最近大熱的現象級手遊《一起來捉妖》想必很多人都已經上手了,自從玩了《一起來捉妖》仿佛堵車成了“期待”,因為會有祈願鼓來敲,以獲取封妖靈珠、恢複膠囊、妖靈靈石等必備裝備;曾經不喜歡遛彎的也每天吃完飯,下樓走兩圈,也間接的鍛煉了身體。
衆所周知,因為一些特殊因素,發售于3年前的《精靈寶可夢Go》遲遲未能在國内生根發芽。三年後,《一起來捉妖》姗姗來遲,玩法與《精靈寶可夢Go》如出一轍,甚至界面都相似度極高,不過能讓國内玩家體驗下類似LBS遊戲的風采也聊以慰藉了。順帶一提,“抄玩法不算抄”的意思是玩法沒有專利,不是屬于任何一家公司的,屬于創意範疇。抄人家創意不會鬧到法庭,隻是會道德層面的缺失。
對于《一起來捉妖》,深度體驗了兩周後,覺得制作組還是有野心的,并且在遊戲中埋了很多未來開啟的接口,繼承了《精靈寶可夢Go》的精髓,并在其之上集成了區塊鍊、社交等功能。作為一款主張走出家門擁抱自然的手遊,目前已經算階段性成功,但還有一些不完美的地方,請随我來展開說說。
不完善的衆多功能《一起來捉妖》看似豐富的内容,也沒有一般遊戲中的體力值等操作。結合角色扮演類型,新增加的類似副本的任務并沒有很好的結合到遊戲中來,每天中午開啟後打一波後就風平浪靜了,為的就是那個超級難抓、培養困難除了好看沒啥用的小蝙蝠。每天除了玩家會因為材料不夠、人物級别不夠等因素主動抓抓怪,其他時候都是被内置的任務推着走。
另外,遊戲中的很多設置看似有用,實則花瓶。比如妖靈的資質,為了增加玩家的遊戲時長,也為了更加豐富遊戲内容,每個出場的妖靈個體資質不同這無可厚非。但實測數據看來,一個全25數值的妖靈與一個滿32數值的妖靈用起來,總體用起來會有差距,但是這種差距不是質的飛躍。所以适合自己就好,屬性相克更重要;再有就是區塊鍊貓的屬性加成,其中的掙脫率下降15%是比較廢的一個,抓寵過程中毫無感覺這個屬性在發揮作用。
再有,《精靈寶可夢Go》的成功元素之一就是強大的IP支撐,皮卡丘、傑尼龜、妙蛙種子、水箭龜人盡皆知。反觀《一起來捉妖》,妖靈的設計也足夠精緻,但缺少強大的IP支撐,玩家不熟建立不起來初始情感。好在制作組發現這個問題并給出了解決辦法,現階段是《捉妖記》,後續《西遊記》、《葫蘆娃》等中國觀衆熟悉的人物會加入。
妖靈的分布也有一些問題,有的地方根本刷不出來。最後,在一系列看似豐富的玩法後,每天還是回歸到了走路開靈石、步行抓妖靈的本質。前一個月可能玩家會覺得新鮮,但時間長了勢必會進入疲勞期,畢竟讓現代人出門這件事本就很難。
祈願鼓距離成謎
祈願鼓是遊戲中除了氪金之外的主要資源來源,祈願鼓是允許任何人設置的。但制作組低估了地圖的廣袤,會有很多時候玩家夾在幾個祈願鼓之中,卻因為自身半徑夠不到這幾個鼓,并且因為周邊存在祈願鼓而不能建立。祈願鼓的距離設置與疏密程度嚴重不合理,亟待優化。
高估了玩家密度
不可否認,《一起來捉妖》是非常适合結合社交的,但不是那種各種分享到群的誘導轉發,既讨厭又沒人看。另外,在每周主張大家出門的“拒宅日”活動,也并沒有出現“全線飄紅”的盛況。一個是受限于地域大小,玩家分布不均,另一個就是國内玩家歸根到底還是喜歡單打獨鬥的,強制湊一起除了冷場就是尴尬。
好心而多餘的免責提示既然是基于地圖與增強現實的遊戲,安全是首要注意的。很多時候玩家是在行進的過程中操作遊戲的,這時候你會發現一個原本正常走路的人突然停下了,因為他收到了遊戲内置的安全提示。這個提示對于制作組是免責,對于玩家是提醒,但并沒有很好的解決安全與體驗之間的問題,還需探讨。
另一個提示是滿6個半小時會強制下線15分鐘,切勿小看這15分鐘,沒準就是一天中最重要的關鍵時刻,就這麼被強制的踢下線而錯過了。
肆意修改遊戲平衡
《一起來捉妖》應該是創造了一個壯舉,當天發布的稀有角色大概率出現活動,玩家們敲鑼打鼓摩拳擦掌準備。制作組卻瞧瞧的将該角色大幅削弱,以至于弱到角色直接從隊伍能力擔當變無人問津,甚至候補都不會選的那一種。這種肆意修改遊戲平衡的行為,大大破壞了玩家的熱情,也嚴重降低了制作組的信任度。
氪金依舊
首當其沖的是攤位,一款遊戲每天要做的不是體驗遊戲主要功能,而是為了賣東西算好時間搶攤位。其次是封妖靈珠,要知道《精靈寶可夢Go》中精靈球多到用不完,高級精靈球也是不售賣的。《一起來捉妖》中抓寵成功的概率本身就不高,每天通過敲鼓與活動獲得的封妖靈珠也并不多,時常會遇到珠子與雲紋都不夠用的情況。當一款遊戲中有交易系統存在時候,就注定了有貨币的流動,遊戲的不平衡性也就此産生。不管是擂台還是時常,80%的普通玩家看看就好啦, 那些與自己無關的。
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