《三國志》系列遊戲對于很多剛接觸此遊戲甚至是粉絲來說,對其發展曆程都不一定完全了解,今天小編帶來《三國志》系列介紹特色及遊戲性分析,讓我們一起來回顧一下吧。
三國志9
2001年的《三國志Ⅸ》回到了《三國志Ⅵ》的道路上,回歸以戰略遊戲為主的風格。
本作最大的特征,是戰略地圖和戰鬥地圖合二為一。
在前作裡,平時讓軍隊移動的話,是通過下達一個命令完成的,地圖上不會出現相應的單位;反過來一旦發生戰争,平時所見的地圖(戰略地圖)就被别的地圖所代替,在新地圖(戰鬥地圖)上操作部隊進行戰鬥。
在本作中,下達命令讓軍隊移動後,同一張地圖上對應的部隊就會出現,并且和敵國戰鬥也是在同一張地圖上。
戰鬥也好,内政也好,都在同一張地圖上進行。
基本的遊戲系統和《三國志Ⅵ》類似,也是“情節式”:1個武将=1個命令、1個回合是10天,3個回合就是一個月。在回合開始的時候輸入命令,随後的10天内命令會得到執行。如果碰到超過10天的長距離移動的情況,會跳過該回合繼續進行遊戲。
雖說1個回合是10天,但玩起來感覺很短,與敵人接近之後或許還有思考的時間,但是一旦一個回合決策失誤,很有可能就會導緻一座城池陷入敵手。所以好好把握軍隊行軍的時間是很重要的。
可以看到,在被呂布和董卓的大軍包圍的緊要關頭,援軍剛好趕到。立刻使形式發生逆轉。(呂布:“撤退!撤退!這樣下去會被全滅的!”)
有效利用一張地圖的這種形式,産生了各種各樣的新要素,玩遊戲的感受也發生了變化。在地圖上布陣作為戰争的中轉站、布置陷阱等等都可以實現,将到敵方大軍阻擋在城門之下,然後派别動隊繞後襲擊這樣的戰術也會即時展現在地圖上。
《三國志Ⅷ》裡引入的同盟系統同樣沿用到本作裡,前作中必須在“看到同盟軍戰鬥之後加入”“按照同盟軍的支援請求派出部隊同時進攻”“和敵軍先苦戰,待到其精疲力竭後,由同盟軍輕松拿下”三種戰術之中選一個,而本作可以選擇“與視野範圍内的同盟軍相互配合行動”,增加了靈活性。
“張魯軍向董卓軍宣戰了”。張魯站出來了,我也來!
“191年1月,未能打倒董卓,反董卓聯合軍解散”。果然還是有點難……
1個武将=1個命令,這樣點鼠标的頻率肯定增加了,但是委任系統已經很好地優化過,即使是不懂遊戲核心的玩家,經過序章之後也能充分了解遊戲玩法(不熟練的玩家做出的決定往往不如AI,因此首先讓AI自己行動,在觀察中掌握遊戲規則比較好。)。
“曹操大人,夏侯淵跑到董卓那邊去了”。不知道規則就會變成這個樣子。
從整體上來看,本作戰争·内政·外交的平衡做得非常好,玩的時候還可以根據喜好進行各種各樣的選擇,半延時的遊戲系統也頗為好評。在系列粉絲中,《三國志Ⅸ》也确實一直享有很好的口碑。
三國志10
2004年的從《三國志Ⅵ》和《三國志Ⅶ》進化而來的《三國志Ⅹ》或許可以被稱為全武将可玩型(或者說是《太閣立志傳》型)三國志。
說個可能有點誇大的話,《太閣立志傳》可以算是開發世界遊戲的先驅者之一。“作為日本戰國時代的一名武将,做啥都可以”這樣的遊戲設計,應該可以歸類為開放世界遊戲的吧。
本作發售的2004年,是開放世界遊戲名作《俠盜獵車手3》發售的第二年,業界關于“做一個開放世界哪些是必要的”也逐漸達成共識。在這個大背景下,加上6代和7代的嘗試與積累,《三國志Ⅹ》橫空出世。
隻使用一張地圖。事實上的開放世界。
本作中,下達命令有一個“日數”的限制,一旦下達某個命令,就會經過設定的天數。因此變成了“君主自己種田是浪費時間。部下能做的事情就交給部下做是最好的”這麼個狀況。
這樣一來,本作中,玩君主身份的話,基本就是指揮部下。那麼餘下的時間怎麼度過呢?可以進行諸如和部下聊聊天提高“親密度”,可以趕赴重要的外交活動、還可以親自去籠絡一些絕世奇才等等各種各樣的活動。
一方面,部下雖然依舊是堅決執行上頭下來的命令,但與經常點點點就結束了的内政相對,諜報活動等成為了一項工作,需要實際地在地圖上旅行、去到目标城市裡、完成諜報活動後再返回。
在這之中,“被半路殺出來的強盜剝了個幹淨”“潛入之前就暴露了”等等突發事件很容易發生。讓玩家即使不是趕赴前線,也有了不少緊張感。
一旦當了官,就有各種各樣的工作指示。
另一方面,本作中在進入仕途之能做的事情大大增多了。其中心就是“酒家任務(酒家での依頼)”,完成随機生成的任務可以獲得名聲。雖然偶爾也會有内政系的任務需要到街上去點一點鼠标,但主要都是“找這個找那個”這樣需要在地圖上跑來跑去的任務。
并且,當官之前還可以雇用私兵,甚至還可以直接成為一方的獨立勢力。雖然成為獨立勢力在以前的作品裡面也可以實現,但是本作中的過程顯然更有意思一些。
以酒家為據點、挑戰自由任務的系統。
像這樣,本作把之前顯得比較單薄的部分增大了容量,提高了作為開放世界的完成度。
這樣遊戲要素增多,玩君主身份時會不會全都是繁雜的事情呢?也并非完全如此,因為有“戰役模式”這個大規模戰鬥模式的引入。
以前,《三國志》中的戰鬥,都是城市的互相争奪。而本作的戰役模式,是圍繞着一片地區(包含複數個城市)的統治權、以特定的勝利條件為基礎、使用大部隊來戰鬥的方式。在這個情況下,戰鬥是在一張地圖上完成的。
賭上地域統治權的戰鬥——“戰役”。
當然争奪一個城市的争奪戰也是存在的,這個與戰役相比就是小規模的戰鬥了。這個情況下,就不會在同一張地圖上、而是在專用的地圖上展開。
城市的争奪和早些的作品頗為相似。
“單挑”和“舌戰”等可以體現個人英雄主義的要素也有不少。從微觀到宏觀,可以從任何角度來感受三國時代,這正是本作的魅力所在。
當然,曆史事件數量也非常多。不過關于這一點的好壞,是見仁見智了。
曆史事件非常充實。
本作最大的遺憾,是單挑和舌戰系統過于精細了,即使熟悉系統,也要花上不少時間。不過總的來說,本作在《三國志Ⅵ》和《三國志Ⅶ》的基礎上更進一步,對于喜愛RPG元素的玩家來說,無疑是一部佳作。
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在我們期待三國志14到來的同時,不妨讓我們一起玩這款我偶然間看到的一款複古型三國手遊。遊戲是以主公和武将為主線,一步步收複城池。再現三國經典戰役,無論是場景還是武将部署,都是以三國時代為背景,劇情寫實。而且主公還會擁有自己的封地,糧倉、銀庫、訓練場,為攻城霸業提供充足資源。擁有豐富的劇情和獨具特色的遊戲玩法,畫面精緻,界面清晰,個性化。部隊訓練、武将羁絆、府庫征糧、封地經營……濃郁的中國風,經典的三國元素,超炫必殺技能,宏大戰争場景,讓人欲罷不能,實乃三國迷的不二之選!小夥伴們可以去試玩一下哦!
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