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在哪裡看王者榮耀實名制

遊戲 更新时间:2024-07-17 10:21:53

8月30日,教育部等八大部門印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,明确表示将對網絡遊戲總量進行調控,采取措施限制未成年人使用時間。在這之後,人民日報接連發布兩篇關于遊戲防沉迷文章,從傳統主流媒體的角度對青少年沉迷遊戲現象進行剖析,其中提到了學校、家長、遊戲公司各方都應當采取一定的措施,才能長效防控遊戲沉迷。

騰訊集團高級副總裁馬曉轶曾表示,“騰訊有更多責任與義務,去做一些積極主動的、有建設性的工作,去引領行業直面和解決‘未成年人遊戲’這個繞不過去的社會話題。”作為國内遊戲行業的巨頭之一,騰訊最早在未成年人防沉迷方面推出了諸多保護措施。

今日,騰訊再度發布公告稱,“《王者榮耀》将啟動最嚴格實名政策,并且納入公安權威數據平台,這也是中國遊戲行業乃至整個互聯網文娛行業的一次重要嘗試。”

在哪裡看王者榮耀實名制(王者榮耀啟動最嚴格實名)1

一、今天,騰訊公布《王者榮耀》啟動最嚴格實名政策,接入公安權威數據平台

騰訊在公告中表示,9月15日前後,官方将對《王者榮耀》健康系統全面升級,新用戶首次進入遊戲時,會接入公安權威數據平台進行未成年人校驗,進而決定是否将此帳号納入健康系統的防沉迷體系中。9月之内完成最嚴格實名策略對于《王者榮耀》全部新用戶的校驗。

在哪裡看王者榮耀實名制(王者榮耀啟動最嚴格實名)2

這也是遊戲行業首次接入公安權威數據平台,在用戶的身份驗證上更為嚴格。按照官方的說法,“在《王者榮耀》健康系統升級完成後,騰訊還将于旗下其他遊戲産品中逐步擴大公安權威數據平台的接入範圍,持續落實最嚴格的實名策略。同時也會不斷研究與測試保護未成年人的各種新技術,積極探索這些新技術從實驗室環境切換到現實場景的應用可能。”

确立更加嚴格的未成年人防沉迷措施,一方面确乎體現了騰訊作為遊戲行業“領頭羊”的責任,另一方面,這也意味着未成年人沉迷遊戲已經到了必須要施以重壓的地步,遊戲公司需要提供更加完善的解決方式。

二、這不是騰訊第一次在“未成年人防沉迷”上出手

早在2017年年初,騰訊便開始在保護未成年人健康上網方面有所行動。

2017年2月,騰訊推出“騰訊遊戲成長守護平台”。家長對于孩子的遊戲時長、消費額度等方面都可以進行管控。目前這一平台已經覆蓋騰訊運營的所有産品。

2017年6月,《王者榮耀》健康系統上線。在未成年人防沉迷措施上做了進一步升級。比如上線12周歲以下未成年人每天限玩1小時,且21:00-次日8:00之間禁玩;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。從遊戲時長上降低遊戲對未成年人的影響。

今年6月,騰訊推出未成年人主動服務工程。對于未成年人及疑似未成年人不理性消費的狀況進行提醒,主動聯系相關支付賬戶的所有人,控制未成年人的消費額度。

此外,騰訊還提供“教育專線”服務,對矛盾突出的家庭進行1對電話輔導。今年7月,騰訊發起提升家庭與孩子網絡素養的“DN.A計劃”,以及發布各項理論研究,實現“堵”之外的疏導作用。

從前端、遊戲内再到遊戲背後,騰訊構建了一整套較為完整的未成年人遊戲防沉迷體系。雖然監管措施難以面面俱到,但目前已經取得了不錯的效果。根據官方發布的數據,騰訊遊戲成長守護平台上線一年已經接入420萬用戶,未成年人平均遊戲時長下降25%,充值額度最高下降37%;《王者榮耀》接入健康系統之後,目前未成年用戶單日在線時長相比去年最高點下降55%......

在防沉迷這件事上,騰訊也經過了幾個階段的功能填充,即将接入公安權威數據便是防沉迷的進階形态之一。

三、最高的營收,最重的責任

騰訊針對成年人所采取的防沉迷措施——控制未成年人的遊戲時長、降低充值額度……無論是國内還是海外市場都找不出第二家這樣的公司。但當旗下遊戲産品迸發巨大能量的時候,它所産生的社會影響力也在驅使着騰訊必須加以管控。

據伽馬數據發布的最新數據,今年上半年我國遊戲實際銷售收入達到1050億元,增幅創新低。可以說,整個遊戲市場的環境并不好。那麼,騰訊今年上半年的營收達到多少呢?财報顯示,在網絡遊戲方面騰訊營收為480.13億元,占比整個市場近一半。

在占有國内市場最大份額的同時,也意味着騰訊需要主動承擔更多的責任,推翻遊戲的“妖魔化”更是需要以身作則。

四、這不單是騰訊一家的責任,而到了需要全行業共同努力的時候

在遊戲中如何真正實現防沉迷、要做到怎樣的程度才足夠、如何才能制定出有效的規劃,這都是擺在遊戲廠商面前的難題,然而我們不可否認,過去一年多時間騰訊的努力看在眼裡。

拿這次《王者榮耀》新上線的實名策略來說,其接入了公安權威數據平台,此前,這一平台主要應用于金融、信用、政務等對征信安全要求極高、身份識别最為嚴格的行業,在其他業務領域尚未普及。也就是說,《王者榮耀》率先接入公安權威數據平台,是中國手遊行業的一次重要的嘗試。

然而騰訊固然有責任為“遊戲防沉迷”做出努力,推動這一制度在國内的改革,但現階段的遊戲市場,單靠騰訊一家的嚴格管控和讓步無疑是遠遠不夠的,全行業的健康發展其他廠商也無法置身事外。遊戲廠商解決“未成年人沉迷”問題,遊戲行業才能實現自救。

而在遊戲廠商之外,未成年人遊戲防沉迷這項工程更是需要多方的共同構建。比如,家長需要給與孩子更多陪伴,對孩子予以重視并保持良好的溝通,多項數據證明良好的親子關系是防止孩子沉迷網絡的關鍵隐私。另外,學校教育也要注意科學引導,如何在互聯網時代健康合理使用網絡。

客觀而言,在種種事故發生的背後,其指向性原因并不是單一的。隻有遊戲公司、家長、學校等各方承擔相應的責任,針對未成年人防沉迷才能更加行之有效。

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