空閑時間裡我們常常吃雞開黑玩得不亦樂乎,但是否有換個角度想過一個問題:為什麼遊戲會這麼吸引人?
然而早些年開始,就有人将遊戲裡的思維和機制等元素,應用到非遊戲的情景中,這被稱為遊戲化(gamification)。比如幼兒園裡面的課程設計,很多就是基于遊戲的設置和獎勵機制,讓小朋友可以一邊玩一邊學習。
遊戲化的設計思維,為教育、營銷等領域提供了更加創意和高效的方法。如今,又有人将“遊戲化”的思維設計,結合具體的行業應用,最後融合為遊戲産品和服務。
這些遊戲産品和服務被稱為“功能遊戲”,雖然它們有着電子遊戲的元素,但并不是為了娛樂而生,而是用于軍事、教育、醫療等垂直領域,讓用戶在使用中達到學習知識、訓練技能、培養情志等非娛樂目的。
可以說,它們是電子遊戲突破自身邊界,與行業應用場景跨界融合的一種創新運用。
當遊戲與行業應用跨界融合
早在 1994 年,美國海軍陸戰隊就開始将遊戲作為軍事訓練的輔助手段,并成立了專門的遊戲軍事訓練機構。
(《全光譜戰士》)
《三角洲特種部隊》是美軍早年用來訓練單兵射擊的遊戲,後來美軍開始專門開發《美國陸軍》《全光譜戰士》這些遊戲來訓練士兵使用武器,以及在軍事的各個場景中的戰術訓練。
雖然遊戲無法模拟出真實的戰争環境,但這些訓練依然可以起到降低訓練成本,輔助提高訓練效率的作用。
功能遊戲除了在軍事訓練上頗具成效,也在為科學研究方面提供了新的思路。
(《Foldit》)
2008 年華盛頓大學開發了一款名為《Foldit》的遊戲,讓玩家以真實的蛋白質結構為基礎進行解密,通過扭轉多肽鍊來找到熱力學中最穩定、能量最低的三維結構。而來自世界各地的的玩家在僅僅三周内,就幫助科學家破解了逆轉錄病毒蛋白酶的結構。
負責該項實驗的學者貝克說:
在《Foldit》的玩家取得突破之前,逆轉錄酶 (M-PMV) 的結構一直困擾着科學家們。這是我知道的第一次有遊戲玩家解決了科學界一個老大難問題。
知道這個酶的結構,可以幫助我們設計新的抗反轉錄病毒的藥物,它将用于艾滋病、癌症和帕金森症的研究。
(《Mozak》)
此外,還有讓玩家參與搭建神經元結構,為機器學習提供訓練數據的《Mozak》;讓玩家繪制視網膜神經元網絡圖,幫助科學家解開眼科研究難題的遊戲《EyeWire》;《量子移動》(Quantum Moves),将遊戲衆包研發模式從蛋白質折疊拓展到量子物理研究上的功能遊戲,一經推出就收到世界各地近 150,000 個玩家的 800 萬遊戲數據。
這些功能遊戲讓并不具備高深專業知識的公衆玩家興緻勃勃地參與科研,也解決了一些學者在研究中所遇到的人力不足的難題。
有調查顯示,功能遊戲中占比最大的類别是教育類,其中超過半數應用在中小學教育(簡稱 K12)領域。
在 App Store 中,我們也可以找到不少專為兒童設計開發的教育遊戲。以出品了多個優質自然教育 App 的 Tinyboy 工作室為例,他們在《珊瑚礁》這個 app 中,是通過讓兒童在遊戲裡自己種植海草,搭建螃蟹産卵的場所,一步步打造出海洋生态系統。
然而對于不少 8090 後而言,金山打字通那一款警察抓小偷的遊戲,可能是我們較早接觸到的功能遊戲,這款打字遊戲曾經讓我學會記住鍵盤上各個字母的位置,也學會各個手指所負責的鍵位。
功能遊戲是一場遊戲力的跨界
在國内,移動端的功能遊戲也開始逐漸出現在公衆眼前。比如由 tag Design 團隊開發的《榫接卯和》,能夠讓玩家在遊戲中了解傳統木工制作的結構特點和曆史。
這個團隊的另一款遊戲《折扇》,可以從選材開始,通過完成一個個遊戲關卡,參與制作一把傳統的扇子。對于不少玩家而言,這是他們第一次通過遊戲,發現了傳統工藝的魅力。
雖然功能遊戲相比商業遊戲,依然是一個非常小衆的品類,但公衆對功能遊戲的需求卻十分強烈。
教育類的功能遊戲,可以寓教于樂,高效傳遞知識,提高學生的學習效率和積極性;大量商業企業也在使用功能遊戲,為員工提供專業技能培訓,提高管理效率和降低運營成本;醫療領域的功能遊戲,讓人們模拟體驗醫生的角色,從而在往後的就診中做到換位思考,緩解醫患關系……這些都是遊戲與更多領域跨界融合後,所産生的正向遊戲力。
騰訊研究院在去年年底發布的報告顯示,功能遊戲在 2015-2020 年間将以 16.38% 的年均複合增長率發展。
全球應用遊戲峰會在 2014 年到 2017 年間發布的 130 款獲獎遊戲中,美國獨占了 90 款,其獲獎數量是英國的 7 倍,緊随其後的還有荷蘭、丹麥、挪威等歐洲國家。相比美國在全球功能遊戲上占據領先地位,歐洲位居第二,中國仍處于功能遊戲的起步階段。
與此同時,2017 年《中國遊戲産業報告》的數據顯示,國内商業遊戲的增速開始回落,移動遊戲依然高速發展,争奪國民注意力和空閑時間的東西越來越多。
随着移動遊戲市場的成熟和遊戲用戶消費觀念的升級,用戶對遊戲也開始有更高的要求。
小而美或者小而實用的功能遊戲,将拓展現有遊戲産業的邊際,用更具創意的方式,服務更多垂直領域的人群,協助解決更多不同群體的需求。
騰訊在功能遊戲上有什麼打算?
4 月 23 日,騰訊在 UP 2018 新文創生态大會上宣布,将在傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及、親子互動這五個類别布局功能遊戲。
(《紙境奇緣》)
在 UP 2018 騰訊新文創生态大會上,騰訊遊戲還發布了四款新的功能遊戲,分别是:
《紙境奇緣》:一款充滿冒險氣氛的打字遊戲,玩家扮演“缪斯”,幫助一個沒有靈感的作家完成作品,遊戲的開始是一張白紙,随着遊戲的進行靈感湧現,整個世界将越來越精美繁大;
《坎巴拉太空計劃》:一款自由度較高的沙盤風格航空航天模拟遊戲,玩家扮演 Kerbal 航天航空工作者,通過設計、建造并發射自己的航天器,探索整個行星系;
《腫瘤醫生》:一款癌症治療模拟遊戲,玩家扮演腫瘤醫生,根據患者的免疫力、體力等具體情況,制定放療、化療、手術等治療策略;
《尼山薩滿》:一款以北方少數民族薩滿文化為題材的節奏類遊戲(仍在研發中),由騰訊學院和 NEXT 共同孵化,主創均為騰訊學院“開普勒計劃”培養的校招應屆生
《腫瘤醫生》的手遊制作人胡晚至說:
我們希望以足夠的科學性來模拟腫瘤的發展和治療,并且同時讓玩家感受到醫生、患者、家屬三方面的情緒發展,最終獲得一些啟示。
在老齡化壓力越來越大、慢性病逐漸高發的社會中,健康醫療領域的資源依然稀缺。因此遊戲與健康醫療的結合,将為這個垂直領域帶來創新性的解決方案。加拿大的神經學家 Adam Gazzaley 就曾經開發過一個名為《NeuroRacer》的遊戲,用于幫助老年人減緩阿茲海默症帶來的行動遲緩症狀。
而像《腫瘤醫生》這樣的遊戲産品,不僅能夠幫助病人擁有正向的情緒,還可以幫助緩解醫患關系。
其他的功能遊戲,比如《尼山薩滿》也将幫助少數民族傳統文化的保護和傳播,《紙境奇緣》可以讓玩家在瑰麗的文字世界中體會到語言的美妙。早前發布的《歐式幾何》,是一款使用尺規作圖進行幾何解謎的遊戲,能夠幫助玩家鍛煉數學能力和邏輯思維。
(《坎巴拉太空計劃》)
騰訊遊戲副總裁高莉認為:
遊戲的本質是一種思維策略,擁有明晰的目标,及時的激勵反饋和互動協同的機制。如果将這種思維方式,應用在各行業場景中,将打開一個全新的視角。
騰訊遊戲還表示,現已投入市場、技術、評估、運營等多支團隊來支持功能遊戲。同時還将與 GMU 大學、弗吉尼亞州功能遊戲孵化基地、北京大學,在功能遊戲的平台搭建、課程開發、人才培養和學位設置方面展開合作,探索遊戲的正向社會價值。
可以說,他們除了想要引進和推廣更多優秀的功能遊戲産品,也計劃搭建國内功能遊戲交流平台,營造中國功能遊戲生态圈。騰訊在商業遊戲行業,積累了豐富的行業生态整合經驗,而微信和 QQ 這些社交平台所連接的用戶、行業和開發者,将為功能遊戲提供快速發展的土壤。
在今年的騰訊新文創生态大會上,騰訊遊戲還發布了全新的品牌願景,“探索遊戲更多可能”。而作為遊戲力跨界的功能遊戲,它将不僅擴寬騰訊自身在遊戲裡的邊界,也為各個垂直領域中人們所遇到的問題,提供了多元、創新、趣味的解決方案和可能性。
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