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黑暗幻想生存主動技能怎麼獲得

遊戲 更新时间:2024-07-31 13:09:18

以下文章來源于虛幻引擎 ,作者虛幻引擎

在三浦建太郎的《劍風傳奇》和八木教廣的《大劍》等日本黑暗幻想傑作的啟發下,意大利開發商Reply Game Studios于2018年初進軍2A級遊戲開發領域,诠釋其心目中的高度風格化動作遊戲。

團隊渴望推出能夠媲美《獵天使魔女》、《鬼泣》和《尼爾:機械紀元》的作品,在這種雄心壯志的驅動下,他們創作了《Soulstice》,遊戲圍繞着薔薇和詩琴姐妹(一個是活人,另一個是影魂)的故事展開,她們誓要奪回被幽魂蹂躏的城市,恢複她們世界的秩序。

我們采訪了工作室的遊戲和創意總監Fabio Pagetti,聽其講述團隊如何在虛幻引擎的支持下構思出《Soulstice》獨特的遊戲機制;工作室如何在疫情期間成長;以及适逢其時的Epic MegaGrant撥款如何激勵和鼓舞團隊。

Reply Game Studios成立大約有十年時間了,它最初的名稱是Forge Reply,現在改為Reply Game Studios。從成立到現在,你們最初專注于移動遊戲的開發,然後将業務擴展到了VR遊戲和2A遊戲領域。在這十年的成長和發展中,團隊學到了什麼,哪些經驗為新作品奠定了基礎?

Reply Game Studios遊戲和創意總監Fabio Pagetti:我們的團隊是在2011年組建的,那時,某些阻礙因素仍然嚴重影響着遊戲行業,尤其是在技術和主機平台的準入門檻方面。意大利當時的生态系統和現在相比也有着很大的差異。團隊建立之初,我們都懷揣着遠大的志向,但順其自然地成長和循序漸進地增加風險投入也是有必要的。大約在2013年到2014年左右,我們發布了第一款遊戲《Joe Dever的孤狼》,此後,我們決定改用團隊最資深成員過去慣用的虛幻引擎。我們的長期目标是推動工作室的發展,在2A級遊戲領域站穩腳跟。《忒修斯》是我們邁出的第一步。我們最初的設想是讓它運行在平面顯示器上,但後來将它改成了VR冒險遊戲。對我們來說,2018年是一個新起點,因為顯而易見,《Soulstice》将成為我們最大的項目,與過往項目相比,其規模要超出幾個數量級。

工作室是如何提出《Soulstice》的構想的,這款遊戲從開始到現在經曆了怎樣的演變過程?

Pagetti:制作VR遊戲《忒修斯》之後,我們希望回歸平面遊戲,并以一種兼具産品意義和商業效益的方式做這件事。《忒修斯》是一款充滿獨特場景的冒險遊戲,但我們知道,我們必須采取不同的方法,追求更高的靈活性和更深的模塊化。在遊戲類型方面,我們意識到,動作/風格化遊戲領域不像其他遊戲領域那樣一片紅海;我們覺得自己可以在這個領域開發出具有良好産品價值的2A級遊戲,甚至可以适當地期待它像《獵天使魔女》、《鬼泣》甚至是《尼爾:機械紀元》那樣,成為這個類型中的代表作。此外,團隊也渴望通過這類遊戲檢驗自己的技能。雙主角的設定是我提出的想法,希望借此在成熟的遊戲類型中通過更具獨特性、吸引力和實質性的元素增添趣味。

黑暗幻想生存主動技能怎麼獲得(2A級黑暗幻想動作遊戲Soulstice雙主角玩法機制創作分享)1

薔薇和詩琴,一個是活人,另一個是影魂,兩姐妹的互動在遊戲中起到了重要作用。工作室是如何想出這項機制的背後概念的,它又如何塑造了遊戲的玩法?

Pagetti:我的腦海中有一個構想:通過兩名同時存在的不同角色建立強烈的單人玩家戰鬥體驗。我與設計團隊分享了這一構想,然後共同完善它,我們通過層層積累,建立了一些基本的玩法原則。兩名主角在戰場上不斷合作,并施放紅色領域和藍色領域削弱某些敵人,這兩項概念都是在這個最初的前期制作階段提出來的。主角是兩名女性,而且還是兩姐妹,這個想法也是在這個階段形成的。我覺得,我們可以通過兩姐妹講述一個引人入勝的故事,她們一起克服巨大的困難,在任何情況下都能相互扶持。

遊戲的名稱可能會讓一些人認為這是一款魂系遊戲。你們在開發初期意識到了會發生這種情況嗎?有沒有采取什麼措施消除可能産生的混淆?

Pagetti:我考慮過許多不同的名稱,但我想到在這款遊戲的世界中,有一個關鍵的曆史事件——靈魂至日(Solstice of Souls)。我希望以某種方式将它融入遊戲名稱。我取這個名稱時并沒有過多地考慮魂系題材,因為我相信,隻要稍微看看遊戲的玩法,任何人都能意識到它提供的是哪種遊戲體驗。另一方面,過去幾年并沒有如此多的砍殺遊戲,而“魂系”這個遊戲術語也是近幾年被傳播得越來越廣泛。因此,在遊戲宣布初期,确實造成了一些混淆,但随着我們開始更深入地展示和讨論《Soulstice》,這些混淆也得到了澄清。

你們如何平衡同時控制兩名角色所産生的複雜性,并确保遊戲顯得易于上手、充滿動感?

Pagetti:我們的影魂角色詩琴将幫助玩家獲得緊張而又不失流暢的單人遊戲體驗。我們從自由連擊遊戲中取得了靈感,在這類遊戲中,玩家必須不斷應對周圍成群結隊湧來的敵人。我們決定通過單獨的角色管理這些敵對者,為其增加控場和遠程攻擊技能。我們之所以采用這種方法,是為了讓玩家在《Soulstice》中主導戰場,設定自己的步調和目标,避免近戰流程拖慢或打斷遊戲節奏。

黑暗幻想生存主動技能怎麼獲得(2A級黑暗幻想動作遊戲Soulstice雙主角玩法機制創作分享)2

團隊是如何想出各種武器的,随着遊戲的推進,玩家可以解鎖和升級武器嗎?

Pagetti:我們希望為薔薇配備一款标志性的武器,突顯她灰刃騎士的身份。這種武器應該具備雙重功能,既可以像劍一樣快擊(“灰刃辯護者”),也可以像戰錘一樣重擊(“灰刃執法者”)。然而,我們也希望薔薇還能揮舞其他武器。這是一個雙向協調的過程,武器的設計和戰鬥的設計是同步進行的。一些武器是為了應對特定的敵人而專門開發的,基于簡單(但有效)的一物降一物結構。為了應對成群結隊蜂擁而至的弱小敵人,我們準備了“痛徹贖罪”(鞭子)。另一方面,我們想讓遊戲中的某些敵人穿上可被攻破的盔甲套裝,因此“懲戒之手”(護手與盾牌的結合體)也非常有用。“神聖獵人”(弓)對付飛行的敵人尤其有效。這裡就不一一列舉了。我們從一開始就打算為每件武器設計一套可解鎖的組合技,此外,我們還添加了一個熟練度系統,使每件武器能夠更有效地對抗被選中的目标,或在總體上更具通用性。

遊戲的劇情似乎以一種引人入勝的方式诠釋了黑暗幻想題材。哪些電子遊戲、電影和小說為《Soulstice》的劇情和設定帶來了靈感?

Pagetti:說到設定和劇情,《Soulstice》顯然受到了日本黑暗幻想傑作的啟發,尤其是三浦建太郎的《劍風傳奇》和八木教廣的《大劍》。但遊戲是希望向這些漫畫和動畫緻敬,而不是複制它們。因為我們是歐洲人,更确切地說是意大利人,我們希望在開發過程中将自己的風格融入遊戲的方方面面。

黑暗幻想生存主動技能怎麼獲得(2A級黑暗幻想動作遊戲Soulstice雙主角玩法機制創作分享)3

說到布景,遊戲中的背景畫面、關卡設計和光照效果都令人驚歎。虛幻引擎是如何幫助你們實現《Soulstice》的外觀的?

Pagetti:在我們制作《Soulstice》的過程中,虛幻引擎為我們整個團隊提供了非常寶貴的幫助。這款引擎不僅幫助我們創造了漂亮的畫面,也為遊戲性能提供了保障。不僅我們優秀的美術師用它完成工作,我們的設計師也充分運用了其中的工具,在原型設計階段獨自創建了白模關卡,甚至實現了我們想要的特定遊戲機制。

遊戲中敵人和角色的設計也非常吸引人。能否談談你們是如何使用虛幻引擎為早期的概念作品注入活力的,而這些設計又是如何逐漸得到完善的?

Pagetti:《Soulstice》中有着不同類型和類别的敵人:有被混沌之手玷污的堕落人類,有幽魂(藍色敵人),還有附魔者(紅色敵人)。我們早在前期制作階段就構思了這三組敵人,并力求清晰明了地展示每組敵人的相關機制,同時确保視覺效果吸睛奪目。此外,随着玩家不斷接近伊爾登城市上空的那道裂縫,事情将變得越發險惡和詭異。重要的是,我們可以向玩家傳達這種異世界的感覺,這種想法貫穿于整個制作管線。制作過程首先是從設計師和概念美術師之間的公開對話開始的,然後,角色美術師、動畫師和視效美術師等崗位也參與進來,每個人都有機會(和工具)為每個角色添加獨一無二的特征。

黑暗幻想生存主動技能怎麼獲得(2A級黑暗幻想動作遊戲Soulstice雙主角玩法機制創作分享)4

遊戲對無序、钴藍、水晶和升華的運用為遊戲增添了一層層新趣味。能否介紹一下它們是如何協同作用和相互影響的?

Pagetti:遊戲中,在遇到不同類型的敵人,尤其是幽魂和附魔者時,我們就已經做出了提示。這些類别的敵人也與詩琴可以施放的領域有關。藍色的是招魂領域,紅色的是放逐領域。簡而言之,在未受到正确領域的影響時,這些敵人是無敵的。玩家需要施放适當的領域來應對每個敵人,這聽起來很簡單,但當不同的角色混雜在一起時,就會變得相當有挑戰性了。此外,大多數附魔者在被擊敗時會釋放附在其身上的幽魂,如果不及時消滅這些幽魂,他們就會複活之前的宿主。确定這些戰鬥機制之後,我們還決定,即使是在探索階段和BOSS戰中,也應該讓這些機制一如既往地發揮作用!

遊戲中精彩絕倫的BOSS戰将所有遊戲機制巧妙地結合在了一起。為了在《Soulstice》中呈現這些精彩時刻,你們都克服了哪些困難?

Pagetti:BOSS戰是創造緊張砍殺體驗的關鍵,我們希望在這方面符合(甚至超越)玩家的期望。我們希望确保每位BOSS都能在專門的機制和視覺效果下,帶來特别的挑戰。在我們的Steam演示中出現的箭頭怪就是一個完美的例子,它有特殊的攻擊技能和不同的形态階段等等。而這僅僅是遊戲中的第一場BOSS戰!

你們在遊戲中設立了五個難度級别。當切換難度級别時,作品會發生怎樣的變化?

Pagetti:我們有五個難度級别,第一次玩遊戲時,可以直接選擇前三種級别。各個級别都分别定義了敵人的傷害值和生命值,當然還有其他的方面。采用“騎士”(困難)級别通關遊戲後,玩家還可以解鎖下一個難度級别“奇美拉”,然後以同樣的方式解鎖最後一個級别“超越者”。在“奇美拉”和“超越者”級别,遊戲還會改變每一波敵人的組合,為玩家帶來更大的挑戰。幸好,當玩家重新開始遊戲時,可以讀取進度進入這新一輪的遊戲。

黑暗幻想生存主動技能怎麼獲得(2A級黑暗幻想動作遊戲Soulstice雙主角玩法機制創作分享)5

獲得Epic MegaGrant撥款對工作室和《Soulstice》的設計帶來了怎樣的影響?

Pagetti:在宣布《Soulstice》之前,我們就獲得了MegaGrant撥款,當時,我們很難從外界收集反饋。因此,除了物質支持外,MegaGrant更是為我們提供了一個機會,讓我們了解到自己作品的價值已經得到了關注和認可。它激勵着我們全力開發最好的遊戲!

能否和我們說說,作為一家工作室,你們是否克服了一些特别的挑戰?

Pagetti:2018年初,當我們着手開發《Soulstice》時,我們的團隊隻有13個人。我們知道,我們必須發展和培養一個能夠為我們實現願景的團隊,所以我們展開了大規模的招聘。同時,我們還必須為前期制作做好準備,并為整個工作室建立合适的工作流程。我們還希望在同年年底開發出一個原型,後來,我們通過努力,在10月底之前就完成了這項任務。這是一項艱巨的挑戰,因為整個項目的命運将取決于最初的這些步驟。然而,這并不是唯一的挑戰。一路走來,我們還必須面對許多其他挑戰,因為每一款遊戲都是一項規模浩大的集體任務,尤其是,當我們要面對的是一種新的遊戲類型,并且這個項目的規模比我們團隊以往所接觸的項目大得多時,更是如此。然後,疫情襲來,但我們還是努力堅持,勇敢地面對風暴,直到去年,我們終于安全地回到了辦公室,一起工作。然而,當我們快要到達開發流程的最後階段時,仍有許多挑戰在等着我們。工作永遠做不完,真的,但正因如此,遊戲開發才是一件既累人又令人興奮的事情!

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對于虛幻引擎5以及它在未來遊戲項目中的作用,你們有什麼看法?它是否有什麼特别的技術讓你們感到興奮不已?

Pagetti:考慮到時間安排,我們在《Soulstice》的開發中使用了虛幻引擎4.27,但是我們渴望在下一個項目中使用虛幻引擎5!現在,我們的遊戲已經基本完工,我們的團隊正在練習和試驗這項新技術。我們将有機會學習和掌握許多新東西,但是如果我必須強調某個特定的功能,我想說,Lumen實在讓我感到激動。在《Soulstice》的光照效果和後期制作方面,我們做得很好;我們迫不及待地想看看,使用新版本的引擎,我們能夠創造出怎樣的成果。

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