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體驗式拓展遊戲

生活 更新时间:2024-11-15 11:09:18

我相信很多市場人員在拓展時代都遭遇過客戶的問題:“這麼多年了,都是這些項目,你們就沒有新項目嗎?”但這個問題還真是不容易解決:

1、上市一個合格的拓展項目不容易,尤其是在“自由培訓師時代”,因為設計出來需要學員來測試才知道效果,而且還需要不斷完善規則,一般公司不願意冒險,因為誰也不願拿自己的客戶當小白鼠,就算成功了,還需要市場人員自己有體驗且能講清楚,最後還要看學員客戶的反饋,層層過濾,能剩下的項目就沒幾個了,所以拓展培訓師多一事不如少一事,在原項目上改造最保險

2、“拓展培訓”的核心是“體驗式學習圈”,項目隻是工具,每個項目針對不同學員、不同公司、不同行業引導的理論和方向都是可以變化的,所以拓展培訓師更多地關注“體驗式學習圈”後的理論内容和運用方向,關于項目本身的研究不是很多,這也是很多培訓師不研發項目的原因之一。

就算久經市場考驗,很有内涵的項目也架不住胡亂改造舍本逐末,最終還是慢慢玩壞,接下來一起細數一下那些被玩壞了的拓展項目,(既然是吐槽,寫短一點)

2009年我在貴陽第一次見到一個内訓師朋友董斌老師操作“密碼解析”,他說是這是他的原創,當然我也無從考證,但項目真的很好,于是學習了過來,多年我以後才發現外面都不叫這個名字,有很多的改版,各種名字,“争分奪秒”“超音速”........,其實在客戶那裡就叫“翻撲克”包括後面出現的“水果連連看”也是一個邏輯,隻是換成了兩個人同時去翻而已。

之所以說這個項目被玩壞了,因為原本這個項目其實是很有分享點的,現在卻變成了一場接力跑,牌就放在對面,一個接一個去翻牌,速度和運氣的較量,而牌的擺法有圓形、方形、T字形等各種形狀,從"A-K"翻牌變成從"K-A",隻翻“單數”,隻翻“雙數”,為什麼這樣擺,這樣翻,沒人說得清楚。

不管是什麼版本,任務應該是差不多的:“團隊依次翻牌,按照從A-K的順序翻牌,順序正确打開朝上,不正确放回原處,直到所有13張牌翻出來即視為成功。”

原版的設計中有一下幾個關鍵點:

1、限定總次數:一般每個人最多不超過3次去翻撲克的機會,總次數控制在30以内,目的就是讓學員出現重複翻牌,進而暴露出溝通障礙問題

2、擺牌要求:不但要讓學員看不到牌,而且牌的周圍一定不能有可供學員“定位的參照物”,絕不允許學員做标記,牌一定是擺成圓形,因為這樣最難定位,而且圓形的3、6、9、12點方向一定不要放“A”,因為學員不管站位如何,都會從這幾個位置開翻,如果A出來,定位就很容易了,隻要學員參照物描述不清楚,團隊就會陷入混亂,連問題在哪裡都找不出來。

3、不止13張牌:宣布規則遇到學員問“有多少張牌”,培訓師的标準回答是“沒有重複的牌”,這樣學員會陷入固定思維認為13張,當翻到“大鬼”“小鬼”的時候,學員來問的時候,培訓師隻需要說“大鬼小鬼也沒有重複啊”,或者诙諧的說“遇到鬼了那說明有鬼啊”,把問題抛給學員,目的就是看學員會不會去數牌,會不會去從源頭上找尋問題。

4、記錄每個人翻牌情況:一般助理培訓師會有一個記錄表,詳細地記錄了每個人翻的每一張牌,項目結束後給學員複盤的時候,會問學員“第一次翻的是什麼,是按團隊的計劃執行的嗎?達成目标了嗎?原因是什麼?”通過數據回顧項目過程,幫助學員找到問題。

“密碼解析”本應該是一個“問題暴露”的“負峰值”項目,比較适合培訓開始的時候,也适合作為2個小組融合一起時做,可能是由于是屬于比較安靜的項目,最後被改成運動版,但這樣就脫離了項目本質。

項目分享點有:《定位理論》、《PDCA》、《有效溝通》、《思維定勢》等,具體就不一一展開了,因為這個項目基本上已經被新版本普及了,徒步把它作為“起點排位”項目,定向把它當成“守點項目”,甚至看了多次的HR客戶自己也在做,因為道具簡單,氛圍還好,所以做得再好也沒意義,隻能揮手“再見,密碼解析”

體驗式拓展遊戲(被玩壞的拓展項目一)1

網絡照片,非原創

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