你說你在捋研發的流程,現在捋得怎麼樣了?

郭炜炜:手遊還好,端遊我們在探索生産管線如何更新換代的事兒,這個非常核心。就像一個車間,你在不停生産汽車,但廠長說你不能減産,還要換一條新的生産線。

葡萄君:怎麼解決?

郭炜炜:逐步替換,必須保證工具、人員培訓、技術替換,這三個維度都要足夠成熟才能替換。我們中台裡的引擎組和美術組都有專門的團隊,不負責生産,就去跑新的流程和方法論。所以說研發投入大嘛。

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優秀制作人的标準

葡萄君:你認為優秀制作人的标準是什麼?如果招制作人,你的标準是什麼?

郭炜炜:我們不招制作人,隻内部培養,因為他們的生産流程必須匹配我們。不過我們可以招聘團隊,因為團隊是高度配合的。

另外這個觀點不适用于全世界,因為海外的工業流程更加标準化。

葡萄君:之前有制作人跟我們說,他覺得真正的制作人要1天做10-30個決定。

郭炜炜:這個決定可大可小,我還自己改技能呢,但這屬于自娛自樂,因為我是真的把做遊戲當成興趣愛好。真正成功的決定,可能1-2年隻能做一個。

就像《指尖江湖》,遊戲要不要更輕度,讓玩家活得更簡單?多英雄設計是要走羁絆路線還是做援助路線?這些中等重要程度的決定1年能做30個都不錯了,做得太多你死得更慘。

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葡萄君:怎麼培養這種做決定的能力?

郭炜炜:和用戶溝通,還有自我反思。如果一個制作人每天隻是悶頭看數據報表,改Bug,那怎麼做都是一個垃圾産品。而且你要能感知用戶話裡的話,不然用戶告訴你什麼你就做什麼,你也很可能會死。

葡萄君:不少公司會通過用戶研究解決這個問題。

郭炜炜:(搖頭)我超級支持喬布斯,你不要用過去的東西判斷未來。當然我們有很專業的用研團隊,但我一直告訴他們,用研是代表過去一個切片時間段反映的數據情況,你不能告訴制作人該怎麼做。制作人必須和用戶溝通,從情感上挖掘數據可能欠缺的東西。

葡萄君:這是天賦嗎?

郭炜炜:是天賦,很多人一輩子都做不到。不過我也有個技巧:不要去問,而要去看。

我們公司做用研的時候,我一般就站在旁邊,不說話,隻看。因為大部分用戶的身體行為不可能說謊。比如用戶一陣亂點,那就說明這個地方過長了,大家不耐煩,想跳過;如果用戶隻盯着一個地方看,或者沒有點掉彈出的說明,那就說明這個地方的引導不夠清晰。

葡萄君:你和用戶的交流有多頻繁?以天為單位?

郭炜炜:怎麼可能以天為單位!經常。你看這個微信群又開始冒消息了。有的時候我也會開着遊戲,就看世界頻道,一看就是一下午。

葡萄君:你最近最喜歡玩的遊戲是什麼?

郭炜炜:《指尖江湖》,喏(指手機)。

葡萄君:太套路了……

郭炜炜:不套路!我的時間都砸在這兒,每天起碼4-5個小時。不過疫情期間我倒是玩了不少Xbox上的主機遊戲。

葡萄君:有什麼感受麼?

郭炜炜:都很好,就看看人家的大作是怎麼做的,感覺我們離國外水平還是有點兒差距。

葡萄君:這個差距什麼時候才能拉近?

郭炜炜:肯定能拉近,但不能隻靠CP,還要靠整個市場。如果市場一直一波流,那我們永遠都拉不近。

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