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考上什麼大學才能去找遊戲設計者

遊戲 更新时间:2024-10-01 03:25:59

“大學四年有大把的時光,要積極參加學校以外的學科競賽和項目競賽,想要做遊戲重要的是一定不能被學校所困住。”

前言:本文為遊戲日報【對話制作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲制作曆程,歡迎聯系我們。

高考畢業季,遊戲日報啟動了【高校遊戲專業專題】報道,在與衆多高校老師的溝通中,遊戲日報羽羽了解到,遊戲相關專業的學生,大多數都在大二大三就開始進入大廠實習,早早就能夠和大廠簽約,在就業之後再慢慢工作學習,轉管理崗或者轉制作人。

除了這些“主流”的就業方向之外,也有極少數人想要走一條不同的路,一畢業就自己創立了遊戲公司,然後摔得很慘。本期【對話制作人】的嘉賓就是那個極少數的個例,吃了就睡工作室的夜神說話。

從大二就開始自己做遊戲,第一款上STEAM的遊戲《拯救大魔王2》首月拿到了8w的下載量,後來一畢業就成立了遊戲公司開始創業。雖然曆經坎坷,但6年左右的時間也做出了大大小小7款不錯的遊戲。下面就一起來看看制作熱夜神說法的創業曆程吧。

考上什麼大學才能去找遊戲設計者(大學還教遊戲設計)1

羽羽:感謝接受遊戲日報采訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。

夜神說話:大家好我是夜神說話,一個做遊戲的,做了6年獨立遊戲,主要做劇情品類的叙事遊戲和RPG遊戲。

羽羽:最初是怎麼入行做遊戲的?

夜神說話: 大學期間寫小說,寫着寫着覺得也許可以把寫的小說做成遊戲,所以就開始學做遊戲了。做着做着發現好像不用去上班也可以靠做遊戲活下去,就直接創業做獨立遊戲了。18年畢業之後就直接辦了個小公司,經曆了破産、團隊解散以後,最終穩定地以個人開發的形式活到了現在。

羽羽:當初的創業經曆能展開講一下嗎?主要遇到了哪些問題?

夜神說話:當時很多流程上不懂,各個方面都多花了很多錢,畢業後直接創業遇到的問題就是沒有一個地方沒有遇到問題(笑死)。

到處都是問題,到最後項目進度和項目利潤都無法覆蓋公司成本,第一次線下團隊的組建就這麼以慘敗告終了。後續保留了公司的名号,轉為單人開發以後,才逐漸從破産的危機裡走出來。

羽羽:那之後還做過哪些遊戲?

夜神說話:第一款上線Steam的遊戲是2016年的《拯救大魔王2》,當時第一個月有8萬下載量;中間起起落落地沒出什麼遊戲,到2018年底做出來了《女巫與六便士》,目前全網40萬下載量左右;2019年到現在期間又做了大大小小6款遊戲,最新的一款是4月1号發布的《蠅後》。然後目前還在做一款新的遊戲叫《東京詭事》。

考上什麼大學才能去找遊戲設計者(大學還教遊戲設計)2

羽羽:為什麼會選擇做劇情品類的叙事遊戲和RPG遊戲?

夜神說話:因為講故事是我比較擅長并且玩家比較買賬的一個事情,所以就專攻這個品類了。

羽羽:《女巫與六便士》開發了多久?當時有多少人?

夜神說話:《女巫與六便士》開發了1個月,算上上架發行總共沒超過2個月。1個人全職做的,加上兼職的美術、音樂、程序的話,參與制作的人數一共有4個人。

羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?

夜神說話:安卓移植的适配問題吧,技術太差,不同的安卓機型環境又各不相同。其實到現在我也沒有能徹底解決像oppo、vivo的機型的适配問題,隻能說術業有專攻了,自己确實不是這塊材料。

羽羽:遊戲為什麼要叫做《女巫與六便士》?

夜神說話:因為是一個講愛情和現實之間的問題的遊戲,寫劇本的時候沒定名字,做遊戲的時候想到毛姆有一本書叫《月亮與六便士》,我的劇本内核和它有相似的地方,所以就把遊戲名字定成了《女巫與六便士》。

羽羽:能講講第一次幫朋友代發的經曆嗎?

夜神說話:其實沒怎麼幫朋友代發過。我們發的都算吃了就睡内部作品,大家都相當于在同一個社團裡面,互相之間幫助開發合作。

第一次發布不是我自己做制作人的遊戲,是幫次韻和發《旅燕歸航》。老次是《女巫與六便士》的主美,也是我這之後包括《拯救大魔王2逆流》在内很多遊戲的美術監督。當時定在情人節發布,然後從1月份開始就趕移植的進度。

安卓版本做好了還有14天上線,然後14天裡面就去各種發通稿,發視頻,最後上線的時候雙端一起上線,STEAM和TAPTAP上評分都很高。也歡迎大家來玩一玩,《旅燕歸航》,非常好的遊戲,目前TAPTAP評分9.6,STEAM97%好評如潮。

考上什麼大學才能去找遊戲設計者(大學還教遊戲設計)3

羽羽:開發了這麼久的遊戲,如今覺得遊戲行業和剛剛入行的時候有什麼變化嗎?

夜神說話:總體而言越來越難做了吧。無論是人工成本還是宣發成本都越來越高,獨遊行業和商業遊戲之間的界限也越來越不明顯。很多商業遊戲做得好的朋友來分獨遊的蛋糕,當然他們也做得很好,這也說明獨遊這個品牌的影響力越來越大,但是整體來講對于新人來說做獨立遊戲達到溫飽的條件是越來越難的。

羽羽:後續工作室有準備擴招人嗎?

夜神說話:有錢了就招人。先賺個500萬吧,賺不到500萬我就維持現狀了。

羽羽:後續有什麼開發計劃?

夜神說話:目前手上還在做《東京詭事》和《拯救大魔王3》,今年年内應該會做完其中的一款。

羽羽:你覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裡?

夜神說話:最難的地方是,當很多能夠看到這款遊戲的人都說不喜歡的時候,你還能不能覺得自己喜歡你自己做的這款遊戲。你要是改了,改出來的東西可能你就不喜歡了,但是貼和市場,除了你以外其他的人喜歡的會很多;你要是不改,就賣不到錢。

當你意識到這一點以後,你對遊戲開發的喜歡就不純粹了。

羽羽:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?

夜神說話:多想别的辦法賺錢,别把獨立遊戲當做一個賺錢的東西。

如果想抱着賺錢的目的進場,那麼開場就得砸錢,要砸很多的錢。今年入場的話建議200萬起步,明年說不準,但是隻會更高。

所以不如開始做獨立遊戲就當做興趣愛好,别想着賺錢也别想着全職,自娛自樂,然後突然有一天回頭一看,好像能賺到很多錢,可以全職了,這個時候再獨立遊戲創業。當然這是我個人的想法,算不得什麼建議。

考上什麼大學才能去找遊戲設計者(大學還教遊戲設計)4

中國傳媒大學

羽羽:之前我們遊戲日報在采訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的制作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

夜神說話:能出國可以選國外的遊戲設計專業和CS專業,不能出國首選中國傳媒大學的遊戲設計系,選不了中傳推薦選其他985、211的計算機相關專業和數學專業。

普通本科及以下的同學選計算機相關專業并且學會在開學的第一天就上網自學,并且要積極參加學校以外的學科競賽和項目競賽。這個時候學校專業已經不重要了,重要的是一定不能被學校所困住。

我自己是民辦本科院校畢業的,上大學之前都渾渾噩噩的,到大二才開始有奮鬥的覺悟。我覺得能夠在高中時期看到這個采訪的同學們一定比我強。

羽羽:最後還有什麼想要補充的嗎?

夜神說話:沒啥想補充的,就以我的B站簽名結尾吧。“保持樂觀,保持自信,保持奮鬥,把一切交給時間。”重要的還是得堅持,花一年做一件事和花十年做一件事結果肯定是不一樣的。

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