攻堅型産品的真面目。
文/依光流
三個多月前,完美世界遊戲在發布會上公開了24款新産品和儲備IP。
盡管這次發布會上出現了大量的實機畫面,但有些人還是覺得這家公司在畫餅,比如在我們的評論區,就有讀者調侃「明年今日這些餅能吃到三塊算我輸」。在對應遊戲的貼吧裡,也有玩家覺得:「就畫餅啥都沒」。
如今沒過多久,完美世界遊戲就在今年ChinaJoy現場放出了一個大招《誅仙世界》端遊,而且完全不按套路出牌。
前些日子遊戲官網放出了一個倒計時懸念頁,一般來說這有可能是CJ期間的營銷動作,或是預熱活動,可沒想到,在昨天倒計時歸零後,官網直接用VR的形式展現遊戲場景全貌,更公開了一則實機視頻,視頻最後還給出了7月30日CJ現場提供首次試玩的消息。
在最早公布《誅仙世界》端遊的時候,完美世界遊戲就表示過希望将它制作成MMO的新标杆,此後甚至為了品質,更換了引擎并進行全方位的産品重置。那麼現在這款遊戲到底做得怎麼樣了?葡萄君有幸在現場試玩了一下。
01 被大大低估的實機表現
上手《誅仙世界》端遊的第一時間,我對他的固有印象就被打碎了,碎得非常徹底。
在玩到遊戲之前,我對它的印象與很多玩家、從業者的觀點一樣,很可能隻是一塊餅。但現場試玩以後才發現,遊戲放出來的實錄内容,都是實打實的幹貨,就連官網倒計時之前放出的十二個場景畫面,也都是不帶任何加工的實機錄屏。
首先是人物建模。試玩現場專門安排了兩台測試機專門供玩家捏臉,看得出來這是遊戲非常注重的一個環節。捏臉的功能設定與現在主流的系統差别不大,但細節表現上還是能體會到區别,比如頭發的細膩度、皮膚材質,以及妝容配色、表情、光照等等。
具體來說,捏臉時頭發的表現沒有采用傳統的面片式束狀表現,而是能看出每一根頭發的區别和稍顯不同的擺動軌迹。現在的試玩版裡,發型隻能選擇固定的多個種類,無法對發型的局部大小做出調整,很可能也是由于頭發處理與傳統方式的差異。
另外得益于虛幻引擎4的機能,角色皮膚材質也顯得非常真實,除了皮膚細膩度的水準,改變細節參數以後呈現出來的自然感也不減。此外在妝容等機能上,遊戲還采用了一些真實參數,比如唇色可以和一些名牌口紅色号對應上。
而值得注意的是,捏好的人物加載到遊戲場景裡以後,細節表現也沒有打折扣,尤其是剛才提到的頭發,當運動起來以後,能發現頭發的處理手法的确是按照每根頭發的狀态來計算。不過對比來看,地圖中麒麟的毛發便是采用傳統的面片式處理手法,可見人物的細節呈現是制作組刻意去保留和強調的。
實際開始遊戲後,能看到一些利用遊戲内鏡頭實時演算的過場,也因此,過場與實際操作之間的過渡也很自然。當操作角色站在青雲門的時候,遊戲場景給我的第一感受,就是宏大而立體。
宏大在于,門派位于山頂,四周雲霧缭繞看起來非常寬闊,但門派周遭的裝點得足夠細緻,所以不會給人空曠的感受,相反,由于拉近距離以後,建築物的細節清晰可見,倒是讓人在行經的時候,能獲得不少的儀式感。
尤其是同向正殿的道路采用了非常絢麗的星河特效,不僅會随着人物的移動、視角的變動而做出對應的紋理變化,還會在人物踩上去之後,發出清脆的鈴音。有一位玩家的形容非常恰當:「仙氣很濃」。
除了門派前的區域可以自由走動之外,遊戲内也可以依靠禦劍飛行到達幾乎視野能及的所有地方,比如順着山腰往雲層身處飛下去,我本想試着能不能飛到底,但飛了許久發現周遭全是濃霧以後,有點後怕便飛了回去。
在我到處亂飛看風景的時候,發現原來官網前幾天放出的場景,就是遊戲裡非常有代表性的青雲景色,并且在逐一實地對比後,我才明白過來,那些像是CG動畫的片段,其實全都是實機實景。而這些細節,也再次刷新了我對《誅仙世界》端遊場景細膩度的認知。
花了大量時間逛街以後,我終于想起來這是個MMO遊戲,于是試了試自己的招式。大體上講,遊戲的戰鬥模式還是基于傳統MMO框架而設計的,強調多技能的釋放和技能特效的表現。
但在試玩版本中,也存在部分無法鎖定對手的技能,換句話說,要打出最好的效果,還是需要玩家有一定程度的操作,并活用自身的各種機動性招式。當然,後續版本裡也有可能出現更多的變數,此處就不做論斷了。
總體來說,在《誅仙世界》端遊放出試玩版之前,可能絕大部分人都跟我一樣,低估了這款遊戲的實機表現,這款端遊顯然不是傳統的複古/複刻産品。那麼這個試玩版呈現出來的内容裡,到底藏了多少技術積累,帶着這個問題,我也向現場員工打聽到了一些幕後的開發故事。
02 細節背後都是技術攻堅
在初次曝光之後沒多久,《誅仙世界》端遊決定回爐重造,從那時候開始,團隊就在構思更好的産品解決方案,在保留仙俠網遊本質的同時,輸出一個能承接當代年輕人喜好和文化的遊戲。于是這款産品放棄了自研引擎,轉用UE4,同時開始深挖完美世界遊戲當前技術體系下,能實現的、最好的産品表現。
據了解,在這次試玩版本當中,其實最消耗性能資源的地方,不是大場景、不是細節模型,也不是華麗的特效,而是玩家角色的頭發。不同于以往3D遊戲的套路,這款遊戲裡沒有使用切片手法,而是為了提高真實感,一根根對待發絲。
這導緻每個發型上數以千計的發絲,都有各自的大量骨骼節點,每次頭發基于物理規則運動,都會牽扯到極其龐大的運算量。因此直到現在制作組依然在優化頭發的算法,調整最頻繁的時候,三個月内就叠代了七個大版本。
叠代的過程中,還搞出了制作組沒料到的BUG。由于發絲基于物理在計算,而影響物理規則的因素非常複雜,比如風、空間大小、外力因素等等,遊戲中青雲門派善于使用電系功法,沒想到,在測試時放電以後,角色的頭發受靜電影響全部豎了起來。
與之類似,打磨頭發運動表現的時候,還需要在真實和美感之間尋找平衡,比如人物的動作也會影響頭發的運動表現,但如果角色一直向下飛行,頭發勢必會全部豎起來,就容易顯得不美觀,這些細節也在叠代中被逐一考慮了進去。
場景同樣經曆了精雕細琢。比如青雲山靠外的門頭,建模面數就達到了20萬面,來呈現不同材質、多樣化紋理組合出來的立體觀感。
此外還有一些經過特殊處理的效果,比如星河樣式的地面特效。據了解,這一特效其實是使用了一種深度算法,在單層的地面上呈現出了一種具有立體感的、動态的視覺欺騙效果。配合角色腳下踩出的水花,以及水花的聲音,就能形成強烈的氛圍感。
這次試玩版還同時放出了不同時間段、不同天氣下的可選功能,在正式的遊戲裡,這些天氣和時段的變化,都會随着服務器時間來自動運行。傍晚的時候,青雲周圍的火燒雲非常壯觀;晴天變雨天時,天上的雲層還會提前變厚;下雨時,人物身上的布料會被打濕;冬天到了,水面還會結冰,如果玩家在水下,還有可能被冰層關在水裡——這不是BUG。
整個青雲山地圖,是一張2048x2048規格的大地圖,但《誅仙世界》端遊裡還有更多的地圖,其中包括一張大世界地圖,規模遠遠超過青雲山,這張大世界地圖采用無縫設計,玩家可以在其中傳送,也可以禦劍飛行,去到任何自己想去的地方。
看到這樣的畫面表現、内容規格和技術點之後,可能有人和我一樣,會懷疑是不是必須高端機才能跑得動《誅仙世界》端遊。不過事實上,制作組早就考慮到了這類問題,已經融入了大量的優化措施。
比如為了控制頭發表現的資源消耗,制作組設定了在絕大多數情況下,用特定算法來優化調整資源分配,使得玩家始終都能看到最優質的發質表現,通過黑科技,降低角色同屏帶來的運行壓力。
除了上述的優化措施,還有一些技術上的取巧手段。如水面倒影的處理,當玩家電腦配備了搭載光追功能的顯卡時,會直接調動顯卡的光追功能,但哪怕沒有這些功能,遊戲中也會切換成一套自己的算法,保證玩家從每個角度看上去,都能得到效果非常近似光追的水面倒影,也就能保證配置不是最高的時候,也能有不掉檔的畫面表現和流暢的遊戲體驗。
需要提醒的是,上面提到的技術點,隻是這款遊戲技術體系中很小的一部分,就像青雲山隻是《誅仙世界》端遊的一角,不管是内容層面,還是技術角度,恐怕制作組還藏着更多的料。
03 永遠不能小看大廠的硬實力
《誅仙世界》端遊的一系列動作裡,給人一種很不像大廠的味道。
在發布會曝光過這個量級的産品之後,僅過了三個月,就選擇在CJ這樣的公開場合,用可玩版本面對玩家。老實說,如果産品本身沒有足夠的儲備内容,勢必會影響到後期的市場節奏,品質不夠到位,也有可能兜不住市場的聲量。
而且這種做法也不像一款IP遊戲的正常思路,畢竟IP的第一要務是喚醒IP受衆,可在《誅仙世界》端遊放出試玩之前,官方似乎從沒把IP内容、情懷内容當做重點來整活。頂多以彩蛋的形式出現在了實機畫面裡,比如竹林裡舞劍的青衣女子。
這次完美世界遊戲給我的感受,就是隻用硬實力說話,用産品表現、技術積累,以及對技術難點的攻堅來回應市場。
其實就像部分玩家說的,現在端遊市場極度空缺,很多年沒出一個國風大作,隻要出一個不差的玩家就會買賬。但體驗過《誅仙世界》端遊的試玩版以後,我覺得他們要做端遊,不是為了趕市場機會,而是跟自己較勁。否則,他們大可以把資源放在更賺錢的手遊領域,沒必要為了一款端遊,花時間和耐心回爐重造。
至于為什麼這麼較勁,我認為一方面源于他們的基因和沉澱,畢竟十多年前做出第一款國産3D網遊的就是他們。另一方面,還與這家公司選擇的發展路徑有關,近兩年完美世界遊戲開始加速擴寬賽道,經典IP新形态如《夢幻新誅仙》手遊已經拿下5億首月流水,融入新内容形态的《幻塔》手遊也收獲了大量的關注,儲備中的《代号MA》手遊等年輕化産品也取得了良好的口碑。
在不斷追求優秀産品的過程中,勢必需要對自身研發實力上限反複探索,而這種探索又會沉澱為一個更清晰的主題,催生出更為具體的攻堅型産品。或許在更長遠的角度上,這家公司要做的,是越來越接近自己心目中最完美的遊戲世界。
遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,
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